Noticias de Guild Wars/2009
22 de diciembre
Fuente: Página oficial
Hemos dejado lo mejor para el final; este increíble modelo de papel del avatar de Dwayna está listo para decorar tu árbol o pesebre con la serenidad de su presencia. ¡Es el modelo más grande que hemos hecho nunca! Haz clic aquí para empezar a hacer figuras ahora mismo.
21 de diciembre
Comunidad: eventos del Día Invernal organizados por los jugadores
Fuente: Página oficial
Nuestra fantástica comunidad de jugadores ha organizado un montón de eventos geniales para celebrar el Día Invernal. Lee las últimas noticias de la comunidad para ver toda la información.
Nota de GuildWiki.es: La página de noticias de la comunidad no ha sido actualizada, para poder ver los eventos organizados por otros jugadores hay que dirigirse a la página norteamericana, la inglesa europea o la alemana.
17 de diciembre
¡Trajes nuevos y el Día Invernal!
Fuente: Página oficial
¡Las preparaciones de la celebración del Día Invernal comienzan hoy! Desde mañana y hasta el 4 de enero, los festejos del Día Invernal cubrirán Tyria como un soplo de aire helado de las Picosescalofriantes. Poder poner trajes a tus personajes sin prescindir de su armadura es sólo una de las novedades que podrás ver en la página oficial.
¡Regalos del Día Invernal para amigos y seguidores!
Fuente: Página oficial
En los próximos días Arenanet estará repartiendo más espíritu del Día Invernal que nunca con regalos anticipados para algunos de los afortunados amigos y seguidores de Facebook y Twitter. Sólo tienes que añadirlos como amigos en Facebook o seguirlos en Twitter (si es que no lo haces ya, claro) y echar un vistazo a las actualizaciones para saber más detalles.
16 de diciembre
Descubre el talento de los actores de doblaje en el vídeo Voces de Tyria
Fuente: Página oficial
Hemos publicado un vídeo sobre los actores de doblaje que están trabajando en Guild Wars 2, con artistas de la talla de Felicia Day y Steve Blum. Puedes verlo en nuestra página de Facebook o canal de YouTube.
15 de diciembre
Fuente: Página oficial
Echa un vistazo a la figura de papel de esta semana: el escarabajo de carreras. Estos rápidos insectos están esperando que alguien los imprima y los monte. ¡Haz unos cuantos! Haz clic aquí para ver las instrucciones.
¡Se acerca el Día Invernal!
Fuente: Página oficial
¡El Día Invernal ya está casi aquí! Muy pronto, todas las ciudades y aldeas de Tyria lucirán sus mejores galas festivas y estarán repletas de muñecos de nieve encantados que te echarán una mano en tus aventuras, y de comerciantes que venderán todo tipo de objetos especiales del Día Invernal.
Las fiestas comienzan el 18 de diciembre y duran hasta el 4 de enero, ¡no te las pierdas! Entra en nuestra página del Día Invernal 2009 para ver todos los detalles.
11 de diciembre
Nueva entrevista sobre Guild Wars 2 en MMORPG.com
Fuente: Página oficial
Tras el lanzamiento del nuevo vídeo de Guild Wars 2, hablamos con la gente de MMORPG.com sobre las razas de Tyria, el inmenso mundo de GW2 y muchos otros temas. Puedes leer la entrevista completa aquí mismo.
8 de diciembre
Nueva figura de papel de invierno: El Pájaro Moa
Fuente: Página oficial
¡El modelo de figuras de papel de invierno de esta semana es el omnipresente, el Pájaro Moa no volador! ¡Normalmente estos pájaros son del tamaño de potros y aficionados a picotear, pero éstos moas de papel son pequeños y inofensivos! ¡Haga el suyo hoy — Nosotros te enseñaremos cómo hacerlo correctamente aquí!
Nota de GuildWiki.es: La noticia está traducida por GuildWiki.
4 de diciembre
Nuevo vídeo de Guild Wars 2: Las razas de Tyria
Fuente: Página oficial
Sumérgete en Las razas de Tyria, un nuevo e increíble vídeo que trata sobre las cinco razas con las que podrás jugar en Guild Wars 2: asuras, norn, humanos, charrs y sylvaris. ¡Conoce más detalles sobre cada una de estas grandes razas y disfruta del vídeo aquí!
3 de diciembre
Comunidad: ¡Tenemos un nuevo calendario!
Fuente: Página oficial
En esta edición de las Noticias de la comunidad tenemos un nuevo vídeo creado por los jugadores y el glorioso retorno del Calendario de Adviento de Guild Wars de la mano de Wartower.de. Para conocer todos los detalles, consulta las Noticias de la comunidad.
1 de diciembre
Figuras de papel de invierno de Guild Wars
Fuente: Página oficial
Justo a tiempo para estas fiestas presentamos… ¡una colección de estupendas figuras de papel de Guild Wars! Tenemos pájaros moa, escarabajos, una diminuta muñeca de Gwen ¡y una nueva figura sorpresa que tendrás que ver con tus propios ojos! Serán perfectas para decorar tus árboles en estas fiestas.
Sólo tendrás que imprimir las figuras y construirlas. ¡Nosotros te enseñaremos cómo! Haz clic aquí para conseguir tus figuras hoy mismo.
¡Comienza el concurso de diseño del Día Invernal de Guild Wars!
Fuente: Página oficial
¡Comparte tu espíritu festivo y creatividad con toda la comunidad de Guild Wars! ¡Participa en nuestro concurso de diseño anual del Día Invernal, que comienza hoy! Entra en la página dedicada al concurso de este año para obtener más información.
23 de noviembre
¡Boceto gratis con el libro The Art of Guild Wars 2!
Fuente: Página oficial
Hasta el 4 de enero, si compras un ejemplar de The Art of Guild Wars 2 en la tienda de Penny Arcade, recibirás GRATIS un boceto de edición limitada de Guild Wars. Podrás elegir entre tres fantásticos bocetos firmados por renombrados artistas de ArenaNet. ¡Entra ya mismo en la tienda de Penny Arcade!
¡Consigue Eye of the North gratis con cualquier campaña de Guild Wars!
Fuente: Página oficial
Las vacaciones se acercan y queremos celebrarlo contigo por adelantado. A partir de hoy, cuando compres una campaña de Guild Wars en la tienda online de Guild Wars o en la tienda de NCsoft, ¡recibirás Eye of the North GRATIS! Esta promoción especial durará hasta el 5 de enero de 2010, ¡hazte con una copia hoy mismo!
20 de noviembre
Nueva actualización: ¡Dhuum ha despertado!
Fuente: Página oficial
Algo acecha en el Inframundo... Una criatura poderosa y realmente malvada llegada de la antigüedad: Dhuum. Desterrado hace millones de años por Grenth, este oscuro avatar de la muerte ha aguardado el momento oportuno para volver más poderoso que nunca. ¡Dhuum está en libertad! Hemos añadido este nuevo y terrorífico jefe final al Inframundo, enfréntate a él si te atreves.
Para descubrir qué otros cambios hemos hecho, consulta el resto de actualizaciones.
6 de noviembre
Comunidad: Velada de otoño
Fuente: Página oficial
La alianza Order of the Phoenix Alliance te invita a su celebración de otoño, una velada en el Santuario, el 14 de noviembre, en el Santuario imperial. Si quieres más información sobre el evento, consulta las Noticias de la comunidad de esta semana.
4 de noviembre
¡Ya está disponible el calendario de 2010 de MMO!
