Habilidades comunes
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Acertijo arcano
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Conjuro con maleficio. Durante 5...13 segundos, el enemigo objetivo y los adyacentes necesitarán el doble de tiempo para lanzar conjuros. Cuando este maleficio acabe, ganas 1...6 de energía.
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Común
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Angustia agobiante
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Élite - Conjuro con maleficio. Durante 8...17 segundos, el enemigo objetivo se mueve y ataca un 50% más lento y sufre una degeneración de salud de -1...7.
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Común
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Carga imaginaria
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Conjuro con maleficio. Durante 8...18 segundos, el enemigo objetivo se moverá un 50% más lento.
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Común
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Conjurar fantasma
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Conjuro con maleficio. Durante 2...13 segundos, el enemigo objetivo sufre una degeneración de salud de -5.
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Común
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Destructor de maleficios
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Actitud. Durante 5...65 segundos, la próxima vez que seas la víctima de un maleficio, éste no tendrá efecto y el que te ataque recibirá 10...39 daño.
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5
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15
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Común
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Destruir maleficio
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Conjuro. Se elimina un maleficio del objetivo (un aliado o tú mismo). Si se quita un maleficio, los enemigos cercanos a ese aliado reciben 30...102 de daño.
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Común
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Detonación
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Conjuro con maleficio. Durante 10 segundos, siempre que el enemigo objetivo lance un conjuro, ese enemigo recibirá 35...119 de daño.
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Común
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Drenaje de energía
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Élite - Conjuro. El enemigo objetivo pierde 2...8 de energía. Tú ganas 3 puntos de energía por cada uno perdido.
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Común
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Drenaje de energía (PvP)
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Élite - Conjuro. Roba 2..8 energía del enemigo objetivo. Ganas 2 puntos de energía por cada punto de energía robado al enemigo objetivo
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Común
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Drenaje de poder
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Conjuro. Si el enemigo objetivo está lanzando un conjuro o cántico, éste se interrumpirá y ganarás 1...25 de energía.
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Común
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Drenar encantamiento
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Conjuro. Quitas un encantamiento del enemigo objetivo. Si se quita un encantamiento, ganarás 8...15 de energía y 40...104 de salud.
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Común
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Eco (habilidad)
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Élite - Conjuro con encantamiento. Durante 30 segundos, el Eco se reemplaza por la siguiente habilidad que utilices. El Eco funciona como esta habilidad durante 30 segundos.
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Común
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Eco arcano
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Conjuro con encantamiento. Si lanzas un conjuro en los siguientes 20 segundos, el Eco arcano es reemplazado por ese conjuro durante 20 segundos. Finalizará antes de tiempo si utilizas una habilidad que no sea un conjuro.
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Común
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Empatía
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Conjuro con maleficio. Durante 5...13 segundos, siempre que el enemigo objetivo ataque, éste recibirá 10...46 de daño y hará 1...12 menos de daño.
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Común
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Epidemia
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Conjuro. Propagas a todos los enemigos adyacentes a tu objetivo todas las condiciones negativas que éste tenga con el tiempo que les quede para que terminen.
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Común
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Festín de éter
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Conjuro. El enemigo objetivo pierde 3 de energía. Te curas 20...56 de salud por cada punto de energía perdido.
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Común
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Fragilidad
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Conjuro con maleficio. Durante 8...18 segundos, el enemigo objetivo y los que le rodeen recibirán 5...17 de daño cada vez que sufran o se recuperen de una nueva condición.
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Común
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Grifo de energía
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Conjuro. El enemigo objetivo pierde 4...6 de energía y tú ganas 2 puntos de energía por cada uno perdido.
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Común
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Grifo de energía (PvP)
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Conjuro. El enemigo objetivo pierde 4..6 de energía y tú ganas 2 puntos de energía por cada uno perdido.
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Común
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Grilletes espirituales
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Conjuro con maleficio. Durante 5...17 segundos, el enemigo objetivo perderá 5 de energía siempre que ataque.
