Habilidades de supervivencia naturaleza
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Estas habilidades pueden conseguirse mediante misiones, mira la habilidad para obtener más información
Supervivencia de la naturaleza
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Aplicar veneno [edit]
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Preparación. Durante los 24 segundos que dura esta habilidad, los enemigos a los que alcancen tus ataques físicos quedan envenenados durante 3...13 segundos. |
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Común | |||||||||||||
Arenas movedizas [edit]
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Élite - Ritual de la naturaleza. Creas un espíritu de nivel 1...8. Todas las criaturas no espíritus de la zona perderán 1 de energía cuando ataquen o usen una habilidad. Morirá a los 30...78 segundos. |
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Nightfall | |||||||||||||
Aventamiento [edit]
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Ritual de la naturaleza. Creas un espíritu de nivel 1...8. Las criaturas no espíritus que estén en su zona recibirán 4 puntos de daño adicional cada vez que reciban daño físico. Morirá a los 30...126 segundos. |
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Común | |||||||||||||
Cazador de tormentas [edit]
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Actitud. Durante 8...18 segundos, te moverás un 25% más rápido y obtendrás 1...4 de energía cada vez que recibas daños elementales. |
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Común | |||||||||||||
Cepo [edit]
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Trampa. Cuando se activa esta trampa, todos los enemigos cercanos quedarán lisiados durante 3...13 segundos. La trampa dura 90 segundos. Cuando actives esta habilidad, se te podrá interrumpir con facilidad. |
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Factions | |||||||||||||
Céfiro acelerador [edit]
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Ritual de la naturaleza. Creas un espíritu de nivel 1...8. Las criaturas no espíritus que estén en su zona recargarán sus habilidades el doble de rápido y les costará un 30% más de energía usarlas. Morirá a los 15...39 segundos. |
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Común | |||||||||||||
Conflagración [edit]
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Ritual de la naturaleza. Creas un espíritu de nivel 1...8. Las criaturas no espíritus que estén en su zona recibirán daño de fuego cuando sean alcanzados por flechas. Morirá a los 30...126 segundos. |
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Factions | |||||||||||||
Defensas de arácnido [edit]
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Actitud. Durante 5...10 segundos, ganas un 75% de posibilidades de bloquear ataques y 34...55 de armadura contra daño elemental. |
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Prophecies | |||||||||||||
Equinoccio [edit]
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Élite - Ritual de la naturaleza. Creas un espíritu de nivel 1...8. Los conjuros lanzados dentro de su radio que causen agotamiento causarán el doble. Morirá a los 30...126 segundos. |
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Factions | |||||||||||||
Flecha envenenada [edit]
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Élite - Ataque con arco. Si la Flecha envenenada impacta, tu objetivo estará envenenado durante 5...17 segundos. |
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Prophecies | |||||||||||||
Flechas con espinas [edit]
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Preparación. Durante 24 segundos, tus flechas causan una hemorragia durante 3...13 segundos. Tienes -40 de armadura mientras actives esta habilidad. |
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Nightfall | |||||||||||||
Flechas de Melandru [edit]
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Élite - Preparación. Durante 18 segundos, tus flechas causan una hemorragia durante 3...21 segundos y hacen +8...24 de daño si impactan en un objetivo que esté bajo un encantamiento. |
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Prophecies | |||||||||||||
Flechas en llamas [edit]
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Preparación. Durante 24 segundos, tus flechas hacen daño de fuego además de hacer 3...20 de daño de fuego adicional. |
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Común | |||||||||||||
Flechas incendiarias [edit]
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Élite - Ataque con arco. Disparas flechas al enemigo objetivo y a un máximo de 2 enemigos cercanos a él, que arderán durante 1...3 segundos. |
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Prophecies | |||||||||||||
Flechas inflamables [edit]
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Preparación. Durante 24 segundos, tus flechas explotan al contacto, haciendo 3...15 de daño de fuego al enemigo objetivo y los adyacentes. |
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Prophecies | |||||||||||||
Foco del carroñero [edit]
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Élite - Habilidad. Durante 10 segundos, si golpeas a un enemigo que esté sufriendo alguna condición, ganas 3...10 de energía. |
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Nightfall | |||||||||||||
Gas asfixiante [edit]
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Preparación. Durante 1...10 segundos, tus flechas hacen 1...7 de daño adicional y dispersan un gas asfixiante al impactar en los enemigos adyacentes. Este gas interrumpe a los enemigos que intenten lanzar conjuros. |
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Común | |||||||||||||
Gran conflagración [edit]
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Élite - Ritual de la naturaleza. Creas un espíritu de nivel 1...8. Las criaturas no espíritus que estén en su zona recibirán daño de fuego en vez de daño físico. Morirá a los 30...126 segundos. |
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Prophecies | |||||||||||||
Hambruna [edit]
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Élite - Ritual de la naturaleza. Creas un espíritu de nivel 1...8. Cuando cualquier criatura no espíritu dentro de la zona se quede sin energía, recibirá 10...30 de daño. Morirá a los 30...78 segundos. |
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Factions | |||||||||||||
Invierno [edit]
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Ritual de la naturaleza. Creas un espíritu de nivel 1...8. Las criaturas que estén en su zona recibirán daño frío en vez de daño elemental. Morirá a los 30...126 segundos. |
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Prophecies | |||||||||||||
Manantial de curación [edit]
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Trampa. Durante 10 segundos, los aliados adyacentes se curan 15...51 de salud cada 2 segundos. Se te podrá interrumpir con facilidad mientras estés activando esta habilidad. |