Fuente: Página oficial
El cuarto calendario anual de MMO ya está disponible, con originales diseños de los mejores juegos de rol online del presente y de los que todavía están por venir, ¡incluida una espectacular ilustración de Guild Wars 2 creada por el mismísimo Kekai Kotaki! El 100 % de las ganancias irán destinadas a los niños que están ingresados en el hospital St. Jude’s Children’s Research Hospital. Te llevas un fantástico calendario y, al mismo tiempo, apoyas una buena causa: ¡todos salimos ganando!
Además, todos aquéllos que compren un calendario entrarán a participar en un sorteo para ganar estupendos premios de MMO, como una copia en caja de Guild Wars Trilogy. ¡Entra ya en http://www.mmocalendar.com y encarga el tuyo!
30 de octubre
¡Ganadores del Concurso de Arte de Halloween!
Fuente: Página oficial
No ha sido una decisión fácil, porque hemos recibido muchas obras fantásticas, pero finalmente hemos seleccionado a los ganadores del Concurso de arte de Halloween. ¡Gracias a todos por participar! Puedes ver los diseños ganadores aquí mismo.
29 de octubre
Comunidad: escuchar, ver, crear.
Fuente: Página oficial
En esta edición de las Noticias de la comunidad se destacan varios eventos de jugadores fantásticos: el programa mensual Ascension Show de Sanitarium.fm, una actualización de Healbot Blues con motivo de Halloween y un concurso de vídeo de InfestedHydralisk. Consulta las Noticias de la comunidad si quieres más información.
23 de octubre
Comunidad: ¡Celebraciones de Halloween y mucho más!
Fuente: Página oficial
Halloween se acerca y hemos organizado aventuras terroríficas para los jugadores. ¡Pero eso no es todo! Para los blogueros, una de las páginas de la comunidad ha creado un tema Guild Wars para WordPress. Además, podrás disfrutar de Guild Wars en tu iPhone. ¡Échale un vistazo!
Enlaces externos
- Photics.com: tema Guild Wars para WordPress “Bluish Victory”
- La historia ”Guild Wars: High Ground” ya está disponible para iPod Touch y iPhone: [1]
22 de octubre
Nueva actualización
Fuente: Página oficial
¡Ya está disponible la actualización de hoy! Aquí tienes una muestra de lo que encontrarás en la nueva versión:
- Tenemos un cargamento de trucos y sorpresas, además de nuevas misiones para las celebraciones de Halloween 2009 que empiezan mañana. Entra en la página dedicada a Halloween para obtener más información.
- ¡Ya puedes disfrutar de un nuevo formato PvP! Puedes obtener más información sobre el recién estrenado Codex Arena aquí.
Para tener toda la información, no olvides leer las demás notas de actualización.
20 de octubre
¡Halloween se acerca!
Fuente: Página oficial
Halloween está a la vuelta de la esquina. ¡Prepárate para diez días de caos, diversión y el Rey Loco! Los festejos arrancan a las 21:00 del viernes 23 de octubre. Mantén los ojos bien abiertos y no te pierdas a los espeluznantes coleccionistas de este evento especial y las bolsas de truco o trato que los monstruos dejarán caer. ¡Participa en nuestra Pelea PvP de disfraces anual! Adéntrate en el Inframundo para probar un montón de misiones totalmente nuevas, ¡si te atreves! Y el 31 de octubre, día de Halloween, ¡no te pierdas las apariciones del Rey loco Thorn!
Entra en nuestra página de Halloween 2009 para ver conocer todos los detalles escabrosos.
7 de octubre
Descuento de otoño: ¡25% en los paneles Xunlai!
Fuente: Página oficial
¡Aprovecha y amplía tu capacidad de almacenamiento! Los paneles de almacenamiento Xunlai tienen un 25% de descuento desde el 7 de octubre hasta el 1 de noviembre.
¡Visita la tienda online de Guild Wars o la tienda de NCsoft y aprovecha esta oferta limitada!
6 de octubre
Noticias sobre el torneo de septiembre
Fuente: Página oficial
En septiembre, Inadequately Equipped [GeAr] logro vender a I Disposable Heroes I [DirT] para convertirse así en el clan campeón del mes. En las batallas 1-contra-1, Cleanup Time venció a Julie Loves Cindy para convertirse así en el campeón del torneo 1-contra-1 de septiembre. Puedes ver la lista de la clasificación mensual completa en los resultados del torneo de clanes y 1-contra-1.
Con la llegada del nuevo mes, el cofre de los Zaishen contiene un nuevo tónico. Utiliza las llaves de los Zaishen para encontrar el increíble esqueletónico de octubre. Para ver la planificación de rotación de tónicos completa, consulta el Calendario de recompensas de los Zaishen.
2 de octubre
Comunidad: ¡Fanzines electrónicos y Horrorween!
Fuente: Página oficial
La comunidad de jugadores está repleta de creatividad en octubre, empezamos el mes con dos fantásticas publicaciones de Photics y lo terminamos con un grandioso evento de Halloween: ¡Horrorween del Rey y la Reina! Continúa leyendo las noticias de la comunidad.
¡Ganadores del concurso de barras de habilidades de los esbirros!
Fuente: Página oficial
¡Enhorabuena a los ganadores del concurso de barras de habilidades de los esbirros! ¿Quién ha ganado? Puedes verlo aquí mismo.
1 de octubre
Concurso De Arte De Halloween
Fuente: Página oficial
Participa en nuestro quinto concurso artístico anual de Guild Wars basado en Halloween. Diseña ropas siniestras, crea una escultura con una calabaza o cualquier cosa que se te ocurra. Puedes leer información más detallada aquí.
24 de septiembre
Los ganadores del Concurso de barras de habilidades se darán a conocer el 1 de octubre
Fuente: Página oficial
Hemos recibido una enorme cantidad de participaciones para el Concurso de barras de habilidades de los esbirros: ¡Más de 30.000! Todavía estamos analizando todas esas propuestas, por lo que hemos cambiado la fecha del anuncio de los ganadores del concurso al 1 de octubre. Lamentamos los posibles inconvenientes y agradecemos vuestra paciencia.
23 de septiembre
¡El libro The Art of Guild Wars 2 YA A LA VENTA!
Fuente: Página oficial
¡Esta increíble colección de diseños de Guild Wars 2 en tapa dura ya está a la venta! Haz clic aquí y consigue tu ejemplar hoy mismo.
18 de septiembre
Comunidad: Charla sobre Guild Wars escuchando la mejor música
Fuente: Página oficial
¿Quieres charlar sobre Guild Wars? ¿Te gusta la música? ¡Sintoniza Ascension Show este mes en Sanitarium.fm! ¡Encontrarás todos los detalles en las Noticias de la comunidad!
Entrevista con Kill Ten Rats
Fuente: Página oficial
Linsey Murdock, diseñadora jefa del Live Team de Guild Wars, e Isaiah "Izzy" Cartwright, diseñador de Guild Wars 2, hicieron un hueco en sus agendas para hablar con los chicos de Kill Ten Rats sobre los combates de Guild Wars y los cálculos para equilibrar las habilidades. Aquí podrás leer toda la charla.
¡Ya hemos subido los vídeos de la PAX!
Fuente: Página oficial
¿No pudiste pasarte por la PAX este año? Para no perder ni un detalle, hemos publicado los vídeos de las entrevistas a nuestro equipo en la Penny Arcade Expo, en nuestro canal de YouTube. Ahí podrás ver las charlas sobre el diseño de Guild Wars 2, una entrevista con nuestros chicos del Live Team de Guild Wars y una conversación “legendaria” sobre la inminente novela Fall of Ascalon.
17 de septiembre
Notas de los programadores – equilibrado de habilidades PvE y PvP de septiembre de 2009
Fuente: Página oficial
Ésta es la última actualización de habilidades que vamos a publicar antes de adoptar oficialmente el calendario bimensual. El objetivo del nuevo calendario es poder realizar pruebas más completas y permitir que el equipo de programadores pueda concentrar toda su atención en las actualizaciones sobre contenido y funciones o en las actualizaciones de equilibrado de habilidades por separado, en lugar de intentar trabajar en ambos aspectos al mismo tiempo.