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Común
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Ignorancia
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Conjuro con maleficio. Durante 8...18 segundos, el enemigo objetivo no puede utilizar sellos.
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Común
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Ilusión de velocidad
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Conjuro con encantamiento. Durante 5...10 segundos no estarás lisiado y podrás moverte un 33% más rápido. Cuando termine la Ilusión de velocidad, estarás lisiado durante 3 segundos.
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Común
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Imitación arcana
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Conjuro. Durante 20 segundos, dispondrás de la habilidad de élite del aliado objetivo (siempre que no sea una forma).
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Común
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Imágenes relajantes
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Conjuro con maleficio. Durante 8...18 segundos, el enemigo objetivo y los adyacentes no pueden ganar adrenalina.
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Común
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Mantra de determinación
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Actitud. Durante 30...78 segundos, no podrás ser interrumpido, pero cada vez que se te hubiera podido interrumpir, perderás 10...5 de energía, o el Mantra de determinación finalizará.
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10
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20
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Común
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Mantra de inscripciones
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Actitud. Durante 5...21 segundos, los sellos que actives mientras mantengas esta actitud se recargan un 10...34% más rápido.
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10
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20
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Común
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Mantra de inscripciones (PvP)
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Actitud. Durante 30...78 segundos, tus sellos se recargaran un 5...29% más rápido.
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10
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20
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Común
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Mantra de la llama
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Actitud. Durante 30...78 segundos, siempre que recibas daño de fuego, el daño se reduce en un 26...45% y ganas 2 de energía.
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10
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20
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Común
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Mantra de la tierra
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Actitud. Durante 30...78 segundos, siempre que recibas daño de tierra, el daño se reduce en un 26...45% y ganas 2 de energía.
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10
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20
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Común
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Mantra de persistencia
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Actitud. Durante 5...21 segundos, cualquier maleficio de Magia de ilusión que lances durará un 10...34% más.
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5
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15
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Común
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Mantra de recuperación
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Élite - Actitud. Durante 5...17 segundos, los conjuros que lances se recargarán un 33% más rápido.
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5
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15
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Común
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Mantra del frío
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Actitud. Durante 30...78 segundos, siempre que recibas daño de frío, el daño se reduce en un 26...45% y ganas 2 de energía
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10
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20
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Común
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Mantra del relámpago
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Actitud. Durante 30...78 segundos, siempre que recibas daño de relámpago, el daño se reduce en un 26...45% y ganas 2 de energía.
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10
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20
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Común
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Punzada de poder
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Conjuro. Si el enemigo objetivo está lanzando un conjuro o cántico, éste se interrumpirá y el enemigo recibirá 30...102 de daño.
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Común
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Quemadura de energía
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Conjuro. El enemigo objetivo pierde 1...8 de energía y recibe 9 de daño por cada punto de energía que pierda.
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Común
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Sacudida mental
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Conjuro con maleficio. Durante 5...33 segundos, cuando este enemigo es el objetivo de cualquiera de tus habilidades de Hipnotizador que no sean un maleficio, pierde 1 de energía y recibe 5...21 de daño por cada punto de energía perdido. Si el enemigo objetivo pierde toda su energía, la Sacudida mental acaba y dicho enemigo recibe 15...83 de daño.
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Común
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Sello de la humildad
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Sello. La habilidad de élite del enemigo se desactiva durante 1...13 segundos. Tus habilidades que no sean de Hipnotizador se desactivan durante 10 segundos.
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3
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20
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Común
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Sello de la sanguijuela
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Sello. Interrumpe la acción del enemigo objetivo. Si esa acción era un conjuro, ganarás 3...13 de energía.
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¼
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30
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Común
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Sobretensión de energía
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Élite - Conjuro. El enemigo objetivo pierde 1...8 de energía. Por cada punto de energía que pierda, ese enemigo y todos los cercanos recibirán 9 de daño.
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Común
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Torpeza
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Conjuro con maleficio. Durante 4 segundos, el enemigo objetivo y los adyacentes tienen el maleficio Torpeza. La próxima vez que alguno de ellos ataque, éste se interrumpe y el enemigo recibe 10...76 de daño.
