Habilidad
Contenido |
Este artículo es sobre habilidades que se pueden usar en la barra de habilidades. Para más información sobre los distintos tipos de habilidades, ver tipo de habilidad. |
Las habilidades son acciones especiales realizadas por los personajes en Guild Wars. Con cualquier campaña, cada profesión tiene acceso a decenas de habilidades que son únicas para su profesión, muchas de ellas dependiendo de sus atributos. Cada personaje puede equipar en su barra de habilidades hasta 8 habilidades distintas, incluyendo una de élite, y hasta 3 exclusivas de PvE (excepto en PvP).
Propiedades de las habilidades
La mayoría de habilidades tienen una serie de características de funcionamiento que las definen:
- Nombre e icono - El nombre de una habilidad es un identificador único para cada habilidad, y el icono tiene solamente valor estético. No hay ninguna regla de juego que dependa del nombre de la habilidad o el icono.
- Profesión - La mayoría de habilidades (exceptuando casos como el Sello de resurrección) pertenecen a una profesión determinada, y sólo se pueden equipar en personajes con esa profesión principal o secundaria.
- Atributo asociado - Excepto las habilidades sin atributo específicas de cada profesión, todas las habilidades están asociadas a un atributo en concreto de su profesión, de modo que a más puntos de atributo invertidos, mayor será su efecto.
- Tipo de habilidad - Las habilidades se clasifican según la mecánica de su funcionamiento en distintos tipos, siendo habilidad el tipo más básico y que los engloba a todos.
- Coste de energía - La cantidad de energía que se necesita gastar para activar la habilidad. Los sellos y habilidades de adrenalina tienen un coste cero, así como muchas habilidades especiales (obtenidas en eventos festivos, habilidades temporales en algunas cooperativas o habilidades de monstruo).
- Coste de adrenalina - La mayoría de habilidades de Guerrero y algunas de Paragón requieren adrenalina para su activación, en lugar de energía. Cada habilidad tiene su propio requerimiento y nivel independiente de adrenalina, que incrementa a base de golpear a los enemigos y recibir sus golpes, y que se pierde al activar dicha habilidad o al estar 25 segundos sin ganar más adrenalina.
- Tiempo de activación - El tiempo que tarda la habilidad a completarse y hacer su efecto. Durante este periodo es susceptible a interrupciones. Los gritos y actitudes no tienen tiempo de activación.
- Tiempo de recarga - El tiempo que tarda la habilidad a volver a poder usarse. La mayoría de habilidades de adrenalina no tienen regarga.
- Mantenimiento - Algunos encantamientos con efectos muy duraderos o sin límite de tiempo requieren que el personaje que los activa sufra una degeneración de energía de -1 a cambio de mantener el efecto activo. Si el conjuro es cancelado manualmente, si que el personaje que lo ha activado se queda sin energía o si el personaje beneficiado muere o sus enemigos le quitan el encantamiento, este coste dejará de pagarse y el encantamiento terminará.
- Sacrificio de salud - Algunas habilidades de Nigromante y Ritualista requieren un cierto pago en sangre, a parte de su habitual coste en energía. El sacrificio de salud no es daño, por lo que no le aplican las habilidades que reducen el daño como Espíritu protector. Un personaje puede llegar a morir si sacrifica más salud de la que le quedaba.
- Agotamiento - Algunas habilidades generalmente de Elementalista inhabilitan temporalmente 10 puntos del máximo de energía del personaje que las usa. Esta energía perdida no puede utilizarse para lanzar los siguientes conjuros, pero se recupera y vuelve a ser útil a razón de 1 punto cada 3 segundos.
Además algunas habilidades pertenecen a una clase especial:
- Habilidad de élite - Este tipo de habilidades son más efectivas que las habilidades regulares, pero solo se permite tener una en la barra de habilidadeses a la vez (excepto en el caso que se use un Sello de captura).
- Habilidad sólo de PvE - Este tipo de habilidades especiales, en lugar de depender directamente del atributo de una profesión concreta, dependen del rango que tenga el jugador en un título determinado. Sólo se permiten 3 a la vez en la barra de habilidades.