El contenido de esta actualización no es demasiado extenso. Nuestro principal objetivo era abordar los desequilibrios más urgentes en PvP y corregirlos con los últimos cambios generales. Tenemos prevista una actualización más ambiciosa para equilibrar las habilidades en una próxima versión del juego.
En la última actualización, dos de las habilidades a las que se modificó la potencia resultaron ser demasiado potentes, un cambio orientado para PvP repercutió negativamente en una formación exclusiva de PvE y la descripción de una de las habilidades revisadas era incorrecta. Hemos vuelto a incorporar el Espíritu caritativo y la Armadura de santidad. Además, hemos creado versiones separadas del Cierre de restauración para PvP y PvE. Por último, hemos modificado la descripción de la Ilusión de dolor para que refleje con más exactitud las funciones de esta habilidad.
Después de los cambios realizados en el Espíritu vampírico ya hace algunos meses, hemos detectado un aumento constante en el nivel de importancia de los equipos de ataque con sangre en las batallas de clanes; son equipos que principalmente atacan de forma masiva a los oponentes de uno en uno, empleando habilidades de robo de salud como la magia de sangre de los Nigromantes. En teoría, un equipo debe renunciar a la fortaleza defensiva, la potencia ofensiva prolongada, la flexibilidad y la diversidad para poder atacar de forma masiva con éxito, de modo que su estilo de juego se convierte más bien en una estrategia ("gimmick"). Durante mucho tiempo hemos creído que las formaciones estratégicas de este tipo tienen un papel importante en el juego. Pueden representar para los jugadores un método fácil para obtener la victoria, al mismo tiempo que aprenden a colaborar con otros jugadores. Nuestro principal objetivo es garantizar que la eficacia de este tipo de formaciones disminuya considerablemente en las partidas de nivel medio y alto. Desgraciadamente, éste no ha sido el caso de la forma actual más conocida de los ataques con sangre. Para solucionar este problema, hemos ajustado varias de las habilidades clave de la formación, con el objetivo de debilitar sus poderes y hacerla más vulnerable al juego táctico sin destruirla por completo.
Los últimos cambios generales aplicados a las habilidades de Asesino, entre los cuales se incluía la reducción del tiempo de activación de algunas habilidades, supuso la introducción de una formación de Guardabosques/Asesino con demasiados poderes que podemos encontrar en la mayoría de formatos de PvP. Vamos a aplicar algunos cambios específicos para equilibrar las habilidades de este tipo de personajes.
Por último, hemos tratado de realizar algunos ajustes en varias habilidades que los jugadores han señalado como demasiado potentes. La mayoría de los cambios son de poca importancia, a pesar de que la potencia de un par de habilidades se ha reducido considerablemente.
Perfeccionamientos
- Espíritu caritativo: se ha aumentado el tiempo de recarga a 45 segundos.
- Armadura de santidad: se ha aumentado la duración a 15 segundos y el tiempo de recarga, también a 15 segundos.
- Cierre de restauración (PvE): se ha devuelto el funcionamiento original a esta habilidad.
- Ilusión de dolor: se ha modificado la descripción para que se reflejen con más exactitud sus funciones.
Somos conscientes de que los cambios aplicados al Espíritu caritativo fueron un tanto precipitados, ya que aplicamos dos cambios muy importantes al mismo tiempo. Creemos que eliminar la condición que permitía que se redujera su duración fue un cambio acertado; en cambio, fue un error reducir tanto el tiempo de recarga, ya que eliminamos la necesidad por parte del jugador de pensar en cuándo y cómo se debía utilizar la habilidad. Hemos incrementado el tiempo de recarga una vez más, para equilibrar la habilidad y hacer que usarla resulte más interesante.
En cuanto a la funcionalidad, estamos contentos con los cambios aplicados a la Armadura de santidad: al invocar esta habilidad, además de causar menos daño a los enemigos que estén sufriendo alguna condición, se aplica la condición de debilitamiento. Esta habilidad ha resultado ser útil, si se utiliza de forma independiente. Lamentablemente, debido al reducido tiempo de recarga y al bajo coste era muy difícil contrarrestarla; además, los personajes no debían adoptar tácticas especiales para entender cuándo era adecuado utilizarla. Hemos aumentado tanto la duración como el tiempo de recarga, de modo que no la hemos debilitado radicalmente, pero es más vulnerable a la eliminación de condiciones y encantamientos, así como a la mala sincronización por parte del usuario.
El Cierre de restauración fue un objetivo muy importante del mes pasado: nuestra intención era ampliar su uso a PvP. A pesar de que no se trataba de una habilidad demasiado popular en PvE, sí que contaba con un papel muy importante en una formación concreta de farmeo en solitario de Paragón. Decidimos que podría valer la pena dividir la habilidad en versiones distintas para PvE y PvP, con el objetivo de restaurar las funciones de la versión antigua para los jugadores de PvE.
Hemos corregido la descripción de la Ilusión de dolor para que sea coherente con las descripciones del resto de habilidades que tienen un efecto cuando terminan. Hemos cambiado la frase "al cabo de 10 segundos" por "cuando finaliza". De este modo, se describe con más exactitud el funcionamiento de la habilidad cuando se producen efectos que alteran la duración de un maleficio. La descripción de esta habilidad era incorrecta porque, en un principio, contemplamos un funcionamiento distinto que permitiera realizar algunas combinaciones de habilidades interesantes, pero después de reflexionar más a fondo sobre ello, decidimos que lo más importante era que el funcionamiento de la habilidad fuera coherente.
Ataques con sangre
- Espíritu vampírico: se ha aumentado el tiempo de lanzamiento a 2 segundos.
- Sello de la agonía (PvP): se ha aumentado el tiempo de recarga a 20 segundos.
- Sello de la agonía (PvE): se ha reducido el tiempo de recarga a 8 segundos.
- Festín impío (PvP): se ha aumentado el tiempo de recarga a 20 segundos.
- Festín impío (PvE): se ha reducido el tiempo de recarga a 8 segundos.
Como ya hemos mencionado anteriormente, nuestro objetivo con respecto a los ataques con sangre es mantenerlos como una formación estratégica funcional, pero, al mismo tiempo, garantizar que sean vulnerables al juego táctico. Hemos solucionado dos problemas de la formación más destacada de ataques con sangre. En primer lugar, hemos cambiado el tiempo de lanzamiento de la habilidad de élite Espíritu vampírico de 1 segundo a 2 segundos para que sea más fácil de interrumpir; aun así, los equipos de ataque con sangre deberían continuar pudiendo usar esta habilidad para iniciar un ataque, dando una oportunidad a los enemigos para interrumpirlo. En segundo lugar, hemos incrementado considerablemente el tiempo de recarga para las habilidades Sello de la agonía y Festín impío que afectan a toda una zona. Disminuyendo la frecuencia con que estas habilidades se pueden utilizar para atacar, conseguimos dos cosas: ofrecer a los adversarios más posibilidades de impedir estos ataques dándoles la oportunidad de matar a sus enemigos y reducir considerablemente las posibilidades de matar al Señor del clan por parte de los equipos que utilizan los ataques con sangre. No hemos considerado que la modificación del tiempo de lanzamiento del Espíritu vampírico justificara la división de la habilidad para PvE; no obstante, hemos aprovechado la oportunidad para separar el Sello de la agonía y el Festín impío, que siempre se han considerado poco potentes en la modalidad PvE.
Guardabosques/Asesinos
- Brote mortal (PvP): se ha aumentado el tiempo de recarga a 6 segundos.