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Común
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Armamento irreal
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Élite - Conjuro con encantamiento. Durante 30 segundos, tus ataques cuerpo a cuerpo no impactan ni fallan. En su lugar, el Armamento irreal hace 8...34 de daño a los objetivos con cada ataque cuerpo a cuerpo. Tienes +5 de armadura por cada habilidad de magia de ilusión equipada.
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Prophecies
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Bloqueo de poder
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Élite - Conjuro. Si el enemigo objetivo está lanzando un conjuro o cántico, se cancelará, y esa habilidad y todas las del mismo atributo quedarán anuladas durante 1...10 segundos.
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Prophecies
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Canalización
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Conjuro con encantamiento. Durante 8...46 segundos, siempre que lances un conjuro, ganas 1 de energía por cada enemigo en la zona.
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Prophecies
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Carga etérea
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Conjuro con maleficio. Durante 10 segundos, el enemigo objetivo se moverá un 50% más lento. Cuando la Carga etérea finalice, ganarás 10...16 de energía.
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Prophecies
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Culpa
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Conjuro con maleficio. Durante 6 segundos, la próxima vez que el enemigo objetivo lance un conjuro sobre un enemigo, el conjuro fallará y le robarás un máximo de 5...12 de energía.
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Prophecies
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Destruir ilusiones
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Conjuro. Quitas un maleficio de Hipnotizador al enemigo objetivo. Si lo haces, el enemigo y todos los enemigos adyacentes reciben 15...63 de daño.
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Prophecies
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Distorsión
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Actitud. Durante 1...4 segundos, tendrás un 75% de posibilidades de bloquear ataques. Siempre que bloquees un ataque de esta forma, pierdes 2 de energía o la Distorsión finalizará.
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5
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8
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Prophecies
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Dolor fantasma
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Conjuro con maleficio. Durante 10 segundos, el enemigo objetivo sufre una degeneración de -1...3 de salud. Cuando finalice el Dolor Fantasma, ese enemigo sufrirá una herida grave, lo que reducirá su salud máxima en un 20% durante 5...17 segundos.
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Prophecies
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Encantamiento inspirado
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Conjuro. Quitas un encantamiento del enemigo objetivo y obtienes 3...13 de energía. Durante 20 segundos, el Encantamiento inspirado será sustituido por el encantamiento que se haya quitado al enemigo.
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10
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1
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Prophecies
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Espíritu del fracaso
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Conjuro con maleficio. Durante 30 segundos, el enemigo objetivo tiene un 25% de posibilidades de fallar en sus ataques. Ganas 1...3 de energía por cada fallo.
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Prophecies
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Ilusión de debilidad
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Conjuro con encantamiento. Pierdes 50...202 de salud. La Ilusión de debilidad finalizará si tu salud pasa a estar por debajo del 25% del máximo. Cuando termine esta habilidad, recuperarás 50...202 de salud.
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Prophecies
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Ineptitud
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Élite - Conjuro con maleficio. Durante 4 segundos, la próxima vez que el enemigo objetivo y cualquier enemigo adyacente a él ataque, recibirán 30...114 de daño y se quedarán cegados durante 10 segundos.
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Prophecies
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Maleficio inspirado
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Conjuro. Se elimina un maleficio del objetivo (un aliado o tú mismo) y obtienes 4...9 de energía. Durante 20 segundos, el Maleficio inspirado será sustituido por el maleficio que hayas quitado.
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5
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1
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Prophecies
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Mantra de concentración
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Actitud. Durante 1...31 segundos, no se te podrá interrumpir la próxima vez que lo intenten.
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5
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30
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Prophecies
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Mantra de sellos
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Actitud. Durante 10...34 segundos, tienes +3 de armadura por cada sello que lleves. Cada vez que utilizas un sello, ganas 5...49 de salud.
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5
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20
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Prophecies
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Mantra del recuerdo
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Élite - Conjuro con encantamiento. Durante 20 segundos, no obtendrás beneficio de él. Ganarás 10...22 de energía cuando el Mantra del recuerdo finalice.