Funcionamiento
Aprendiendo habilidades
Un personaje puede aprender habilidades de sus profesiones primaria y secundaria actuales. Aprender una habilidad significa que está disponible para ese personaje, pero no afecta al resto de personajes que este jugador tiene.
Hay actualmente 6 formas de aprender habilidades en PvE:
- Desbloqueando y aprendiendo la habilidad.
- Ganándola en una misión (normalmente como recompensa).
- Comprándola a un entrenador de habilidades, a cambio de oro y 1 punto de habilidad. Cada habilidad que compras incrementa el coste en oro de la siguiente habilidad que compres, hasta un máximo de 1 por habilidad después de haber comprado 20 habilidades. Los entrenadores de habilidades pueden encontrarse en todas las capitales y algunos puestos fronterizos.
- Hablando con un entrenador de habilidades para héroes, gastando un punto de habilidad de héroe (sólo en Nightfall).
- Cambiando la profesión secundaria se desbloquean unas pocas habilidades.
- Capturando la habilidad de un jefe muerto con un sello de captura, reemplazando permanentemente el sello con la habilidad capturada.
- Desbloqueando solo la habilidad
- Desbloqueando un héroe desbloqueará también las habilidades de su barra por defecto (sólo Nightfall).
- Un sacerdote de Balthazar desbloqueará habilidades a cambio de recompensas de Balthazar.
- Creando un nuevo personaje PvP desbloquea unas pocas habilidades básicas.
- Aprendiendo habilidades desbloqueadas
- Usando un tomo de habilidad, suponiendo que la habilidad está desbloqueada en la cuenta.
- Hablando con un entrenador de habilidades localizado en la misma campaña de la habilidad.
La única forma de aprender una habilidad de élite es usando un tomo de élite o un sello de captura en jefes de alto nivel.
Desbloqueando habilidades
Hay dos tipos de personajes: personajes de rol y pesonajes PvP. Excepto unas pocas habilidades básicas de cada profesión y las habilidades que se obtienen automáticamente a los personajes PvP, cada habilidad debe ser desbloqueada para que un personaje PvP pueda usarla.
Desbloquear una habilidad está muy relacionado con aprender una habilidad.
- La primera vez que un jugador aprende una habilidad con cualquier personaje de rol, esa habilidad se desbloquea en la cuenta del jugador para cualquier personaje de PvP actual y futuro, además de para los héroes. En rol, el desbloqueo de una habilidad sucede de la misma forma en que se aprende una habilidad.
- Hay sacerdotes de Balthazar en cada arena de combate. Hablando con ellos puedes intercambiar las recompensas de Balthazar ganadas y desbloquear habilidades. Al contrario de otros métodos, los personajes de rol que desbloquean de esta forma una habilidad no la aprenden. Por otro lado, los jugadores pueden desbloquear cualquier habilidad bloqueada independientemente de su profesión.
- Cuando una habilidad no élite se desbloquea (ya sea aprendiéndola en PvE o desbloqueándola con recompensas), pasa a estar disponible en todos los entrenadores de habilidades del correspondiente continente (habilidades de Prophecies en Tyria, las de Factions en Cantha, las de Nightfall en Elona y las comunes en todos ellos) para que los personajes de rol las compren, sólo si esta habilidad está disponible para su profesión. Las habilidades de élite deben ser capturadas en el jefe correspondiente para poder aprenderlas.
Equipando habilidades
Las habilidades se equipan abriendo la ventana de habilidades y atributos (K) y arrastrándola hasta la barra de habilidades. Sin excepción, se pueden equipar hasta ocho habilidades en cualquier personaje. Cada habilidad sólo puede equiparse una vez (no se pueden tener varias copias de la misma habilidad en la barra de habilidades). Sólo se puede equipar una habilidad de élite al mismo tiempo. Mientras estás en una zona explorable, una misión o en una arena, la barra de habilidades no se puede modificar.
Hay algunas excepciones a estas reglas:
- Cuando un personaje aprende una habilidad como una recompensa de misión, el jugador tiene la posibilidad de reemplazar una de sus habilidades equipadas por la nueva habilidad, incluso estando en una misión o zona explorable.
- El sello de captura se puede equipar múltiples veces en la barra de habilidades. Para hacerlo debes comprar varias copias del sello al entrenador de habilidades.
