Daño
|
General
El daño en el Guild Wars es el resultado de las acciones llevadas por los atacantes para sustraer una porción de la salud del defensor. Esta definición incluye muchos ataques o habilidades (incluyendo hechizos) pero no incluye degeneración de salud, robo de vida, sacrificio o reducción de vida causado por habilidades como Infundir salud o Ilusión de debilidad.
Cuando un ataque hace daño los siguientes factores influyen en el daño resultante:
- El tipo de daño, como daño cortante o de fuego. La cantidad de daño puede variar dependiendo de la armadura del defensor y las resistencias especificas a ese daño.
- La habilidad de atacante para inflingir el daño.
- La habilidad del defensor para resistir el daño.
- Los extras por ambas partes para aumentar y reducir el daño.
Calculo simple del daño
Para calcular el daño intervienen muchos factores, para simplificar los cálculos se puede hacer una aproximación a partir de la formula:
- DañoAprox = Daño en Bruto (DB) × Efecto de la Armadura (EA);
- Para el daño que ignora la armadura el valor del efecto de la armadura (EA) se considera 1.
Daño Efectivo
El daño efectivo (DE) es el cálculo del daño contando con todos los modificadores que se omitieron en el calculo simple. El daño efectivo (DE) depende de muchos modificadores de daño y el Efecto de la Armadura (EA).
- Daño Efectivo = [([DB × EscalaD × EA] + MejoraD) × MultD] + NegD
- Contra el daño que ignora la armadura el valor del efecto de la armadura (EA) se considera 1 por lo que se puede eliminar de la ecuación.
Daño Bruto (DB)
Las habilidades como (Descarga) tienen un valor fijo de daño. Este valor fijo se considera Daño Bruto.
En el caso de las armas el Daño Bruto (DB) es seleccionado entre el rango de daño del arma siempre que se cumple el atributo requerido. Si no se cumple este atributo se puede ver aquí los rangos que se aplican al arma.
Escala del daño (EscalaD)
En la escala del daño intervienen las mejoras del daño de las armas en %, en este valor se incluyen el 15% de la inscripción del arma o similares. También se incluye en este apartado el 20% de daño si el arma esta personalizada.
Algunas habilidades como Sintonía con la vida o Mantra de la llama si se cumplen las condiciones y se incluyen también en este apartado.
Mejora del daño (MejoraD)
Aquí se diferencia que mientras +x de daño es un modificador de daño, +x de daño adicional no se considera un modificador de daño. En esta categoría se incluyen las mejoras en el daño por habilidades como Fuerza del honor, Orden del dolor o la runa de absorción excepcional.
Multiplicador del daño (MultD)
En este apartado se incluyen las habilidades que tienen efecto para duplicar o reducir a la mitad el daño como pueden ser Aura del liche o Frenesí.
Negador del daño (NegD)
En este apartado se incluyen habilidades como Inversión de la fortuna o Marca de protección. Son habilidades que evitan el daño y curan en vez de ello.
Efecto de la Armadura (EA)
El efecto de la armadura es el resultado de otros cálculos dependiendo del ratio del daño y el ratio de la armadura. Su valor viene dado de la formula.
- EA = 2(RatioDBEf - RatioAEf)/40
A continuación se detalla y explica la formula en sí.
Efecto de la Armadura (EA)
Efecto de la Armadura (EA)
El efecto de la armadura (EA) depende del Ratio de Daño Base Efectivo(RatioDBEf) y el Ratio de la Armadura Efectiva(RatioAEf) y se calcula por la formula:
- EA = 2(RatioDBEf - RatioAEf)/40
Ratio de Daño Base Efectivo
El Ratio de Daño Base Efectivo(RatioDBEf) viene dado por el ratio de daño base (RatioDB) más la suma del ratio de daño extra (RatioDE) por la formula:
- RatioDBEf = RatioDB + RatioDE
- Ratio de daño base (RatioDB) es un valor proporcional al nivel del atacante y viene dado por distintas formulas.
El Ratio en las clases conjuradoras depende del nivel, aplicado a los hechizos y armas de conjurador (varita, báculo).