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Prophecies
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Migraña
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Élite - Conjuro con maleficio. Durante 5...17 segundos, el enemigo objetivo sufre una degeneración de salud de -1...7 y tardará un 100% más en activar sus habilidades.
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Prophecies
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Preocupación del gandul
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Conjuro con maleficio. Después de 3 segundos, el enemigo objetivo y todos los adyacentes reciben 20...84 de daño. Si ese enemigo utiliza una habilidad con éxito, la Preocupación del gandul finalizará prematuramente y no hará ningún daño.
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Prophecies
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Pánico
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Élite - Conjuro con maleficio. Durante 1...8 segundos, el enemigo objetivo y los enemigos cercanos sufren el maleficio del Pánico. Cuando un enemigo con el maleficio del Pánico utiliza una habilidad con éxito, se interrumpe la acción de todos los enemigos cercanos a él.
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Prophecies
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Pérdida de poder
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Conjuro. Si el enemigo objetivo está lanzando un conjuro o cántico, éste se interrumpirá y el enemigo objetivo perderá 3...14 de energía.
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Prophecies
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Resistencia elemental
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Actitud. Durante 30...78 segundos, ganarás +40 de armadura contra daño elemental, pero perderás 24...14 contra daño físico.
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10
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20
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Prophecies
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Resistencia física
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Actitud. Durante 30...78 segundos, ganarás +40 de armadura contra daño físico, pero perderás 24...14 contra daño elemental.
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10
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20
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Prophecies
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Robo arcano
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Conjuro. Durante 5...29 segundos, un conjuro aleatorio del enemigo objetivo se desactiva y el Robo arcano es sustituido por ese conjuro.
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10
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1
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Prophecies
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Sello de la medianoche
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Élite - Sello. Tú y el enemigo al que toques pasaréis a estar ciegos durante 15 segundos.
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2
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10
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Prophecies
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Sello de la piedra angular
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Élite - Sello. Todos tus otros sellos excepto Sello de la piedra angular se recargarán. Durante 20 segundos, las próximas 0...5 veces que utilices un sello que alcance a un enemigo, todos los enemigos adyacentes a tu objetivo reciben 15...51 de daño y se interrumpe su acción.
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1
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15
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Prophecies
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Sello del cansancio
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Sello. El enemigo objetivo y los cercanos a él pierden 3...7 de energía y quedan debilitados durante 1...10 segundos.
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2
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30
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Prophecies
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Semblante cordial
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Conjuro con encantamiento. Durante 4...9 segundos, siempre que el objetivo (un aliado o tú mismo) sea golpeado en un ataque cuerpo a cuerpo, todos los enemigos cercanos pierden su adrenalina y 3 de energía.
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Prophecies
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Señor del éter
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Conjuro con maleficio. Pierdes toda tu energía. Durante 5...9 segundos, el enemigo objetivo sufre una degeneración de energía de -1...3, y tú obtienes una regeneración de energía de +1...3.
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Prophecies
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Sueños febriles
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Élite - Conjuro con maleficio. Durante 10...22 segundos, siempre que el objetivo enemigo sufra una nueva condición, todos los enemigos de la zona también sufrirán la misma. Si el enemigo objetivo tiene dos o más condiciones, queda aturdido durante 1...3 segundos.
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Prophecies
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Suspensión
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Habilidad. Durante 2...5 segundos, se desactivan todas las habilidades del enemigo al que toques, al igual que todas las tuyas por 5 segundos.
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Prophecies
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Tormenta del caos
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Conjuro. Creas una Tormenta del caos en la ubicación del enemigo objetivo que dura 10 segundos. Cada segundo, los enemigos adyacentes a su ubicación recibirán 5...21 de daño y perderán 0...2 de energía.
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Prophecies
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Vergüenza
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Conjuro con maleficio. Durante 6 segundos, la próxima vez que el enemigo objetivo lance un conjuro sobre un aliado, el conjuro fallará y le robarás un máximo de 5...12 de energía.