- Si una habilidad de élite se captura con el sello de captura y se tiene equipada una élite, las dos habilidades permanecen equipadas hasta que el personaje entra en otra zona. Sólo la primera habilidad élite equipada permanece en la barra de habilidades al cambiar de zona.
- Cuando se activan ciertas habilidades, como el sello de captura, las habilidades de hipnotizador Eco, Eco arcano, Latrocinio arcano y otras más se reemplazarán con otra habilidad durante la duración del efecto. Dependiendo de las habilidades especificas pueden darse los siguientes casos.
- Cambia tu barra de habilidades durante la misión o en la zona explorable.
- Tener la misma habilidad más de una vez en tu barra de habilidades (sólo las habilidades de hipnotizador pueden hacer eso).
- Tener más de una élite en tu barra de habilidades.
Observa que en el cambio de zona, tu barra de habilidades se reiniciará a la barra que tenías equipada cuando dejaste la ciudad o puesto fronterizo, excepto por aquellas que se hayan capturado con un sello. Si tienes más de una habilidad de élite debido a capturas recientes, sólo la que esté más a la izquierda en la barra de habilidades permanecerá al cambiar de zona.
Usando habilidades
Para usar una habilidad, se deben cumplir las siguientes condiciones:
- La habilidad debe estar equipada en la barra de habilidades.
- El personaje debe estar en una aventura cooperativa, una zona explorable o una arena.
- El personaje debe tener suficiente energía o adrenalina para activar la habilidad.
- La habilidad debe estar recargada.
- Debe haber un objetivo válido seleccionado si la habilidad requiere uno.
- El personaje debe llevar equipada un arma adecuada si se requiere una.
Los objetivos no son válidos si no son del tipo adecuado (enemigo, aliado, criatura de carne, siervo, cadáver, espíritu), o protegidos por algunos efectos (Rompeconjuros, Carne de obsidiana). Algunas habilidades no requieren objetivo (Fuente de lava)
La habilidad no es necesario que sea de la profesión del personaje. En la práctica, los personajes están limitados a las habilidades de su profesión. Sin embargo, las habilidades de hipnotizador como Latrocinio arcano, Encantamiento inspirado o Maleficio inspirado permiten usar otras habilidades. Si un hipnotizador consigue otra habilidad que no es de su profesión, la utilizará con el nivel de atributo cero.
Mecánica del uso
Sucesión temporal
Activar habilidades sigue una cierta cronología. T será abreviatura de tiempo, la diferencia de tiempo entre ahora y el momento de activación de la habilidad:
- T < 0
- Cuando el jugador hace clic en una habilidad o aprieta la correspondiente tecla de activación, la habilidad entra en la cola de acciones. El personaje normalmente se moverá hasta entrar en rango para activar la habilidad. Unas pocas habilidades, normalmente las relacionadas con cadáveres, no harán moverse al personaje dentro de rango, el jugador deberá hacerlo manualmente. Las habilidades sin objetivo están automáticamente en rango.
- T = 0
- El personaje está en rango para activar la habilidad. Si el objetivo es inválido, la habilidad fallará, en cualquier caso la activación se inicia y el coste de la habilidad debe pagarse.
- 0 < T < tiempo de activación
- La habilidad está siendo activada. El objetivo puede moverse fuera de rango durante esta fase. La habilidad puede ser interrumpida o cancelada.
- T = tiempo de activación
- La activación se ha completado. Si el objetivo o la habilidad han quedado invalidados en la fase anterior (el objetivo muere, o ya no está muerto, Rompeconjuros ha sido usado, etc.) la habilidad fallará. Las habilidades con área de efecto se usarán con éxito en objetivos muertos. Si se activa, todos los efectos instantáneos o de duración determinada comienzan ahora, el tiempo de recarga comienza.
- Tiempo de activación < T < tiempo de activación + tiempo de recarga
- La habilidad se recarga y no puede usarse. El tiempo de recarga para este momento no se puede modificar, excepto para efectos que recargan la habilidad inmediatamente.
- T >= tiempo de activación + tiempo de recarga
- La habilidad está recargada y lista para usarse.