- Escape (PvP): se ha cambiado el funcionamiento a: "Actitud de élite. Durante 1...8 segundos, te mueves un 33 % más lento y tienes un 75 % de probabilidades de bloquear ataques. Finaliza si participas en un combate cuerpo a cuerpo."
Existe un personaje de tipo Guardabosques/Asesino demasiado potente que últimamente está muy extendido en PvP. Este personaje comenzó a utilizarse de forma habitual después de los cambios aplicados al Ataque dentado (tiempo de activación más rápido) y a los Colmillos de zorro (tiempo de recarga reducido y aumento del extra de daño). Después de haber examinado y utilizado la formación, no estábamos seguros de si eliminando los cambios realmente conseguiríamos equilibrar el personaje. La modificación del tiempo de activación del Ataque dentado tendría efectos mínimos y el aumento del tiempo de recarga de los Colmillos de zorro simplemente animaría a los jugadores a utilizar el Golpe salvaje como alternativa. Hemos llegado a la conclusión de que la potencia del personaje ha existido desde siempre pero que no se ha descubierto hasta hace poco. Si aumentamos el tiempo de recarga de los Colmillos de zorro, los jugadores podrán seguir utilizando el Golpe salvaje.
Sin embargo, consideramos que los problemas principales están relacionados con otras dos habilidades: el Brote mortal, que tiene un tiempo de recarga mucho más reducido que cualquier otro Ataque doble que no sea de élite y que es la fuente de la mayor parte de los daños causados en la formación y el Escape, una actitud de élite que permite moverse más rápido y aumenta un 75 % las probabilidades de bloquear ataques con tiempos de inactividad muy reducidos. En cuanto al Brote mortal, nos pareció bastante obvio que el problema se podría resolver aumentando el tiempo de recarga. En cambio, para el Escape, llegar a una decisión fue más difícil. Éramos conscientes de que era necesario moderar la potencia de la habilidad para los Guardabosques que participan en ataques cuerpo a cuerpo. Al mismo tiempo, esperábamos poder mantener las características de los Guardabosques con arco, los cuales suelen escoger los ataques con arco como habilidad de élite, pero en algunas ocasiones recurren al Escape. Después de barajar varias soluciones menos radicales, llegamos a la conclusión de que lo mejor era realizar un cambio drástico: el Escape debe finalizar si se produce un ataque cuerpo a cuerpo. Somos conscientes de que este cambio también afectará a los Guardabosques/Derviches que utilicen guadañas. Nuestra conclusión final es que, la mayoría de las veces, los resultados de la potencia ofensiva prolongada que garantiza la pericia no se pueden combinar con una mayor rapidez de los movimientos ni con el 75 % de probabilidades de bloquear ataques. Era necesario conseguir un mayor equilibrio entre el ataque y la defensa para estos personajes. Puesto que el problema se presentaba principalmente en la modalidad PvP, hemos dividido la habilidad para que no afectara a la modalidad PvE.
Ajustes de menor importancia
- Prisma de éter: se ha incrementado el tiempo de recarga a 25 segundos y la reducción de daño un 75 %.
- Distorsión: se ha aumentado el tiempo de recarga a 8 segundos.
- Mantra de determinación: se ha reducido la duración a 5 segundos.
- Espíritu paciente: se ha aumentado el tiempo de recarga a 4 segundos.
- Rasgar encantamiento: se ha aumentado el tiempo de recarga a 15 segundos.
- Inmolación: se ha aumentado el tiempo de recarga a 5 segundos.
Las habilidades defensivas de los conjuradores suponen un reto interesante desde el punto de vista del equilibrio del juego. Contar con un porcentaje de defensa viable es importante para estos personajes, pero queremos que tengan un poco de miedo a la hora de enfrentarse a otros personajes. Para empezar, hemos decidido aumentar ligeramente el tiempo de recarga de la Distorsión, para que no sea fácil de mantener. Este cambio debería permitir a los personajes que utilizan ataques físicos asestar un par de golpes clave a los personajes que utilizan esta habilidad antes de que consigan el 75 % de probabilidades de bloquear ataques. Asimismo, queremos modificar el Prisma de éter para que la reducción de daño que garantiza no sea excesiva. Una reducción del daño del 75 % tiene efectos muy potentes, pero ofrece a los adversarios una oportunidad mínima de matar al enemigo. Examinando esta habilidad, nos dimos cuenta de que su recuperación de energía era un poco más alta que la de otras habilidades de élite de obtención de energía similares. Para solucionar este problema, hemos aumentado el tiempo de recarga de 20 a 25. Cuando comprobemos si los resultados de la habilidad son positivos, consideraremos si es viable equilibrar las habilidades de obtención de energía de élite más débiles.
El Mantra de resolución es un tipo de habilidad que puede causar problemas en la modalidad de juego. Hemos implementado varios cambios drásticos a esta habilidad, que ha pasado de aportar protección a largo plazo contra las interrupciones a permitir que un jugador proteja únicamente habilidades clave de la interrupción. Reduciendo la duración de esta habilidad a 5, pretendemos alcanzar tres objetivos: En primer lugar, la considerable reducción de la duración en comparación con el tiempo de recarga obligará a hacer un uso prudente de la habilidad. Puede seguir utilizándose para proteger conjuros clave, pero no proporcionará protección total. En segundo lugar, obligando a quien lanza el conjuro a utilizar la habilidad justo antes de lanzarlo, damos una oportunidad a los enemigos para comprobar que el Mantra de determinación está activo. Hemos considerado que no era razonable que el intento de interrupción de un personaje pudiera ser contrarrestado por una actitud invisible activada como mínimo un minuto antes. Por último, queríamos que el coste de energía de la habilidad tuviera una cierta importancia. A pesar de que la habilidad sólo requiere 5 puntos de energía, la necesidad de utilizarla justo antes de lanzar un conjuro debería representar un cambio significativo.
El Espíritu paciente ha sido durante mucho tiempo un elemento básico de las formaciones de Monjes en PvP y ha recibido bastantes críticas por parte de los jugadores, quienes creen que es demasiado potente. Nosotros creemos que es una habilidad interesante y no queríamos aplicar cambios que la pudieran convertir en una habilidad inservible; por lo tanto, nos hemos limitado a aumentar el tiempo de recarga para animar a los jugadores a utilizarla de forma estratégica.
Llevamos mucho tiempo pensando en el equilibrio entre los encantamientos y la eliminación de los mismos. Estamos bastante satisfechos con el estado actual de las cosas en este aspecto, pero hemos pensado en modificar la habilidad Rasgar encantamiento, ya que se trataba de la única de su categoría con un tiempo de recarga tan bajo. Por lo tanto, lo hemos aumentado a 15 segundos para equilibrarlo con el resto de habilidades similares.
Hemos continuado examinando muy de cerca a los Elementalistas que utilizan la magia de fuego, puesto que cuentan con una gran presencia en las últimas batallas de clanes. No consideramos que este personaje sea demasiado potente, pero después de realizar algunas pruebas hemos decidido rebajar ligeramente los daños continuados que inflige. Nuestra atención se ha concentrado en la Inmolación, una habilidad que causa daños con un alto nivel de eficacia. Como solemos actuar en el caso de habilidades fáciles de usar pero demasiados potentes, no hemos alterado ninguno de sus costes ni efectos, pero hemos incrementado el tiempo de recarga en un par de segundos. No creemos que este cambio suponga la disminución del uso de esta habilidad ni de los personajes que la utilizan por parte de los jugadores.
17 de septiembre
Actualización FAQ alas de Aion
Fuente: Página oficial
Debido a petición popular, hemos hecho algunos cambios en la promoción del emote de alas de Aion. Los jugadores que compren Aion en la tienda on-line podrán conseguir ahora el emote de alas para su cuenta de Guild Wars. ¡Consulta nuestra FAQ de alas de Aion revisado para más información!