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|
Prophecies
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Aura de Lyssa
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Élite - Conjuro con encantamiento. Durante 10 segundos, tienes +0...4 de regeneración de energía. Este encantamiento se vuelve a activar cada vez que lances un conjuro contra un enemigo.
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Factions
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Balanza de Lyssa
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Conjuro. El enemigo objetivo pierde un encantamiento. Si tienes más encantamientos que el enemigo objetivo, esta habilidad no tendrá efecto.
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Factions
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Carga compartida
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Élite - Conjuro con maleficio. Durante 5...17 segundos, el enemigo objetivo y los cercanos atacan, lanzan conjuros y se mueven un 50% más despacio.
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Factions
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Carga de Kitah
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Conjuro con maleficio. Durante 10 segundos, el enemigo objetivo se moverá un 50% más lento. Cuando la Carga de Kitah finalice, ganarás 10...16 de energía
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Factions
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Complicación
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Conjuro. Si el enemigo objetivo está utilizando una habilidad, la interrumpirás y se desactivará durante 5...11 segundos más para el enemigo objetivo y los enemigos cercanos a él.
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Factions
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Conjurar pesadilla
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Conjuro con maleficio. Durante 2...13 segundos, el enemigo objetivo sufre una degeneración de salud de -8.
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Factions
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Distracción psíquica
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Élite - Conjuro. El resto de tus habilidades se desactivarán durante 8 segundos. Si el enemigo objetivo está utilizando una habilidad, ésta se interrumpirá y estará desactivada durante 5...11 segundos más.
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Factions
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Dolor acumulado
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Conjuro. Haces 15...63 de daño al enemigo. Si estaba padeciendo 2 o más maleficios, sufrirá una herida grave durante 5...17 segundos.
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Factions
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|
Encantamiento descubierto
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Conjuro. Quitas un encantamiento del enemigo objetivo y ganas 3...13 de energía. Durante 20 segundos, Encantamiento descubierto será sustituido por el encantamiento que se haya quitado al enemigo.
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10
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1
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Factions
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Encantamiento próspero
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Conjuro con encantamiento. Durante 20 segundos, el siguiente conjuro que lances estará desactivado durante 10...6 segundos más de lo normal, pero ganarás un 110...182% del coste de energía de ese conjuro.
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Factions
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Ilusión de dolor
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Conjuro con maleficio. Durante 8 segundos, el enemigo objetivo sufre -3...9 de degeneración de salud y recibe 3...9 de daño por segundo. Cuando la Ilusión de dolor termine, el enemigo se cura 36...103 de salud.
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Factions
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Imágenes de remordimiento
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Conjuro con maleficio. Durante 5...9 segundos, el enemigo objetivo sufre una degeneración de salud de -1...3. Si estaba atacando, recibirá 10...44 de daño.
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Factions
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|
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Inestabilidad psíquica
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Élite - Conjuro. Interrumpe la acción del enemigo objetivo. Si se trata de un habilidad, derribas al enemigo y a todos los enemigos cercanos durante 2...4 segundos. (50% de posibilidades de fallar con lanzamiento de conjuros rápido 4 o inferior).
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Factions
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Inseguridad constante
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Élite - Conjuro con maleficio. Durante 10 segundos, el enemigo objetivo sufre -1...4 de degeneración de salud. Si ese enemigo tiene otro maleficio cuando la Inseguridad constante se hubiese acabado, ésta se vuelve a reactivar.
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Factions
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Languidez arcana
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Élite - Conjuro con maleficio. Durante 1...8 segundos, todos los conjuros invocados por el enemigo causan 10 de agotamiento.
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Factions
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Latrocinio arcano
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Conjuro. Durante 5...29 segundos, un conjuro aleatorio del enemigo objetivo se desactiva y el Latrocinio arcano es sustituido por ese conjuro.
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10
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|
1
|
|
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|
Factions
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Maleficio revelado
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Conjuro. Se elimina un maleficio del objetivo (un aliado o tú mismo) y ganas 4...9 de energía. Durante 20 segundos, el Maleficio revelado será sustituido por el maleficio que hayas quitado.