En el caso de las clases no conjuradoras (el daño de las armas de combate, arcos, lanzas y mascotas asociadas a un atributo) depende del rango del arma, que sería el atributo requerido para usar el arma, en el caso del que el llamado umbral sea inferior o igual al rango (valor del atributo requerido por el arma) entonces se aplica otra formula.
- Ratio de daño baseconjurador = 3 × Nivel
- Ratio de daño basenoconjurador = 5 × Rango ; si Rango <= Umbral
- Ratio de daño basenoconjurador = 5 × Umbral + 2 × (Rango-Umbral); si Rango > Umbral
Para obtener el Umbral se obtiene a partir de la formula
- Umbral1 = Nivel /2 + 2
Nota: A partir del calculo del umbral para un nivel 20 el valor se fija en 12 (20/2+2). Por lo que la segunda formula para el Ratio de daño basenoconjurador se empezaría a considerar en nivel 13 del atributo del arma para un nivel 20.
El ratio de daño de las trampas se considera 0.
Para una lista detallada que enseña el ratio de daño para cada personaje nivel/rango, ver progresión del ratio de daño
1 La ecuación para obtener el umbral solo ha sido confirmada para los niveles 1,8,11,14~16, y 18~20. La ecuación es extrapolada para cubrir los niveles 2-7, 9, 10, 12, 13, y 17 y puede no ser totalmente acertada para esos niveles.
Los golpes críticos tienen un bonificador en el ratio de daño extra (RatioDE) de 20.
Ratio de Armadura Efectiva (RatioAEf)
El Ratio de Daño Base Efectivo depende de la Armadura Base (ABase), Mejora de armadura (MArmadura) y la penetración de armadura neta (PArmaduraN).
Este ratio se consigue a partir de la formula:
- (RatioAEf) = ABase × (1 - PArmaduraN) + MArmadura
La armadura base (ABase) es correspondiente al valor base de la armadura. Ejemplos de este valor para clases conjuradoras (ritualista, elementalista, nigromante, hipnotizador, etc..) esta de base en 60 de máximo, otras clases de daño físico (guardabosques, paragones y derviches) lo tienen fijado en 70 de máximo, por último el guerrero tiene una armadura máxima de 80 como base.
El mejora de armadura (MArmadura) viene siendo una mejora en la armadura como la que dan las insignias. Aquí también se le añaden las mejoras en armadura proporcionadas por armas o habilidades.
La penetración de armadura neta viene dada por la penetración de armadura de una habilidad o del arma. Este valor es un valor entre 0 y 1 y se obtiene dividiendo el porcentaje entre 100. Por ejemplo un hechizo con penetración de armadura 25% tendrá una penetración de armadura neta de 0,25.
Probabilidad de golpeo en la armadura
Cada ataque que se realiza golpea aleatoriamente en una parte de la armadura de la cual se cogen los valores de la armadura. Pero la probabilidad no es la misma en todas partes sino que se corresponde a la siguiente tabla:
- Pecho - 3/8 - 37,5%
- Piernas - 2/8 - 25%
- Cabeza - 1/8 - 12,5%
- Manos - 1/8 - 12,5%
- Pies - 1/8 - 12,5%
Algunas habilidades golpean directamente en una parte de la armadura por lo que no son aleatorias. También se ha observado experimentalmente que los proyectiles o los hechizos casi nunca o muy rara vez golpean en las manos.
Limitación de daño o redirección
Algunos encantamientos restringen el daño máximo que el objetivo puede recibir o redireccionan el daño lo que cambia el daño efectivo recibido en el objetivo. La redirección siempre se aplica antes que la limitación de daño.
Ejemplo Simple
Eres un guerrero con 16 en dominio de la espada y llevas una espada larga vampírica. Atacas a un monje que tiene una armadura 60 de base con una insignia con bendición que le otorga un extra de 10 mientras estas bajo los efectos de un encantamiento.
Daño Bruto (DB)
La espada tiene un rango de daño bruto de 15 hasta 22, el robo de vida no se considera como daño.
