Puerta de la Desolación (Aventura)
| Puerta de la Desolación (Aventura) | ||
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Ésta es una entrada de aventuras. Para información sobre la localización Puerta de la Desolación, ver Puerta de la Desolación (Localización).
Contenido |
Objetivos de la cooperativa y recompensas
Objetivos
Doma a la Reina Aijundu y toma el control de las sierpes junundu.
- NUEVO: Derrota a la Reina Aijundu y a sus acólitos muertos vivientes.
- AÑADIDO: Llama a un junundu y lo podrás montar para atravesar el azufre.
- AÑADIDO: Guía al junundu a a las Ruinas de Sahlahja (Localización).
- EXTRA: Protege a los jóvenes junundu de las hordas demoníacas.
- Has salvado a x de los 3 jóvenes junundu.
Recompensas
Recompensa en
modo normalJóvenes junundu
salvadosPE Oro Puntos de
habilidadPuntos de Iluminador Estándar 0 1.000 100 1 x Experto 1-2 1.500 150 1 x Maestro 3 2.000 200 1 x Recompensa en
modo difícilJóvenes junundu
salvadosPE Oro Puntos de
habilidadPuntos de Iluminador Estándar 0 1.000 200 1 75 Experto 1-2 2.000 300 1 75 Maestro 3 3.000 500 1 75
Paso a paso
Objetivo principal
Para poder perseguir a Varesh, tenemos que adentrarnos en la Desolación, un desierto lleno de zonas sulfurosas donde es imposible sobrevivir. Hemos conseguido convencer al rey muerto Palawa Joko para que nos revele el secreto que nos puede permitir cruzar esta región. La única forma para un ser vivo de atravesar esta zona es a lomos (o más bien, dentro) de un junundu, una gigantesca sierpe que habita allí. Al empezar, Palawa Joko te conducirá hasta un lugar donde hay un “rastro de la sierpe”. Allí tendrás que derrotar a la Reina Aijundu, pero no sin antes enfrentarte a varias oleadas de muertos vivientes, con varios jefes incluidos. Tras una primera oleada, la propia Reina te ataca, y tienes que hacer lo propio con ella. Cuando haya sufrido cierta cantidad de daño, se retirará y vendrá una segunda oleada de enemigos. No la sigas, pues te adentrarías en el azufre y morirías. Tras esta segunda oleada, la Reina volverá a la carga; esta vez, cuando haya sufrido suficiente daño, dejará de atacarnos y se convertirá en un PNJ. Ya podemos “cabalgar” los junundus. Simplemente, colócate con toda tu tropa en el lugar que pone “rastro de sierpe” y púlsalo. Seréis literalmente tragados cada uno de los miembros del grupo por una sierpe y vuestras habilidades serán reemplazadas por otras propias de estos animales. Sigue a Palawa Joko para llegar a tu destino.
Antes de alejaros, hablad con la reina para que os dé la misión extra. Si os fijáis en el mapa, veréis la ubicación de los jóvenes junundus, así como el camino a seguir para llegar al final de la cooperativa.
Las sierpes no pueden adentrarse en roca. Al menos en un momento dado, tendréis que dejarlas para andar por tierra firme, pero pronto podréis volver a coger otras monturas.
Extra
Consiste en rescatar a 3 Jóvenes Junundus, SÓLO salvarlos, no mantenerlos con vida. Es decir, cuando vamos a salvarlos un mensaje nos avisa de que han sido rescatados, y a partir de ahí nos van siguiendo, si mueren no pasa nada, mientras los hayamos rescatado y en la letra "L" de misiones aparezcan marcados ya se completa la EXTRA, si mueren por el camino da igual.
Estrategias
Una posible estrategia es esperar que vengan los enemigos hasta la posición donde se encuentra el rastro de junundu, ya que la mayoría vienen por abajo.
Es una buena idea realiazar daño sagrado puesto que harás el doble de daño. Los derviches pueden llevar equipada la habilidad de élite
Avatar de Balthazar.
Criaturas
Aliados
24
26
Joven junundu
Enemigos
24
26
Meseta mole
24
26
Peñasco de tormenta
24
26
Verdugo margonita
24
26
Maestro arquero margonita
24
26
Clérigo margonita
24
26
Brujo margonita
24
26
Vidente margonita
24
26
Hechicero margonita
24
26
Sabio margonita
24
26
Segador margonita
24
26
Espadachín despertado
24
26
Gigante gris despertado
24
26
Acólito despertado
24
26
Profanador despertado
24
26
Cabeza despertada
24
26
Sanguijuela despertada
24
26
Efigie esculpida
24
26
Caballero despertado
24
26
Escultor de duna despertado
Jefes y habilidades
28
30
Reina Aijundu (sólo usa habilidades de monstruo; no se la puede matar)
Muertos vivientes
28
30
Avah el Hábil: Actitud del soldado
28
30
Nehmak el Desagradable: Sello de sufrimiento
28
30
Amind el Amargo: Vórtice devoramaleficios
28
30
Chakeh el Solitario: Furia del soldado
28
30
Chundu el Manso: Voto de silencio
PNJ
28
28
Reina Aijundu
24
24
Palawa Joko
Y a continuación...
- Al completar esta cooperativa, los jugadores aparecen en las Ruinas de Sahlahja.
- Para continuar con la trama, necesitas coger en este lugar la misión principal Un trato es un trato.