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5
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|
1
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|
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Factions
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Maleficios exhortados
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Élite - Conjuro. Eliminas un máximo de 2 maleficios del objetivo (un aliado o tú mismo).
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|
Factions
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Pesadilla de éter
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Maleficio. El enemigo objetivo pierde 5...8 de energía. Por cada punto de energía que pierda, ese enemigo y todos los que estén en la zona sufrirán una degeneración de salud de -1 durante 10 segundos.
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Factions
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Regreso poderoso
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Conjuro. Si el enemigo objetivo está lanzando un conjuro o cántico, éste se interrumpirá y el enemigo objetivo ganará 10...6 de energía.
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Factions
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Retroalimentación
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Conjuro. El enemigo objetivo pierde un encantamiento. Si se elimina de esta forma, pierde además 4...9 de energía.
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Factions
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Rostro ancestral
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Conjuro con encantamiento. Durante 4...9 segundos, siempre que el objetivo (un aliado o tú mismo) sea golpeado en un ataque cuerpo a cuerpo, todos los enemigos adyacentes pierden su adrenalina y 3 de energía.
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Factions
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Sanguijuela poderosa
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Élite - Conjuro con maleficio. Si el enemigo objetivo está lanzando un conjuro o cántico, se interrumpirá y durante 10 segundos le robarás hasta 5...13 de energía cada vez que lance un conjuro.
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Factions
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Sello antinatural
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Sello. El enemigo objetivo recibe 15...63 de daño. Si el enemigo se encuentra bajo los efectos de un maleficio o un encantamiento, los enemigos adyacentes al objetivo reciben 5...41 de daño.
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|
|
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1
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10
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Factions
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Sello de devoramaleficios
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Sello. El aliado tocado y hasta 2...4 aliados adyacentes pierden un maleficio. Ganas 1...3 de energía por cada maleficio eliminado de esta manera.
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1
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25
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Factions
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Sello de interrupción
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Sello. Si el enemigo objetivo está lanzando un conjuro, le interrumpes y le haces 10...43 de daño. Si el enemigo tiene un maleficio, el Sello de interrupción podrá interrumpir habilidades que no sean conjuros.
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¼
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15
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Factions
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Sello de éter
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Sello. Si tienes menos de 5...9 de energía, ganarás 10...18.
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1
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45
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Factions
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Sello del desencantamiento
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Sello. Pierdes toda la energía. El enemigo objetivo pierde un encantamiento.
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1
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15
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Factions
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Sobrecarga
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Conjuro con maleficio. Durante 5 segundos, el enemigo objetivo sufre -1...3 de degeneración de salud. Si el enemigo objetivo está usando una habilidad, Sobrecarga hace 15...63 de daño al enemigo y los enemigos adyacentes a él."
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Factions
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Tormenta fragmentadora
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Élite - Conjuro. El enemigo objetivo pierde todos los encantamientos. Por cada uno que pierda así, la Tormenta fragmentadora estará desactivada durante 7 segundos.
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10
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1
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Factions
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Velocidad robada
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Élite - Conjuro con maleficio. Durante 1...8 segundos, el enemigo objetivo y los adyacentes necesitarán 100% más de tiempo para lanzar conjuros. Los conjuros dirigidos a estos enemigos lanzados por ti o tus aliados tardan 50% menos en lanzarse.
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Factions
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Aire de desencantamiento
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Élite - Conjuro con maleficio. Eliminas un encantamiento del enemigo objetivo y todos los cercanos. Durante 5..17 segundos, los encantamientos que tengan acaban un 150..270% antes.
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Nightfall
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Bromista
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Élite - Conjuro. Si el enemigo objetivo está utilizando una habilidad, ese enemigo y los de la zona serán interrumpidos y tu robarás 0...4 de energía de todos ellos.
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Nightfall
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Celeridad simbólica
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Conjuro con encantamiento. Durante 36...55 segundos, todos tus sellos utilizan tu atributo de lanzamiento rápido de conjuros, en lugar de los atributos normales.
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Nightfall
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Descargar encantamiento
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Conjuro. Le quitas un encantamiento al enemigo objetivo. Si éste tenía un maleficio, esta habilidad se recargará un 20...44% más deprisa.
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Nightfall
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Dolor espiritual
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Conjuro con encantamiento. El enemigo objetivo recibe 15...63 de daño. Todas las criaturas hostiles invocadas que se encuentren en la zona del enemigo reciben 25...105 de daño.
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Nightfall
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Enigma del encantador
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Élite - Conjuro con maleficio. Durante 10 segundos, el enemigo objetivo lanzará los encantamientos un 100...180% más lento. Si el enemigo objetivo no está bajo los efectos de ningún encantamiento cuando este maleficio se active, el enemigo y los adyacentes recibirán 10...82 de daño.
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Nightfall
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Espejo del desencantamiento
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Conjuro. Eliminas un encantamiento del enemigo objetivo y todos sus compañeros también pierden el mismo.
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Nightfall
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Fantasma de éter
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Conjuro con maleficio. Durante 10 segundos, el enemigo objetivo tiene una degeneración de energía de -1. Si este maleficio se elimina antes de tiempo, el enemigo pierde 1...4 de energía.
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Nightfall
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Flujo de poder
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Élite - Conjuro con maleficio. Si el enemigo objetivo está lanzando un conjuro o cántico, se interrumpirá y durante 4...9 segundos, el enemigo sufrirá -2 de degeneración de energía.
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Nightfall
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Frustración
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Conjuro con maleficio. Durante 5...17 segundos, el enemigo objetivo lanza los conjuros un 50% más despacio y recibe 5...41 de daño cada vez que se le interrumpa. Si se interrumpe una habilidad, la Frustración hace el doble de ese daño.
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Nightfall
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Grito de dolor
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Conjuro. Interrumpes la habilidad del enemigo objetivo. Si éste ya padecía un maleficio de Hipnotizador, dicho enemigo y todos los enemigos de la zona recibirán 25...50 de daño y sufrirán -3...5 de degeneración de salud durante 10 segundos.
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Nightfall
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Hipocondría
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Conjuro. Transfieres todas las condiciones de los enemigos de la zona al enemigo objetivo.
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Nightfall
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Muerte del derrochador
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Conjuro con maleficio. Durante 5 segundos, el enemigo objetivo se ve afectado por el maleficio Muerte del derrochador. Por cada segundo que dura el maleficio, el enemigo objetivo y todos los enemigos adyacentes a él reciben 1...8 de daño y 1...8 de daño adicional por cada segundo que el conjuro esté activo. El maleficio termina de forma prematura si el enemigo objetivo usa una habilidad.
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Nightfall
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Persistencia de los recuerdos
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Conjuro con encantamiento. Durante 5...20 segundos, siempre que te interrumpan al lanzar un conjuro, éste se recargará al instante.
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Nightfall
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Postura simbólica
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Actitud. Durante 5...17 segundos, el siguiente sello que actives se recargará un 20...68% más rápido.
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10
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20
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Nightfall
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Precio del orgullo
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Conjuro con maleficio. Durante 5...17 segundos, la próxima vez que el enemigo objetivo use una habilidad de élite, perderá 1...6 de energía.
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Nightfall
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Prolongar condiciones
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Élite - Conjuro. Propagas todas las condiciones que tenga tu objetivo a los enemigos adyacentes. La duración de las condiciones se incrementará en un 5...81% (máximo 30 segundos).
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Nightfall
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Quitailusiones
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Conjuro. Eliminas un maleficio de Hipnotizador al enemigo objetivo. Si lo haces, perderá 1...4 de energía y tú ganarás 4 por cada punto que pierda.
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Nightfall
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Recelo
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Conjuro con maleficio. Durante 6 segundos, el siguiente conjuro que el enemigo objetivo lance sobre uno de tus aliados falla y haces 10...82 de daño a este enemigo y los cercanos.
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Nightfall
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Red interruptora
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Conjuro con maleficio. Interrumpe la acción del enemigo objetivo. Durante 10 segundos, el enemigo tiene encima una Red interruptora. Cuando este maleficio termine, volverás a interrumpirlo de nuevo.
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Nightfall
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Robo simple
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Élite - Conjuro. Interrumpes la acción del enemigo objetivo. Si la acción era una habilidad, quedará desactivada durante 5...17 segundos, y el Robo simple es sustituido por esa habilidad.
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Nightfall
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Sello de las ilusiones
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Élite - Sello. Tus siguientes conjuros (1...3) usan el atributo "magia de ilusión" en vez de su atributo normal.
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2
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5
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Nightfall
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Sello de torpeza
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Sello. Si el enemigo objetivo está atacando, interrumpirás su acción y la de los enemigos adyacentes, y recibirán 15...51 de daño. Todos los enemigos que están utilizando habilidades de ataque son derribados.
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¼
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8
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Nightfall
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Símbolos de inspiración
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Élite - Habilidad. Durante 1...25 segundos, esta habilidad se transforma en la habilidad de élite del enemigo objetivo. Los conjuros de élite que lances usarán tu atributo lanzamiento rápido de conjuros en lugar de su atributo correspondiente.
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Nightfall
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Visiones de arrepentimiento
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Élite - Conjuro con maleficio. Durante 10 segundos, el enemigo objetivo y los enemigos adyacentes reciben 15...39 de daño cada vez que utilicen una habilidad y 5...41 de daño adicional si no están bajo los efectos de ningún otro maleficio de Hipnotizador.
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Nightfall
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Vórtice devoramaleficios
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Élite - Conjuro. Se elimina un maleficio del objetivo (un aliado o tú mismo). Si se quita un maleficio de esta forma, los enemigos cercanos reciben 30...78 de daño y pierden un encantamiento.
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Nightfall
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Aneurisma
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Conjuro. El enemigo objetivo recupera toda la energía. Por cada punto de energía que recupere, el enemigo recibe 1...3 de daño y los enemigos adyacentes a él pierden 1 de energía. (Máximo 1...24 de energía perdida).
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Eye of the North
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Armadura encogida
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Conjuro con maleficio. Durante 10 segundos, el enemigo objetivo sufre -1...3 de degeneración de salud. Cuando este maleficio termine, tendrá la armadura rota durante 5...17 segundos
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Eye of the North
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Cerrojo de poder
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Conjuro. Si el enemigo objetivo está lanzando un conjuro o cántico, éste se interrumpirá y estará desactivado durante 5...11 segundos más.
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Eye of the North
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Imágenes confusas
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Conjuro con maleficio. Durante 2...8 segundos, el enemigo objetivo tarda el doble en activar habilidades que no sean de ataque.
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Eye of the North
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Ojo errante
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Conjuro con maleficio. Durante 4 segundos, la próxima vez que el enemigo objetivo ataque, le interrumpirás y todos los enemigos cercanos recibirán 30...94 de daño.
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Eye of the North
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Quien no derrocha, no necesita
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Conjuro. Si el enemigo objetivo no está lanzando un conjuro ni atacando, ganarás 8...12 de energía.
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Eye of the North
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Riesgo calculado
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Conjuro con maleficio. Durante 3...20 segundos, los ataques del enemigo objetivo hacen +10 de daño, pero hay un 50% de posibilidades de que dicho enemigo reciba el daño realizado con cada ataque. (Máximo 15...83 de daño).
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Eye of the North
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Sello de distracción
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Sello. Si el enemigo objetivo está lanzando un conjuro, éste se interrumpirá y estará desactivado durante 1...4 segundos por cada sello que lleves.
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¼
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15
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Eye of the North
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Sello del recuerdo
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Sello. Durante 10 segundos, tienes -4 de regeneración de energía. Cuando este efecto acabe, ganas 13...19 de energía.
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1
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20
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Eye of the North
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Suma de todos los temores
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Conjuro con maleficio. Durante 1...8 segundos, el enemigo objetivo se mueve, ataca y lanza conjuros un 33% más lento.
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Eye of the North
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