Nota GuildWiki.es: La traducción no ha aparecido en la pagina oficial en español, os la ofrecemos aquí para vuestra facilidad. Os publicamos a continuación la noticia publicada el 18 de septiembre.
¡Preguntas frecuentes sobre las alas de Aion actualizadas!
Fuente: Página oficial
Ante la demanda popular, hemos hecho algunos cambios en la promoción de la animación de las alas de Aion. Ahora, los jugadores que adquieran Aion digitalmente podrán hacerse con la animación de las alas para sus cuentas de Guild Wars. ¡Echa un vistazo a nuestras Preguntas frecuentes sobre las alas de Aion (revisadas) para más información!
4 de septiembre
¡Actualizaciones sobre la PAX este fin de semana!
Fuente: Página oficial
¡La PAX ya está aquí! Este fin de semana estaremos publicando actualizaciones desde la Penny Arcade Expo de Seattle. Para enterarte de los últimos detalles:
Si te vas a pasar por allí, no dejes de visitar el stand 842 de la sala de exposiciones, ¡te estaremos esperando!
4 de septiembre
Último día para unirse al equipo Test Krewe: 8 de septiembre
Fuente: Página oficial
Como recordatorio para todos aquellos interesados en formar parte del equipo de pruebas Test Krewe de Guild Wars, la fecha límite para enviar solicitudes es este martes 8 de septiembre. Si aún no has enviado tu solicitud para formar parte del equipo Test Krewe, no lo dejes para el último momento.
¡Muchas gracias a todos aquellos que ya lo han hecho! Llevará algún tiempo revisar todas las solicitudes, pero esperamos poder anunciar quiénes han sido los elegidos dentro de muy poco. ¡Sigue atento a las noticias!
3 de septiembre
¡Diseños de Guild Wars 2 en ImagineFX!
Fuente: Página oficial
Échale un vistazo al número de agosto de ImagineFX, en el que encontrarás dos impresionantes ilustraciones con los diseños de Guild Wars 2, de la mano de nuestro director artístico, Daniel Dociu. ¡Búscalo en tu quiosco o librería habitual!
1 de septiembre
¡Rumbo a la PAX!
Fuente: Página oficial
Únete a nosotros este fin de semana en la ciudad de Seattle para la sexta edición de la Penny Arcade Expo, donde estaremos regalando The Art of Guild Wars 2, nuestro nuevo libro de diseños en tapa dura. Haz clic aquí para saber todos los detalles.
28 de agosto
¡Más detalles sobre Guild Wars 2!
Fuente: Página oficial
¡Ya puedes ver más detalles sobre Guild Wars 2 en el sitio web del juego! Pásate y échale un vistazo a la sección recién actualizada de Preguntas frecuentes y a las últimas entrevistas a los desarrolladores.
28 de agosto
¡Nuevos contenidos sobre el diseño de Guild Wars 2!
Fuente: Página oficial
¡Hemos añadido una sección sobre el diseño artístico en el sitio web de Guild Wars 2! Haz clic aquí para echar un vistazo a los impresionantes bocetos y fondos de escritorio, ¡además del adelanto del libro The Art of Guild Wars 2!
27 de agosto
Concurso de barras de habilidades de los esbirros
Fuente: Página oficial
Tal y como nos pedían muchos jugadores, vamos a eliminar héroes del Ascenso del Héroe y de las batallas entre clanes para sustituirlos por nuevos esbirros. Y como los nuevos esbirros necesitarán barras de habilidades, queremos que nos eches una mano.
Queremos que diseñes barras de habilidades potentes y competitivas para los nuevos esbirros de las batallas entre clanes y del Ascenso del Héroe. Si quieres saber cómo puedes colaborar directamente con Guild Wars y de paso ganar fantásticos premios para el juego, haz clic aquí para acceder a la página del concurso.
27 de agosto
Comunidad: ¡Próximos eventos!
Fuente: Página oficial
Nuestros jugadores ya están esperando los próximos eventos, ¡y estás invitado! Consulta las Noticias de la comunidad si quieres más información.
25 de agosto
¿Sueñas con tener alas?
Fuente: Página oficial
¿Quieres unas alas para tus personajes de Guild Wars®? ¡Sí! No podrás volar, pero sí lucir unas fantásticas alas del esperado juego AionTM. Durante un tiempo limitado, al adquirir una copia de Aion, recibirás una animación exclusiva con la que podrás lucir un par de alas de Aion con tu personaje de Guild Wars.
Más información a continuación.
20 de agosto
¡Estreno mundial del tráiler de Guild Wars 2!
Fuente: Página oficial
Nos alegra anunciar el estreno del primer vídeo oficial de Guild Wars 2. El tráiler, presentado en la Gamescom, en Colonia, es un avance del esplendor visual que espera al jugador en Guild Wars 2. ¡Haz clic aquí para verlo!
19 de agosto
Get Imba con Razer
Fuente: Página oficial
Juega a la misión Get Imba de Razer y podrás conseguir el nuevo Razer Naga, el primer ratón especial para juegos multijugador masivo en línea. ¡Una de las siete letras de la misión que debes encontrar está oculta aquí mismo, en Guild Wars.com! Haz clic aquí si quieres más información.
12 de agosto
Comunidad: acontecimientos de agosto
Fuente: Página oficial
Durante este mes nuestra comunidad de jugadores celebrará una amplia variedad de acontecimientos a los que estás invitado a participar. Para conocer todos los detalles, consulta las Noticias de la comunidad.
7 de agosto
Notas de los programadores – equilibrado de habilidades PvE y PvP de agosto de 2009
Fuente: Página oficial
En nuestra última actualización elegimos dos profesiones, el Paragón y el Ritualista, e intentamos mejorar estilos de juego y combinaciones de atributos que estaban debilitados. Este mes hemos querido hacer lo mismo con otras profesiones y hemos tratado de identificar no sólo habilidades individuales que mejorar, sino también cosas más importantes. Estos son algunos de los cambios más destacados que hemos realizado en esta actualización:
El foco de Asesino para luchar contra un solo enemigo no es lo más ideal cuando se está en un equipo luchando contra grupos de enemigos. Son dos las principales razones: primero, si el grupo está atacando al objetivo del Asesino, éste puede morir antes de que todo el combo se realice. Segundo, si el grupo está luchando contra numerosos enemigos, el daño contra el único objetivo del Asesino no suele ser importante. Para solucionar esto, hemos tratado de hacer que los combos de ataque sean más rápidos y añadido unas cuantas opciones zonales nuevas.
Contra las criaturas de nivel alto en PvE, las mascotas de Guardabosques siempre se han sentido débiles tanto ofensiva como defensivamente. Además, no es tarea fácil meter en sólo ocho huecos las habilidades de Guardabosques, las habilidades de la mascota, Encantar animal y el Sello de resurrección. Dado que los Guardabosques con mascota pueden ser bastante fuertes en PvP ahora mismo, nuestros cambios están sólo destinados a PvE: que no haga falta Encantar animal para llevar a la mascota (siempre que se tenga Confortar animal), añadir extras ofensivos y defensivos inherentes en las mascotas y mejorar muchas habilidades relacionadas con ellas.
Los Derviches están diseñados para meterse en el centro de la batalla, atacando a masas de enemigos cuerpo a cuerpo, pero pueden ser muy vulnerables si no están transformados en un Avatar. Esto creaba un “flujo y reflujo” interesante en PvP, pero no encajaba tan bien dentro del ritmo más continuo de PvE. Con esto en mente, hemos tratado de proporcionarles una armadura mejorada y reequilibrar algunas de sus habilidades curativas. A la vez que hemos añadido estas opciones para aumentar la supervivencia, también hemos tratado de simplificar habilidades complejas dentro de lo posible.