Ratio de Daño Base Efectivo(RatioDBEf)
Para calcular el ratio de daño base al ser una clase no conjurado se emplea la formula 5 × Rango en caso de que el rango sea inferior o igual al umbral. Como en este caso para un nivel 20 el umbral esta situado en 12 y tu atributo en dominio de la espada es de 16 al superarlo se le aplica la segunda formula de 5 × Umbral + 2 × (Rango-Umbral) = 5 × 12 + 2 × (16-12) = 68. Al no haber ratio de daño extra RatioDBEf = 68 + 0.
Efecto de la Armadura (EA)
Para calcular el ratio de armadura efectiva (RatioAEf) necesitamos calcular primero la Armadura Base (ABase). Recordemos que el monje tendría una armadura base de 60 y un extra de 10 por la insignia.
(RatioAEf) = ABase × (1 - PArmaduraN) + MArmadura
(RatioAEf) = 60 × (1 - 0) + 10 = 70
- EA = 2(RatioDBEf - RatioAEf)/40
- EA = 2(68 - 70)/40 = 2(-2)/40 = 2-0,05 = 0,9659
Que en % sería EA = 96%.
Daño aproximado
El daño aproxima después de obtener el efecto de la armadura se obtendría cogiendo el rango de daño y aplicándolo al efecto de la armadura.
(15-22) × 96% = (14 - 21).
Ejemplo Complicado
En el ejemplo complicado solo pondremos como se intervienen otras habilidades en este proceso en modificadores que antes no usamos.
Por ejemplo tenemos un guerrero con valor 16 en dominio del hacha y 10 en fuerza, además lleva un hacha de vampiro. Ataca a un monje que lleva una como la del ejemplo anterior haciendo un total de 70 en su valor de la armadura, además usa Huida oscura. Tú le atacas con un Golpe del ejecutor.
Daño Efectivo (DE)
Daño Efectivo = [([DB × EscalaD × EA] + MejoraD) × MultD] + NegD
Efecto de la Armadura (EA)
Calculamos la armadura efectiva ya que varía debido a la penetración de la fuerza.
(RatioAEf) = ABase × (1 - PArmaduraN) + MArmadura = 60 x (1 - 0.10) + 10 = 64
Lo que sería un 107% de armadura efectiva, :EA = 2(68 - 64)/40= 1,0717 ~ 1,07 = 107%
Ahora ya podemos calcular el Daño efectivo teniendo en cuenta otros factores:
Escala del daño (EscalaD): 15% de la inscripción + 20% de la personalización
Mejora del daño (MejoraD): Al no tener otros efectos que intervengan aquí como orden del dolor se queda en +42 del Golpe del ejecutor
Multiplicador del daño (MultD): Debido a la Huida oscura este valor es de 0.5 al ser la mitad.
Negador del daño (NegD): En este caso no existe, si existiera se negaría al final de la formula x puntos de daño dependiendo de la habilidad.
Así al final la formula del daño efectivo nos queda de la siguiente manera.
Daño Efectivomínimo = [([6 × 1.35 × 1.07] + 42) × 0.5] + 0 = 25,33 ~ 25
Daño Efectivomáximo = [([28 × 1.35 × 1.07] + 42) × 0.5] + 0 = 41,22 ~ 41
Notas
Habilidades como Gran conflagración o Perspicacia del juez cambian el tipo de daño y por lo tanto los cálculos de el daño efectivo y la armadura efectiva.
Se puede considerar que cada 40 puntos de armadura se duplica o se hace la mitad de daño.
Considerando que un hipnotizador, un elementalista y un guardabosques son golpeados por una bola de fuego por un nivel 20 y atributo de magia de fuego a 16. El hipnotizador con armadura base a 60 recibiría los 119 de daño, el elementalista considerando que lleva una armadura de resistencia al fuego con un valor de 75 recibiría 92 daños. Y el guardabosques con armadura 100 en total contra daño fuego recibiría solo 60 daños.
Referencias
Los datos del artículo han sido sacados de:
A su vez aunque lleno de errores existe un artículo oficial sobre el tema: