Noticias de Guild Wars/20090521

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21 de mayo

¡Nueva nota de los programadores!

Fuente: Página oficial

Ya está disponible una nueva nota de los programadores donde se explican los cambios a las habilidades de este mes. ¿Te interesa? Sigue leyendo.

Notas de los programadores - Equilibrado de habilidades PvE y PvP – mayo de 2009

Los principales objetivos de esta actualización son modificar la potencia de ciertos ataques masivos, hacer más viables las formaciones de presión, ajustar algunas habilidades para favorecer su uso táctico y eliminar algunas habilidades poco usadas.

En las batallas entre clanes, hemos comprobado que predominan los ataques masivos más versátiles; son capaces de dividirse, defenderse y lanzar ataques que causan mucho daño sin prescindir de las armas necesarias para contrarrestar otros tipos de formaciones. Estos ataques lo hacen todo bien, demasiado bien. Nos hemos centrado en ciertas habilidades clave para rebajar la capacidad de esas formaciones de lanzar ataques masivos de mucho daño y neutralizar a otros tipos de formaciones. Además, hemos reducido las habilidades de curación del grupo y de eliminación de maleficios y condiciones para que las formaciones de presión tengan más protagonismo.

Como siempre, nuestra intención al ajustar estas habilidades es favorecer su uso con fines tácticos.

Reducción de la eficacia de los ataques masivos
  • Espejo de hielo: funcionamiento cambiado a: "Durante 5 segundos, más 3 segundos adicionales por cada rango de almacenamiento de energía, el daño frío que causan tus maleficios de magia de agua aumenta en 5..35".
  • Vapor: funcionamiento cambiado a: "El enemigo objetivo recibe 5..50 de daño frío. Si el enemigo objetivo está en llamas, el vapor lo ciega durante 5..10 segundos".
El lanzamiento rápido de conjuros del Hipnotizador y los Elementalistas se han usado con efectos devastadores en PvP en numerosas ocasiones a lo largo de la historia de las batallas competitivas de Guild Wars. Al combinar el lanzamiento rápido de conjuros del Hipnotizador con los poderosos conjuros del Elementalista, los jugadores son capaces de evitar los tiempos de espera normalmente largos pensados para equilibrar la potencia de los conjuros del Elementalista. Si a eso se suma la utilidad de los Elementalistas y los Hipnotizadores al estar en segunda línea de frente, estos personajes suelen ser letales y muy difíciles de neutralizar. Por eso estamos tratando de modificar sus funciones dentro de las formaciones versátiles para batallas de clanes.
El Espejo de hielo se utilizaba para aumentar el daño de los ataques de agua, cuya potencia ya se había incrementado con el lanzamiento rápido de conjuros, que permitía lanzar rápidamente varios ataques masivos uno tras otro. Hemos asociado la duración del Espejo de hielo al almacenamiento de energía, el atributo primario del Elementalista, para que los Hipnotizadores no sean capaces de mantenerlo para lanzar ataques rápidos al instante.
El Vapor era demasiado bueno tanto para usarlo como elemento defensivo, con ceguera, como para atacar causando mucho daño, así que hemos reducido el daño adicional condicional para que no resulte tan práctico en ataques masivos.
El Sello de pesadilla permitía a los personajes más defensivos participar en los ataques sin mermar sus funciones de defensa, así que hemos ajustado el tiempo de recarga para rebajar el daño total que puede provocarse con esta habilidad.
  • Disparo del cazador: reducido 1 segundo del conjuro y funcionamiento cambiado a: "Si el ataque impacta, el objetivo sufrirá hemorragia durante 3..25 segundos".
  • Disparo de Melandru: funcionamiento cambiado a: "Si el ataque impacta, el objetivo sufrirá hemorragia durante 5..25 segundos. Si impacta en un enemigo que esté moviéndose o esté derribado, sufrirá +10..25 de daño y quedará lisiado durante +5..15 segundos".
El Disparo del cazador era demasiado eficaz como ataque y para propagar varias condiciones rápidamente, así que hemos modificado esta habilidad para que únicamente propague una condición. :Los Guardabosques pueden utilizarlo combinado con veneno o para cubrir otras condiciones más graves, como la lisiadura o el aturdimiento. Junto con este cambio, hemos ajustado el Disparo de Melandru para que funcione como una versión de élite del Disparo del cazador. :Causa la misma hemorragia básica, pero puede usarse también para ataques masivos y dejar lisiados a los enemigos en determinadas circunstancias.
La Flecha afilada causaba demasiado daño en un solo golpe crítico, lo cual convertía a los Guardabosques en personajes clave de los ataques masivos demasiado poderosos, de modo que hemos reducido el daño condicional de esta habilidad.
La Fuerza del honor es otra habilidad que permitía a los personajes defensivos aumentar la capacidad ofensiva de sus equipos sin contrapartidas. Al combinarla con otros daños añadidos, daba como resultado ataques masivos superpoderosos sin demasiada dificultad. Hemos reducido considerablemente la capacidad de daño para que en la práctica deje de ser una opción viable en PvP.
Favorecer el juego táctico
  • Defensa de la víbora: funcionamiento cambiado a: "Todos los enemigos cercanos quedan envenenados durante 5..20 segundos y das un paso sombrío a un lugar cercano lejos del objetivo."
Cuando hay un elemento de azar, es más difícil planificar una estrategia de ataque o retirada. El paso sombrío del Corazón de sombra y de la Defensa de la víbora resultaba impredecible, por lo que estas habilidades no eran tan tácticas como nos hubiera gustado. Al modificar el paso sombrío de estas habilidades, para que funcione siempre del mismo modo, se pueden utilizar de manera más estratégica, puesto puedes prever dónde acabarás y hacer planes contando con ello.
  • Palabra de curación: curación no condicional reducida a 5..100; curación condicional aumentada a 30..115.
La curación básica de la Palabra de curación era tan buena que merecía la pena lanzarla al recargarse sin preocuparse por conseguir la curación condicional. Hemos ajustado los niveles para favorecer un uso más táctico de esta habilidad y rebajar su eficacia general.
El Festín corrupto era demasiado bueno ya que, además de controlar la energía, servía para curar. Con un nivel tan bajo de recarga, no había motivo para no usarlo cada vez que se recargaba. Hemos aumentado la recarga para que la habilidad no se pueda volver a usar constantemente y para que los jugadores consideren cuál es el mejor uso que se le puede dar al conjuro en combates tácticos.
Favorecer la presión
  • Paz y armonía: reducida la duración a 1..3 segundos; aumentado el tiempo de recarga a 12 segundos.
Con este nuevo funcionamiento, Paz y armonía era una habilidad demasiado buena para neutralizar formaciones basadas en maleficios y condiciones, manteniendo el encantamiento permanente con un conjunto de armas 40/40. Hemos reducido la duración y aumentado la recarga para que ya no sea posible mantenerlo permanentemente. La idea es que las formaciones de presión cobren más protagonismo.
A pesar de que hay muchas formas de curar a los grupos, Protector sea Kaolai se había convertido en la primera opción y la utilizaba la mayoría de las formaciones. Hemos aumentado el tiempo de recarga para que el resto de opciones de curación de grupos resulten más interesantes y para reducir la capacidad total de neutralizar a las formaciones de presión con habilidades de curación de grupos demasiado buenas. En respuesta a este cambio, hemos ajustado la reducción de curación de la Maldición persistente para evitar que se convierta en un problema ahora que las curaciones de grupos son menos eficaces.
Ajustes generales en el equilibrio del juego
A diferencia de otras habilidades con paso sombrío, el Colmillo sombrío no tenía ningún retraso después de lanzar el conjuro, de modo que hemos tenido que añadírselo para nivelarlo con el resto de habilidades de ese tipo.
El coste de energía del Armamento irreal era innecesariamente elevado para una habilidad equilibrada por sus niveles de daño, recarga y duración. Hemos reducido considerablemente ese coste para que los jugadores puedan utilizar formaciones divertidas con esta útil habilidad.
Al estar pensada para combos, esta habilidad requiere algo de esfuerzo para que sea efectiva. Como conjuro con un único enemigo objetivo, no resultaba útil en PvE. Al modificarla para que también afecte a los enemigos cercanos, Fragilidad cobra más relevancia en PvE, donde resulta muy práctico atacar a varios objetivos a la vez.
Aunque la Fuerza del honor era demasiado buena en batallas competitivas, las formaciones de PvE destinadas a terminar con un único personaje resultan muy divertidas. Para compensar su eliminación de las formaciones competitivas, queremos convertirla en una habilidad para PvE.
  • Auspicios (PvP) (Sólo en PvP): reducido el tiempo de lanzamiento a .25. Funcionamiento cambiado a: "Durante 1..3 segundos, los conjuros hostiles y ataques lanzados contra el aliado objetivo fallarán."
Hace tiempo que los Auspicios suponen un problema en el equilibrio del juego y se han ajustado muchas veces a lo largo de los años. Ha seguido siendo un problema tanto por la excesiva potencia de la función básica de los Auspicios como por la posibilidad de frustrar nuestros intentos de equilibrar esta habilidad combinando varias copias en un equipo. Así que esta vez hemos adoptado otra estrategia y hemos cambiado por completo el funcionamiento de los Auspicios. Puesto que el problema sólo se daba en las batallas competitivas, no hemos aplicado ningún cambio en la versión PvE de los Auspicios.
El año pasado convertimos la Fortaleza del Guerrero en una habilidad, pero hemos observado que ahora los Guerreros suelen utilizar sólo un tipo de arma, desechando el resto de opciones. Así que hemos vuelto a convertir esta habilidad en una actitud para animar a que las formaciones utilicen los tres tipos de armas asociadas a los Guerreros.
Habilidades de PvE