En cuanto a los Elementalistas, hemos tratado de equilibrar los distintos atributos un poco más. La magia de aire ha tenido desde hace mucho tiempo un papel destacado en PvP, pero era inferior a la magia de fuego en PvE. Para equilibrar las cosas, hemos mejorado las opciones zonales de la magia de aire. La magia de tierra siempre ha sido destacada en builds de Elementalistas completos en PvE, pero sólo ejercía un papel de apoyo en PvP. Hemos ajustado algunas habilidades para que los ataques de magia de tierra sean más viables.
Por último, hemos mejorado unas cuantas habilidades de otras profesiones y realizado una serie de cambios de equilibrio en batallas de clanes y Ascenso del Héroe.
Equilibrios en PvP
- Disparo de Melandru: aumentada la recarga a 12 segundos.
Tras un largo periodo de tiempo en que se veían muchas habilidades de Guardabosques diferentes en juego, nuestro último cambio al Disparo de Melandru le dio demasiada ventaja sobre otras habilidades de élite de Guardabosques. Cada vez que capamos una habilidad por motivos de PvP, estudiamos si es conveniente o no crear una versión separada sólo PvP. En este caso, no creemos que este cambio vaya a afectar a la parte PvE lo suficiente como para justificar dos versiones distintas de la habilidad.
- Toque de Dwayna: aumentada la recarga a 5 segundos.
- Cierre de restauración: aumentada la recarga a 20 segundos. Funcionamiento cambiado a: “Durante 10...35 segundos, las próximas 5 veces que los efectos de un cántico o grito acaben en un aliado objetivo no espíritu, éste se cura 15...75 de salud.”
Unas curaciones demasiado potentes no suelen ser buenas en PvP. Por eso hemos realizado ajustes a dos habilidades que parecían ser demasiado fuertes. El Toque de Dwayna tenía una recarga muy baja para una habilidad de curación de su potencia. Hemos subido su recarga para equilibrarla a otras curaciones de las mismas características. Como habilidad de eco (que se activa cuando acaba un grito o cántico), el Cierre de restauración tenía el potencial de proporcionar una curación masiva sin ningún tope. Los equipos se aprovechaban de esto usándola en batallas de clanes para apostarse indefinidamente en la base enemiga sin temer la presión de los PNJ defensores. Para contrarrestar esta táctica, hemos limitado el número de veces que el Cierre de restauración puede activar su curación y aumentado un poco su recarga. De nuevo, no creemos que con estos cambios sea necesario crear versiones separadas para PvP y PvE.
- Égida (PvP): ahora se debe lanzar sobre un miembro del grupo.
En Mayo, la Égida se rediseño para que fuera una habilidad antiataques en masa. Sin embargo, los jugadores del Ascenso del Héroe se dieron cuenta de que su duración y la habilidad de frenar conjuros dirigidos eran perfectas para evitar que el Héroe Fantasma fuese interrumpido mientras usaba su habilidad de Reclamar recurso. Esto alteró las estrategias básicas en muchos de los mapas del Ascenso y obligó a los equipos a llevar la Égida. Al quedar restringida ahora a los miembros del grupo, ya no se puede usar de esta forma.
Asesino
- Estocada de la mantis negra: reducido el tiempo de activación a 1/2 segundo.
- Colmillos de zorro: reducida la recarga a 3 segundos; aumentado el daño a 10...35.
- Ataque dentado: reducido el tiempo de activación a 1/2 segundo.
La Estocada de la mantis negra y el Ataque dentado han visto reducido su tiempo de activación para que los jugadores puedan encadenar un ataque con estas habilidades un poco más rápido. Los Colmillos de zorro ya tenían un tiempo de activación corto, pero debido al alto tiempo de recarga era difícil encadenar la habilidad repetidamente, haciéndola inferior al Golpe salvaje en casi todos los aspectos. Reducir su recarga sirve para equilibrar estas dos habilidades y permite a los Asesinos usar los Colmillos de zorro justo tras la Estocada de la mantis negra o el Ataque dentado con los dos ataques activándose rápidamente.
- Loto negra: reducido el tiempo de recarga a 6 segundos; reducida la ganancia de energía a 5...13.
- Loto dorada: reducido el tiempo de recarga a 5 segundos; reducida la ganancia de energía a 5...8.
Las habilidades Loto negra y Loto dorada eran razonablemente poderosas, pero su alto tiempo de recarga impedía a los Asesinos de PvE llevarlas sin una forma alternativa de hacer su combo. Al reducir su recarga, esperamos hacerlas más prácticas y liberar algunos huecos de la barra de habilidades del Asesino. Su ganancia de energía también ha sido reducida porque ahora es posible usarlas más a menudo.
- Golpe del fénix dorado: funcionamiento cambiado a: “Si no estás bajo los efectos de un encantamiento, esta habilidad fallará. Si impacta, el Golpe del fénix dorado hace +10...30 de daño y todos los enemigos adyacentes reciben 10...30 de daño.”
- Golpe selvático: funcionamiento cambiado a: “Debe ir precedido de un ataque inicial. Si impacta, el Golpe selvático hace +10...25 de daño al enemigo objetivo. Si impacta a un enemigo que sufre lisiadura, éste y todos los enemigos adyacentes reciben +1...31 de daño.”
Estas dos habilidades ahora proporcionan opciones de daño zonal al usar un ataque complementario. Junto con el Brote mortal, esto debería dar a los Asesinos mejores formas de hacer daño mientras estén luchando contra un gran número de criaturas.
- Dagas afiladas: funcionamiento cambiado a: “Durante 5...30 segundos, tus ataques con daga causan hemorragia durante 5...15 segundos.”
- Sello de corrupción mortal (PvE): ya no va precedido de un ataque doble.
Es difícil que una criatura sobreviva mucho tiempo en PvE con habilidades que deben ir precedidas de un ataque doble. Eliminar este requisito hace que el Sello de corrupción mortal sea mucho más fácil de usar dentro un grupo. Sin embargo, dado que es una habilidad de ataque masivo potente en PvP, sólo hemos hecho este cambio en la parte PvE. En PvP aún seguirá haciendo falta un ataque doble.
- Mortaja de agonía (PvE): funcionamiento cambiado a: “Durante 30...60 segundos, si estás por debajo del 50% de salud, tienes +3...8 de regeneración de salud y un 75% de probabilidades de bloquear ataques.”
- Furia inadvertida (PvE): reducido el tiempo de recarga a 20 segundos. Funcionamiento cambiado a: “Todos los enemigos adyacentes quedan cegados durante 3...10 segundos. Durante 10...30 segundos, no puedes ser bloqueado por enemigos cegados”.
Dado que hemos estado buscando más opciones de ataque para los Asesinos en PvE, hemos tenido que ajustar un par de habilidades defensivas que estaban debilitadas. Con su nueva regeneración de salud al recibir daño, la Mortaja de agonía debería servir ahora para que los Asesinos sean más fuertes frente a cantidades moderadas de daño. Además, al ser siempre tan escaso el espacio de la barra de los Asesinos, hemos ajustado el combo de la Furia inadvertida con la propia habilidad y proporcionado funciones tanto defensivas como ofensivas. Los dos cambios son sólo para la parte PvE.
Derviche
- Convicción (PvE): funcionamiento cambiado a: “Durante 10...35 segundos, tienes +24 de armadura. Si estás bajo los efectos de un encantamiento, también tienes un 50% de probabilidades de bloquear.”
