Habilidades de supervivencia naturaleza

De GuildWiki.es
Saltar a: navegación, buscar

Mediante-misión.png Estas habilidades pueden conseguirse mediante misiones, mira la habilidad para obtener más información

Sacrificio.png Sacrificio de vida requerido

Energía.png Energía necesaria

Lanzamiento.png Tiempo de activación

Recarga.png Tiempo de recarga

Supervivencia de la naturaleza

Si puedes ver esto, apreta ctrl+f5 para refrescar la página.
Aplicar veneno.jpg Aplicar veneno Preparación. Durante los 24 segundos que dura esta habilidad, los enemigos a los que alcancen tus ataques físicos quedan envenenados durante 3...13 segundos.
    15 Energía 2 Activación 12 Recarga
Común    
Arenas movedizas.jpg Arenas movedizas Élite - Ritual de la naturaleza. Creas un espíritu de nivel 1...8. Todas las criaturas no espíritus de la zona perderán 1 de energía cuando ataquen o usen una habilidad. Morirá a los 30...78 segundos.
    10 Energía 5 Activación 30 Recarga
Nightfall    
Aventamiento.jpg Aventamiento Ritual de la naturaleza. Creas un espíritu de nivel 1...8. Las criaturas no espíritus que estén en su zona recibirán 4 puntos de daño adicional cada vez que reciban daño físico. Morirá a los 30...126 segundos.
    5 Energía 5 Activación 60 Recarga
Común    
Cazador de tormentas.jpg Cazador de tormentas Actitud. Durante 8...18 segundos, te moverás un 25% más rápido y obtendrás 1...4 de energía cada vez que recibas daños elementales.
    10 Energía     20 Recarga
Común   Se puede obtener mediante una misión
Cepo.jpg Cepo Trampa. Cuando se activa esta trampa, todos los enemigos cercanos quedarán lisiados durante 3...13 segundos. La trampa dura 90 segundos. Cuando actives esta habilidad, se te podrá interrumpir con facilidad.
    5 Energía 2 Activación 20 Recarga
Factions    
Céfiro acelerador.jpg Céfiro acelerador Ritual de la naturaleza. Creas un espíritu de nivel 1...8. Las criaturas no espíritus que estén en su zona recargarán sus habilidades el doble de rápido y les costará un 30% más de energía usarlas. Morirá a los 15...39 segundos.
    25 Energía 5 Activación 60 Recarga
Común   Se puede obtener mediante una misión
Conflagración.jpg Conflagración Ritual de la naturaleza. Creas un espíritu de nivel 1...8. Las criaturas no espíritus que estén en su zona recibirán daño de fuego cuando sean alcanzados por flechas. Morirá a los 30...126 segundos.
    5 Energía 5 Activación 60 Recarga
Factions    
Defensas de arácnido.jpg Defensas de arácnido Actitud. Durante 5...10 segundos, ganas un 75% de posibilidades de bloquear ataques y 34...55 de armadura contra daño elemental.
    5 Energía     60 Recarga
Prophecies    
Equinoccio.jpg Equinoccio Élite - Ritual de la naturaleza. Creas un espíritu de nivel 1...8. Los conjuros lanzados dentro de su radio que causen agotamiento causarán el doble. Morirá a los 30...126 segundos.
    10 Energía 3 Activación 15 Recarga
Factions    
Flecha envenenada.jpg Flecha envenenada Élite - Ataque con arco. Si la Flecha envenenada impacta, tu objetivo estará envenenado durante 5...17 segundos.
    5 Energía     1 Recarga
Prophecies    
Flechas con espinas.jpg Flechas con espinas Preparación. Durante 24 segundos, tus flechas causan una hemorragia durante 3...13 segundos. Tienes -40 de armadura mientras actives esta habilidad.
    10 Energía 2 Activación 12 Recarga
Nightfall    
Flechas de Melandru.jpg Flechas de Melandru Élite - Preparación. Durante 18 segundos, tus flechas causan una hemorragia durante 3...21 segundos y hacen +8...24 de daño si impactan en un objetivo que esté bajo un encantamiento.
    5 Energía 2 Activación 12 Recarga
Prophecies    
Flechas en llamas.jpg Flechas en llamas Preparación. Durante 24 segundos, tus flechas hacen daño de fuego además de hacer 3...20 de daño de fuego adicional.
    5 Energía 2 Activación 12 Recarga
Común   Se puede obtener mediante una misión
Flechas incendiarias.jpg Flechas incendiarias Élite - Ataque con arco. Disparas flechas al enemigo objetivo y a un máximo de 2 enemigos cercanos a él, que arderán durante 1...3 segundos.
    5 Energía     5 Recarga
Prophecies    
Flechas inflamables.jpg Flechas inflamables Preparación. Durante 24 segundos, tus flechas explotan al contacto, haciendo 3...15 de daño de fuego al enemigo objetivo y los adyacentes.
    10 Energía 2 Activación 12 Recarga
Prophecies   Se puede obtener mediante una misión
Foco del carroñero.jpg Foco del carroñero Élite - Habilidad. Durante 10 segundos, si golpeas a un enemigo que esté sufriendo alguna condición, ganas 3...10 de energía.
    5 Energía     20 Recarga
Nightfall    
Gas asfixiante.jpg Gas asfixiante Preparación. Durante 1...10 segundos, tus flechas hacen 1...7 de daño adicional y dispersan un gas asfixiante al impactar en los enemigos adyacentes. Este gas interrumpe a los enemigos que intenten lanzar conjuros.
    15 Energía 2 Activación 24 Recarga
Común   Se puede obtener mediante una misión
Gran conflagración.jpg Gran conflagración Élite - Ritual de la naturaleza. Creas un espíritu de nivel 1...8. Las criaturas no espíritus que estén en su zona recibirán daño de fuego en vez de daño físico. Morirá a los 30...126 segundos.
    5 Energía 3 Activación 15 Recarga
Prophecies    
Hambruna.jpg Hambruna Élite - Ritual de la naturaleza. Creas un espíritu de nivel 1...8. Cuando cualquier criatura no espíritu dentro de la zona se quede sin energía, recibirá 10...30 de daño. Morirá a los 30...78 segundos.
    10 Energía 3 Activación 15 Recarga
Factions    
Invierno.jpg Invierno Ritual de la naturaleza. Creas un espíritu de nivel 1...8. Las criaturas que estén en su zona recibirán daño frío en vez de daño elemental. Morirá a los 30...126 segundos.
    5 Energía 3 Activación 60 Recarga
Prophecies   Se puede obtener mediante una misión
Manantial de curación.jpg Manantial de curación Trampa. Durante 10 segundos, los aliados adyacentes se curan 15...51 de salud cada 2 segundos. Se te podrá interrumpir con facilidad mientras estés activando esta habilidad.
    10 Energía 2 Activación 20 Recarga
Prophecies    
Pestilencia.jpg Pestilencia Ritual de la naturaleza. Creas un espíritu de nivel 1...8. Si alguna criatura no espíritu muere en su zona, todas las condiciones que tenía se contagian a las criaturas de la zona que ya tenían alguna condición. El espíritu morirá a los 30...78 segundos.
    5 Energía 5 Activación 60 Recarga
Nightfall    
Rapidez de la serpiente.jpg Rapidez de la serpiente Actitud. Durante 15..27 segundos, las habilidades se recargan un 33% más deprisa. Rapidez de la serpiente finaliza si tu salud baja a menos de la mitad.
    5 Energía     45 Recarga
Prophecies   Se puede obtener mediante una misión
Renovación de la naturaleza.jpg Renovación de la naturaleza Ritual de la naturaleza. Creas un espíritu de nivel 1...8. Durante 30...126 segundos, los encantamientos y maleficios lanzados por criaturas no espíritus tardan el doble en invocarse y además costará el doble de energía mantener encantamientos. Morirá a los 30...126 segundos.
    5 Energía 5 Activación 60 Recarga
Común    
Resistencia de Melandru.jpg Resistencia de Melandru Élite - Actitud. Durante 8...18 segundos, ganas una regeneración de salud de +4 y de +1 de energía por cada condición y maleficio que sufras.
    5 Energía     15 Recarga
Prophecies    
Sello de punta venenosa.jpg Sello de punta venenosa Sello. Durante 60 segundos, tu siguiente ataque también causa envenenamiento durante 8...14 segundos.
    1 Activación 6 Recarga
Eye of the North    
Suelo alambrado.jpg Suelo alambrado Trampa. Cuando se active esta trampa, todos los enemigos cercanos reciben 5...17 de daño perforante y los que estén lisiados caerán al suelo. Esta trampa dura 90 segundos y se te podrá interrumpir con facilidad mientras la estés colocando.
    10 Energía 2 Activación 30 Recarga
Nightfall    
Suelo congelado.jpg Suelo congelado Ritual de la naturaleza. Creas un espíritu de nivel 1...8. Las criaturas no espíritus que estén en su zona no podrán activar habilidades de resurección. Morirá a los 30...78 segundos.
    10 Energía 5 Activación 30 Recarga
Prophecies    
Terreno fangoso.jpg Terreno fangoso Ritual de la naturaleza. Creas un espíritu de nivel 1...8. Las criaturas no espíritus que estén en su zona se moverán un 10% más despacio y los aumentos de velocidad no funcionarán. Morirá a los 30...78 segundos.
    5 Energía 5 Activación 30 Recarga
Prophecies    
Trampa de espinas.jpg Trampa de espinas Trampa. Cuando se activa esta trampa, todos los enemigos del área reciben 7...20 de daño perforante, quedarán lisiados y sufrirán una hemorragia durante 3...21 segundos. La Trampa de espinas dura 90 segundos. Cuando actives esta habilidad se te podrá interrumpir con facilidad.
    15 Energía 2 Activación 20 Recarga
Común    
Trampa de fuego.jpg Trampa de fuego Trampa. Cuando se active esta trampa, por cada segundo que pase (3 en total) todos los enemigos del área reciben 5...17 de daño de fuego y arden durante 1...3 segundos. La Trampa de fuego se desactiva a los 90 segundos. Cuando la estés colocando, se te podrá interrumpir con facilidad.
    10 Energía 2 Activación 20 Recarga
Común   Se puede obtener mediante una misión
Trampa de humo.jpg Trampa de humo Élite - Trampa. Cuando se active esta trampa, todos los enemigos cercanos quedarán cegados y aturdidos durante 5...9 segundos. La trampa dura 90 segundos. Se te podrá interrumpir con facilidad mientras la coloques.
    10 Energía 2 Activación 20 Recarga
Nightfall    
Trampa de pinchos.jpg Trampa de pinchos Élite - Trampa. Cuando se activa esta trampa, cada segundo (durante 2 en total) todos los enemigos cercanos reciben 10...34 de daño perforante, quedan lisiados durante 3...21 segundos y son derribados. La Trampa de pinchos dura 90 segundos. Se te podrá interrumpir con facilidad mientras la estés colocando.
    10 Energía 2 Activación 20 Recarga
Común    
Trampa de polvo.jpg Trampa de polvo Trampa. Cuando se active esta trampa, por cada segundo que pase (5 en total), todos los enemigos cercanos se quedarán ciegos durante 3...7 segundos y recibirán 10...22 de daño. Cuando actives esta habilidad se te podrá interrumpir con facilidad. La Trampa de polvo dura 90 segundos.
    25 Energía 2 Activación 30 Recarga
Prophecies   Se puede obtener mediante una misión
Trampa perforante.jpg Trampa perforante Trampa. Cuando se activa la Trampa perforante, todos los enemigos cercanos reciben 5...41 de daño perforante. Los que tengan la armadura rota, reciben 15...51 de daño adicional. La Trampa perforante dura 90 segundos. Es muy fácil interrumpirte mientras activas esta habilidad.
    10 Energía 2 Activación 30 Recarga
Eye of the North    
Tranquilidad.jpg Tranquilidad Ritual de la naturaleza. Creas un espíritu de nivel 1...8. Los encantamientos lanzados por criaturas no espíritus dentro de su radio se acaban un 20...44% más rápido. Morirá a los 15...51 segundos.
    15 Energía 5 Activación 60 Recarga
Factions    
Ungüento de Troll.jpg Ungüento de Troll Habilidad. Durante 13 segundos, ganas +3...9 de regeneración de salud.
    5 Energía 3 Activación 10 Recarga
Común   Se puede obtener mediante una misión
Vientos ruidosos.jpg Vientos ruidosos Ritual de la naturaleza. Creas un espíritu de nivel 1...8, que hará que los cánticos y gritos cuesten 1...4 más de energía. Morirá a los 30...54 segundos.
    10 Energía 5 Activación 60 Recarga
Nightfall    
Zancada natural.jpg Zancada natural Actitud. Durante 1...7 segundos, corres un 33% más deprisa y tienes un 50% de posibilidades de bloquear ataques. La Zancada natural acaba si te echan un maleficio o un encantamiento.
    5 Energía     12 Recarga
Nightfall    
Zarzas.jpg Zarzas Ritual de la naturaleza. Creas un espíritu de nivel 1...8. Cuando alguna criatura no espíritu de la zona sea derribada, recibirá 5 de daño y sufrirá una hemorragia durante 5...17 segundos. El espíritu morirá a los 30...126 segundos
    10 Energía 5 Activación 60 Recarga
Factions    
Herramientas personales
Espacios de nombres

Variantes
Acciones
Navegación
Herramientas
Compartir
Publicidad