Las actualizaciones de las habilidades de PvE están pensadas para mejorar las habilidades menos usadas.

  • Enano
    • Golpe bajo: funcionamiento cambiado a: "Provoca 45..70 de daño en el enemigo objetivo. Si el enemigo objetivo está derribado, recibirá 30..50 de daño adicional y tendrá la armadura rota durante 14..20 segundos."
Para animar a usar esta habilidad, hemos aumentado el daño que inflige sobre los enemigos derribados.
  • Habilidades de Factions
    • Señor elemental: funcionamiento cambiado a: "Durante 40..60 segundos, los atributos elementales del jugador aumentan en 1, gana 1 de energía por cada 10 rangos de almacenamiento de energía y se cura el 100..300% del coste de energía cada vez que lanza un conjuro."
Ahora, el Señor elemental tiene un funcionamiento parecido al del Aura de restauración, lo que la convierte en una habilidad de apoyo más versátil para los atributos primarios de Elementalistas.
El tiempo de recarga de esta habilidad era innecesariamente largo, ya que la habilidad está equilibrada por otros factores. Hemos reducido el tiempo de recarga a la mitad para apoyar mejor a las formaciones con espíritus en PvE.
La mayoría de las profesiones apenas tienen contacto directo con otros personajes, de modo que no les interesaba esta habilidad. Al eliminar esa restricción, podrán utilizarla más tipos distintos de formaciones.
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