- Voto de piedad: aumentado el coste de energía a 15; reducido el tiempo de lanzamiento a 0; aumentado el tiempo de recarga a 45 segundos. Funcionamiento cambiado a: “Actitud. Durante 20 segundos, tienes +24 de armadura y +1...4 de regeneración de salud. El Voto de piedad se renueva cada vez que los efectos de un encantamiento acaben en ti.”
- Armadura de santidad: funcionamiento cambiado a: “Todos los enemigos adyacentes sufren debilitamiento durante 5...15 segundos. Durante 10 segundos, recibes 5...20 menos de daño de enemigos que estén sufriendo alguna condición.”
Para ayudar a los Derviches a sobrevivir si están rodeados de enemigos, hemos incluido dos actitudes diferentes que proporcionan un aumento de armadura: Convicción y Voto de piedad. De paso, también hemos quitado alguna de las complejidades de estas habilidades, que solían dar diferentes extras dependiendo de si se estaba o no bajo los efectos de un encantamiento. Ahora las dos sólo proporcionan extras adicionales si estás encantado. La Armadura de santidad era una habilidad interesante pero poco práctica defensivamente hablando. Al aplicar el debilitamiento a los enemigos adyacentes cuando se usa por primera vez, nos aseguramos de que la reducción de daño tendrá algún efecto.
- Meditación: aumentada la recarga a 12 segundos. Funcionamiento cambiado a: “Ganas 20...125 de salud. Si no estás bajo los efectos de un encantamiento, también ganas 3...8 de energía.”
- Curación innata: funcionamiento cambiado a: “Te curas 40...100 de salud y 40...80 de salud adicional si no estás bajo los efectos de un encantamiento.”
- Restauración piadosa: aumentado el tiempo de recarga a 8 segundos; aumentado el tiempo de lanzamiento a 1 segundo. Funcionamiento cambiado a: “Ganas 80...150 de salud y pierdes 1 encantamiento. Si pierdes un encantamiento de esta manera, también pierdes 1...3 maleficios.”
Estas habilidades curativas eran demasiado complicadas de usar. La Meditación ahora siempre cura, en vez de sólo curar si no estabas encantado. Por su parte, la Curación innata ahora proporciona un extra de curación si no estás encantado, en vez de hacer que pierdas energía si estás encantado. Por último, la Restauración piadosa ahora te quita maleficios si tienes un solo encantamiento activado cuando la lances, en lugar de ser necesario que tengas dos o más encantamientos activados. Dado que estos cambios la hacen más práctica como habilidad de eliminación de maleficios, hemos aumentado su tiempo de recarga para equilibrarla a otras habilidades del mismo tipo.
- Rebanador de auras: funcionamiento cambiado a: “Si este ataque impacta, harás +10...25 de daño. Si estás bajo los efectos de un encantamiento o este ataque impacta a un enemigo encantado, éste sufre hemorragia durante 5...15 segundos.”
- Cristales de arena: funcionamiento cambiado a: “Durante 30 segundos, los Cristales de arena acaban antes si usas una habilidad de ataque. Cuando los Cristales de arena acaben, creas una tormenta de arena en tu ubicación que hace 10...20 de daño por segundo durante 10 segundos a los enemigos cercanos.”
- Vientos del desencantamiento: movido al atributo plegarias de viento. Funcionamiento cambiado a: “Pierdes 1 encantamiento. Si pierdes un encantamiento de esta manera, todos los enemigos cercanos pierden 1 encantamiento y reciben 20...80 de daño frío.”
Estas tres habilidades eran raras de usar. Además, dado que la eliminación de encantamientos no tiene un papel tan fundamental en PvE como lo tiene en PvP, el Rebanador de auras y Vientos de desencantamiento no solían ser útiles. Así, el Rebanador de auras ha sido rediseñado para que cause hemorragia y ya no tiene ningún extra condicional dependiendo de la armadura rota. Los Vientos del desencantamiento ahora hacen daño además de eliminar encantamientos, y esta eliminación ya no es al azar. Para poder establecer su daño variable según los puntos de atributo, ahora está asociada a las plegarias de viento y no a ningún atributo como antes. En cuanto a los Cristales de arena, hemos tratado de introducir alguno nuevo y diferente. Esta habilidad ahora permite al Derviche crear un daño zonal estático. Es también el primer encantamiento de Derviche que se acaba si el lanzador usa una habilidad de ataque. Esto debería permitir a esta profesión usarla estratégicamente sin tener que llevar una habilidad que quite encantamientos.
Elementalista
- Relámpago encadenado: reducido el tiempo de lanzamiento a 2 segundos; ahora sólo causa agotamiento si no estás bajo los efectos de un encantamiento.
- Relámpago invocado: reducido el tiempo de recarga a 10 segundos.
Estas habilidades se han mejorado para que sea más práctico hacer daños zonales con magia de aire.
- Halcón de ébano: reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo; reducido el daño a 10...85. Funcionamiento cambiado a: “Lanzas un proyectil que hace 45...100 de daño de tierra y causa debilitamiento durante 5...15 segundos si impacta.”
- Grilletes de tierra: reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo; rebajada la reducción de velocidad a 66%; ahora afecta a todos los enemigos adyacentes.
- Llama elemental: funcionamiento cambiado a: “Durante 5...20 segundos, cada vez que el enemigo objetivo reciba un maleficio elemental, arderá durante 3...5 segundos.”
La clave en muchas combinaciones de habilidades de magia de tierra es el hecho de que causan debilitamiento inicial. Hemos ajustado el Halcón de ébano para que sea mucho más práctico de usar, reduciendo su daño un poco para que encaje con su tiempo de lanzamiento más rápido. También hemos mejorado la combinación Grilletes de tierra-Llama elemental reduciendo el poco conveniente tiempo de lanzamiento de 2 segundos de los Grilletes de tierra y permitiendo que la Llama elemental se active cuando se aplica un maleficio en lugar de cuando se acaba. Puesto que estos cambios hubieran dado demasiada fuerza a los Grilletes de tierra con su anterior reducción de velocidad del 90%, la hemos rebajado al 66%.
- Flechas de lava: ya no tiene medio alcance.
- Suelo resbaladizo: aumentada la recarga a 20 segundos. Funcionamiento cambiado a: “Si el enemigo objetivo está sufriendo ceguera o en movimiento, es derribado. (50% de probabilidades de fallar con agua de magia 4 o menos.)”
- Velocidad del viento: reducido el tiempo de lanzamiento a 3/4 segundos.
- Abrazo de invierno: funcionamiento cambiado a: “Durante 2...6 segundos, el enemigo objetivo se mueve un 66% más despacio y recibe 5...15 de daño mientras se mueva.”
Estas habilidades eran simplemente débiles. Las Flechas de lava es una habilidad de ataque contra múltiples objetivos barata y de recarga rápida que no tenía bastante utilidad o efectos en combate para justificar su condición de medio alcance. El Suelo resbaladizo era muy poco útil al ser necesario exclusivamente que el objetivo estuviese cegado. Ahora también funciona contra enemigos en movimiento, pero en consecuencia hemos tenido que aumentar su recarga. La Velocidad del viento ha visto reducido su tiempo de lanzamiento un poco para equilibrarla a otras habilidades de aumento de velocidad del Elementalista.
Hipnotizador
- Muerte del derrochador: reducido el tiempo de lanzamiento a 1/4 segundo. Funcionamiento cambiado a: “Conjuro con maleficio. El enemigo objetivo recibe 5...40 de daño. Si no estaba usando ninguna habilidad, sufre -1...3 de degeneración de salud durante 10 segundos.”
- Imágenes confusas: aumentado el coste de energía a 10, el tiempo de lanzamiento a 2 segundos y el tiempo de recarga a 20 segundos. Funcionamiento cambiado a: “Durante 2...10 segundos, el enemigo objetivo tarda el doble en activar habilidades que no sean de ataque.”
- Ilusión de dolor: aumentada la recarga a 8 segundos. Funcionamiento cambiado a: “Durante 10 segundos, el enemigo objetivo tiene -3...10 de degeneración de salud y recibe 3...10 de daño por segundo. Después de 10 segundos, ese enemigo se cura 45...150 de salud.”
En cuanto a los Hipnotizadores, hemos elegido habilidades que nunca habían encontrado su sitio y las hemos modificado. Al ralentizar el tiempo de lanzamiento de un solo conjuro, las Imágenes confusas no era una habilidad práctica. Por eso la hemos cambiado para que sea un Acertijo arcano más amplio que afecta tanto a habilidades como a conjuros. En consecuencia, hemos tenido que ajustar alguno de sus números. Por último, hemos dado a Ilusión de dolor daño adicional para que sea más eficaz a la hora de intentar matar algo. También hemos cambiado cuánto cura y la forma en que funciona esta curación para introducir combinaciones de habilidades más interesantes y hacerla más útil contra enemigos con eliminación de maleficios. La Muerte del derrochador estaba en una posición difícil desde el punto de vista del equilibrio. Al estar antes basada en el número de conjuros equipados que tuviera el objetivo, su daño extra era demasiado inconsistente en PvP y demasiado inconsistentemente y malo en PvE. Para aumentar su daño sin tener que crear un ataque masivo irrazonable en PvP, hemos cambiado el daño condicional a una degeneración de salud. También hemos simplificado las condiciones necesarias para conseguir el daño extra para que la habilidad tenga un uso más universal.
Monje
- Manos sanadoras: funcionamiento cambiado a: “Durante 8 segundos, el daño recibido por el aliado objetivo se reduce a 3...18. Cuando las Manos sanadoras acaben, ese aliado se cura 5...50 de salud.”
- Ayuda divina: reducida la pérdida de energía a 1; ahora sólo cura cuando lances conjuros de plegarias de protección o plegarias divinas.
Durante el último año más o menos, hemos tratado de capar habilidades que eran demasiado buenas a la hora de “empantanar” partidas PvP. Esto había dejado a las Plegarias de protección en una posición demasiado débil comparada a las demás plegarias curativas. Para dar un poco más de protección sin volver a introducir este problema, hemos ajustado un par de habilidades poniendo un poco más de curación en este atributo. Las Manos sanadoras ahora curan al terminar, lo que la convierte en una habilidad más completa. La Ayuda divina, en su tiempo clave en las barras de los Monjes de protección, se convirtió en poco útil cuando vio aumentada su pérdida de energía a 2. La hemos vuelto a bajar a 1, pero hemos limitado la habilidad para que cure sólo al usar plegarias de protección o plegarias divinas y así limitar su uso en los Monjes de ataque.
- Espíritu caritativo: reducido el tiempo de recarga a 15 segundos y la reducción de energía a 3. Funcionamiento cambiado a: “Durante 15...20 segundos, los conjuros que lances sobre otro aliado cuestan 3 menos de energía.”
- Semilla de vida: reducido el tiempo de recarga a 20 segundos.
Estas dos habilidades de Monje sólo PvE eran débiles comparadas con las otras habilidades PvE específicas de la profesión. Con un tiempo de recarga muy elevado comparado con su duración y una condición que podía hacerla acabar antes de tiempo, el Espíritu caritativo no solía tener hueco para la mayoría de los Monjes. Hemos reducido la recarga y quitado la condición de que pueda acabar antes para que su uso sea más útil. Para evitar dar demasiada fuerza a la habilidad, hemos bajado la reducción de coste de energía en un par de puntos. Por su parte, la Semilla de vida es un conjuro interesante que tiene un efecto potente si se usa en el momento adecuado sobre el objetivo adecuado. Hemos bajado un poco su recarga para mejorar la habilidad sin tener que alterar la forma en que funciona.
Nigromante
- Masoquismo (PvE): funcionamiento cambiado a: “Durante 10...40 segundos, tienes +2 en tus atributos magia de muerte y cosecha de almas y sacrificas un 5...3% de salud adicional cuando lances un conjuro.”
- Corazón envenenado: funcionamiento cambiado a: “Tú y todos los enemigos adyacentes quedáis envenenados durante 5...15 segundos.”
Hace algún tiempo, redujimos de forma significativa el coste de energía de las habilidades de sacrificio de salud. Esto anuló la utilidad original del Masoquismo de proporcionar energía cuando se sacrifica salud. Hemos decido rediseñar la habilidad para convertirla en un equivalente de magia de muerte y cosecha de almas de Despertar la sangre. También hemos cambiado el Corazón envenenado para que encaje mejor con la habilidad del Nigromante de transferir condiciones a los enemigos.
Mascotas de Guardabosques en PvE
- Las mascotas en PvE reciben 33% menos de daño y hacen 33% más de daño en combate.
Puesto que la modalidad PvE suele consistir en luchar contra criaturas de nivel alto con armadura y daño, las mascotas necesitaban algunos extras estadísticos en esta modalidad. Estos cambios deberían servir para que sobrevivan más tiempo y para que tengan un papel más ofensivo en combate.
- Confortar animal (PvE): reducido el coste de energía a 5. Funcionamiento cambiado a: “Curas a tu compañero animal 20...104 de salud. Si tu compañero animal está muerto, lo resucitas con 10...58% de salud. Si tienes Confortar animal en tu barra, tu compañero animal viajará contigo.”
El otro problema principal a la hora de llevar mascotas es el número de habilidades que necesitan. Para mejorar esto, hemos cambiado Confortar animal en PvE para que sea posible llevar la mascota si se tiene esta habilidad en la barra. Esto quiere decir que ya no hará falta llevar Encantar animal una vez domesticada la mascota. Esto cambio no afecta a la parte PvP, donde tener a otro personaje de tu parte es un beneficio importante y el hecho de contar con un espacio limitado para habilidades algo clave para el equilibrio del juego.
- Llamada de celeridad (PvE): aumentada la velocidad de movimiento y ataque al 33%.
- Embestida enrabietada (PvE): funcionamiento cambiado a: “Tu compañero animal hace una Embestida enrabietada que causa herida grave al enemigo durante 5...20 segundos y hace +10...50 de daño.”
- Salto de Melandru (PvE): funcionamiento cambiado a: “Con el Salto de Melandru tu compañero animal hará +5...20 de daño a todos los enemigos cercanos.”
- Vínculo depredador (PvE): funcionamiento cambiado a: “Durante 5...20 segundos, tu compañero animal ataca un 25% más rápido y te cura 1...31 de salud con cada ataque.”
También hemos mejorado algunas habilidades para mascota con la intención de hacerlas más interesantes y también para liberar algo de espacio en la barra de habilidades. Una vez más, los dos cambios son sólo para la parte PvE. El Vínculo depredador y la Llamada de celeridad ahora tienen funciones dobles y se ha añadido un aumento de la velocidad de ataque para complementar sus otros efectos. Por su parte, el Salto de Melandru ya no depende de condiciones y debería ser más práctico de usar.
29 de julio
Comunidad: renovación de The Guild Hall
Fuente: Página oficial
La página web de The Guild Hall se renovará totalmente el 30 de julio.TGH lo celebrará por todo lo alto con fiestas y premios. Si quieres más información, consulta las últimas Noticias de la comunidad.
14 de julio
Comunidad: ¡Celebraciones de los jugadores!
Fuente: Página oficial
Este mes los jugadores tienen muchas cosas que celebrar, ¡y estás invitado! Para unirte a la diversión, consulta la última actualización de las Noticias de la comunidad.
9 de julio
Notas de los programadores - