Vestíbulo de Dasha (Aventura)
Este artículo es un esbozo sobre una misión. Puedes ayudar ampliándolo según la Guía de estilo y formato.
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Ésta es una entrada de aventuras. Para información sobre la localización Vestíbulo de Dasha, ver Vestíbulo de Dasha (Localización). Para información acerca de la zona explorable Vestíbulo de Dasha, ver Vestíbulo de Dasha (Explorable).
Contenido |
Objetivos de la cooperativa y recompensas
Margrid, la Ladina debe estar en el grupo para poder entrar en la cooperativa.
Objetivos
Accede al sanctasanctórum de la cámara y rescata a los dos príncipes.
- Goren debe sobrevivir.
- Supera las pruebas de cada sala para acceder al sanctasanctórum. Pruebas completadas x de 3.
- Derrota a los guardianes eternos para completar la prueba de eternidad.
- Resuelve los acertijos del djinn divino para superar la prueba de divinidad.
- Resuelve el acertijo de la llave de cristal para superar la prueba de sabiduría.
- EXTRA: Ayuda a Margrid a recoger el Tesoro de Ahdashim.
- Has encontrado x de 3 tesoros.
- Derrota al djinn enrabietado para alcanzar a los dos príncipes.
Recompensas
Recompensa Tesoros de Ahdashim PE Oro Puntos de habilidad Estándar 0 1000 100 1 Experto 1-2 1500 150 1 Maestro 3 2000 200 1
Paso a paso
Objetivo principal
Dos de los príncipes de Vabbi se han escondido en La Ciudad Secreta de Ahdashim. Tenemos que acceder a la cámara central de la ciudad y rescatarlos para convencerlos de luchar contra Varesh.
Las puertas A, B y C dan acceso a las salas de las pruebas. Al principio, sólo tenemos acceso por la puerta A, que nos lleva a la Prueba de eternidad. Una vez superada ésta, se abren las otras dos puertas. La puerta D da acceso a la cámara central y sólo se abre cuando se han superado las tres pruebas.
Prueba de eternidad
- Objetivo: consiste en matar a los guardianes eternos. No tiene más misterio; a fin de cuentas, el "mata, mata" es lo que mejor se nos da.
- Trampas: ninguna.
Prueba de divinidad
- Objetivo: resolver los acertijos del djinn divino. Aquí se pone a prueba nuestros conocimientos sobre las divinidades. Hay seis guardianes divinos que nos plantearán un acertijo y tendremos que adivinar a qué dios se refieren. Para los que no queráis estrujaros mucho la cabeza, las soluciones, de izquierda a derecha, son: B, D, G, L, M, A.
- Trampas: están indicadas en el mapa; de fuego y frío la primera, y de fuego la segunda.
Prueba de sabiduría
- Objetivo: resolver el acertijo de la llave de cristal. Esta es una prueba matemática. En la sala nos encontramos con dos llaves de cristal en el suelo, seis pedestales (numerados 6, 10, 14, 15, 21 y 35) y cuatro columnas (numeradas 2, 3, 5 y 7). También hay cuatro Rayos de Ahdashin a los que deberemos eliminar previamente. La prueba consiste en activar las cuatro columnas. Cuando colocas una llave de cristal sobre uno de los pedestales, quedan activadas dos de las columnas. Hay que averiguar en qué pedestal colocar la otra llave para activar las otras dos columnas. Si te equivocas... alguien vendrá a castigarte. La solución es darse cuenta de que los números de los pedestales se obtienen multiplicando dos a dos los números de las columnas. Así, lo único que has de hacer es colocar una llave, ver qué columnas han quedado activadas, y multiplicar los números de las inactivas para saber sobre qué pedestal colocar la segunda llave. Por ejemplo: si pones la llave sobre el pedestal 15, se activarán las columnas 3 y 5; quedan el 2 y el 7. Así, 2 x 7 = 14, y éste es el pedestal sobre el que colocar la segunda llave.
- Trampas: está indicada en el mapa; dos de frío.
Una vez superadas las tres pruebas, y abierta ya la puerta D, aún deberemos eliminar a tres jefes situados en el punto indicado antes de llegar a la secuencia de animación final.
Leyenda:
1 - Vestíbulo
2 - Sala de entrada
3 - Prueba de eternidad
4 - Prueba de divinidad
5 - Prueba de sabiduría
6 - Cámara central
Extra
Para hacer la extra, debemos abrir un cofre que hay en cada una de las salas de las pruebas con una llave especial que sueltan unos jefes particulares. Por supuesto, la llave que cae en cada sala, no siempre abre el cofre de la misma.
Prueba de eternidad
- Cofre de zafiro.
- Jefe: Rubí de Ahdashim (llave de rubí)
Prueba de divinidad
- Cofre de diamante.
- Jefe: Diamante de Ahdashim (llave de diamante)
Prueba de sabiduría
- Cofre de rubí.
- Jefe: Zafiro de Ahdashim (llave de zafiro)
Estrategias
Criaturas
Aliados
18 Goren
Enemigos
Jefes y habilidades
Djinn:
28 Kormab, Corazón en Llamas:
Llamas abrasadoras ⇒
Prisma de Kormab
28 Shakor Lanzadefuego:
Vínculo angelical ⇒
Lanza de Shakor
28 Hajok Guardatierra:
Voto de celo
PNJ
Y a continuación...
Notas
Durante la prueba de eternidad aparece el efecto
letargo eterno.