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Prophecies | |||||||||||||
Pestilencia [edit]
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Ritual de la naturaleza. Creas un espíritu de nivel 1...8. Si alguna criatura no espíritu muere en su zona, todas las condiciones que tenía se contagian a las criaturas de la zona que ya tenían alguna condición. El espíritu morirá a los 30...78 segundos. |
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Nightfall | |||||||||||||
Rapidez de la serpiente [edit]
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Actitud. Durante 15..27 segundos, las habilidades se recargan un 33% más deprisa. Rapidez de la serpiente finaliza si tu salud baja a menos de la mitad. |
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Prophecies | |||||||||||||
Renovación de la naturaleza [edit]
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Ritual de la naturaleza. Creas un espíritu de nivel 1...8. Durante 30...126 segundos, los encantamientos y maleficios lanzados por criaturas no espíritus tardan el doble en invocarse y además costará el doble de energía mantener encantamientos. Morirá a los 30...126 segundos. |
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Común | |||||||||||||
Resistencia de Melandru [edit]
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Élite - Actitud. Durante 8...18 segundos, ganas una regeneración de salud de +4 y de +1 de energía por cada condición y maleficio que sufras. |
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Prophecies | |||||||||||||
Sello de punta venenosa [edit]
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Sello. Durante 60 segundos, tu siguiente ataque también causa envenenamiento durante 8...14 segundos. |
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Eye of the North | |||||||||||||
Suelo alambrado [edit]
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Trampa. Cuando se active esta trampa, todos los enemigos cercanos reciben 5...17 de daño perforante y los que estén lisiados caerán al suelo. Esta trampa dura 90 segundos y se te podrá interrumpir con facilidad mientras la estés colocando. |
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Nightfall | |||||||||||||
Suelo congelado [edit]
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Ritual de la naturaleza. Creas un espíritu de nivel 1...8. Las criaturas no espíritus que estén en su zona no podrán activar habilidades de resurección. Morirá a los 30...78 segundos. |
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Prophecies | |||||||||||||
Terreno fangoso [edit]
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Ritual de la naturaleza. Creas un espíritu de nivel 1...8. Las criaturas no espíritus que estén en su zona se moverán un 10% más despacio y los aumentos de velocidad no funcionarán. Morirá a los 30...78 segundos. |
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Prophecies | |||||||||||||
Trampa de espinas [edit]
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Trampa. Cuando se activa esta trampa, todos los enemigos del área reciben 7...20 de daño perforante, quedarán lisiados y sufrirán una hemorragia durante 3...21 segundos. La Trampa de espinas dura 90 segundos. Cuando actives esta habilidad se te podrá interrumpir con facilidad. |
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Común | |||||||||||||
Trampa de fuego [edit]
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Trampa. Cuando se active esta trampa, por cada segundo que pase (3 en total) todos los enemigos del área reciben 5...17 de daño de fuego y arden durante 1...3 segundos. La Trampa de fuego se desactiva a los 90 segundos. Cuando la estés colocando, se te podrá interrumpir con facilidad. |
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Común | |||||||||||||
Trampa de humo [edit]
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Élite - Trampa. Cuando se active esta trampa, todos los enemigos cercanos quedarán cegados y aturdidos durante 5...9 segundos. La trampa dura 90 segundos. Se te podrá interrumpir con facilidad mientras la coloques. |
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Nightfall | |||||||||||||
Trampa de pinchos [edit]
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Élite - Trampa. Cuando se activa esta trampa, cada segundo (durante 2 en total) todos los enemigos cercanos reciben 10...34 de daño perforante, quedan lisiados durante 3...21 segundos y son derribados. La Trampa de pinchos dura 90 segundos. Se te podrá interrumpir con facilidad mientras la estés colocando. |
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Común | |||||||||||||
Trampa de polvo [edit]
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Trampa. Cuando se active esta trampa, por cada segundo que pase (5 en total), todos los enemigos cercanos se quedarán ciegos durante 3...7 segundos y recibirán 10...22 de daño. Cuando actives esta habilidad se te podrá interrumpir con facilidad. La Trampa de polvo dura 90 segundos. |
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Prophecies | |||||||||||||
Trampa perforante [edit]
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Trampa. Cuando se activa la Trampa perforante, todos los enemigos cercanos reciben 5...41 de daño perforante. Los que tengan la armadura rota, reciben 15...51 de daño adicional. La Trampa perforante dura 90 segundos. Es muy fácil interrumpirte mientras activas esta habilidad. |
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Eye of the North | |||||||||||||
Tranquilidad [edit]
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Ritual de la naturaleza. Creas un espíritu de nivel 1...8. Los encantamientos lanzados por criaturas no espíritus dentro de su radio se acaban un 20...44% más rápido. Morirá a los 15...51 segundos. |
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Factions | |||||||||||||
Ungüento de Troll [edit]
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Habilidad. Durante 13 segundos, ganas +3...9 de regeneración de salud. |
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Común | |||||||||||||
Vientos ruidosos [edit]
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Ritual de la naturaleza. Creas un espíritu de nivel 1...8, que hará que los cánticos y gritos cuesten 1...4 más de energía. Morirá a los 30...54 segundos. |
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Nightfall | |||||||||||||
Zancada natural [edit]
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Actitud. Durante 1...7 segundos, corres un 33% más deprisa y tienes un 50% de posibilidades de bloquear ataques. La Zancada natural acaba si te echan un maleficio o un encantamiento. |
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Nightfall | |||||||||||||
Zarzas [edit]
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Ritual de la naturaleza. Creas un espíritu de nivel 1...8. Cuando alguna criatura no espíritu de la zona sea derribada, recibirá 5 de daño y sufrirá una hemorragia durante 5...17 segundos. El espíritu morirá a los 30...126 segundos |
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Factions |