- T< 0= 0< tiempo de activaciónTiempo de activación< tiempo de activación + tiempo de recargatiempo de activación + tiempo de recarga> tiempo de activación + tiempo de recarga
Efectos Esperando la activación de la habilidad En rango para activar La habilidad está siendo activada La activación se ha completado Recarga -Recargado y listo para usar
Coste de usar una habilidad
EL coste de las habilidades ha de ser pagado tan pronto como la habilidad es activada. El coste de la habilidad es cobrado al activarse ésta, independientemente de si la habilidad ha sido llevada a cabo con éxito o no. No hay habilidades que cuesten a la vez adrenalina y energía.
Efectos
Los efectos de una habilidad se resuelven tan pronto como el tiempo de activación ha terminado y se resuelve la habilidad. En la resolución, cada efecto se comprueban individualmente tanto si el objetivo del efecto es válido o no.
Progresión
Muchas de las habilidades asociadas a un atributo tienen uno o más efectos variables en su descripción, los cuales están en color verde para ser reconocidos más fácilmente. En el juego, cada variable está en la forma x...y, donde x es la variable asociada al rango 0 del atributo, e y es el valor en rango 12. El valor sigue una progresión linear (antes del redondeo) con respecto al atributo asociado, y siempre tiene un valor entero (antes del redondeo) en rango 0 y 15. La formula es
VL = round(V0+L*(V15-V0)/15)
donde VL es el valor en rango L. Redondeado al entero más cercano.
Cantidad y clasificación de habilidades
Cantidad de habilidades | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Profesión | Común | Prophecies | Factions | Nightfall | Eye of the North | Total |
Guerrero | 40 (5) | 35 (11) | 30 (10) | 25 (10) | 10 (0) | 140 (36) |
Guardabosques | 40 (5) | 35 (10) | 30 (10) | 25 (10) | 10 (0) | 140 (35) |
Monje | 40 (5) | 36 (10) | 30 (10) | 25 (10) | 10 (0) | 141 (35) |
Nigromante | 40 (5) | 37 (10) | 30 (10) | 25 (10) | 10 (0) | 142 (35) |
Hipnotizador | 40 (5) | 32 (9) | 30 (10) | 25 (10) | 10 (0) | 137 (34) |
Elementalista | 40 (5) | 39 (10) | 30 (10) | 25 (10) | 10 (0) | 144 (35) |
Asesino | - | - | 75 (15) | 25 (10) | 10 (0 | 110 (25) |
Ritualista | - | - | 75 (15) | 25 (10) | 10 (0) | 110 (25) |
Paragón | - | - | - | 75 (15) | 10 (0) | 85 (15) |
Derviche | - | - | - | 75 (15) | 10 (0) | 85 (15) |
Total | 240 (30) | 214 (60) | 330 (90) | 350 (110) | 80 (0) | 1214 (290) |
- La cantidad entre paréntesis son las habilidades de élite. Los 30 pares de habilidades duplicadas de Prophecies y Factions están incluidas. El sello de resurrección, el sello de captura, las tres habilidades de Nightfall relacionadas con los títulos y las habilidades temporales de Factions y Nightfall no se han contado.
Habilidades comunes y habilidades por campaña
Las habilidades generalmente se clasifican como pertenecientes a una campaña concreta o como comunes:
- Las habilidades comunes están disponibles en todas las campañas.
- Las habilidades de Prophecies están disponibles para los que poseen el Guild Wars original.
- Las habilidades de Factions son sólo para los poseedores de Guild Wars Factions.
- Las habilidades de Nightfall son sólo para los poseedores de Guild Wars Nightfall.
Habilidades duplicadas
- Para el artículo principal, mirar habilidad duplicada.
Algunas habilidades de las camapañas de Prophecies y Factions están duplicada. Por ejemplo, la habilidad Curar área de Prophecies y el Área curativa de Karei en Factions sólo se diferencian en el nombre y el icono. Los jugadores que tienen acceso a ambas campañas pueden tener equipadas las dos habilidades y es como si realmente tuvieran dos veces la misma habilidad.
Los guardabosques de toques hacen un uso efectivo de los duplicados, usando el Toque vampírico y la Mordedura de vampiro pueden usar dos veces estas habilidades duplicadas.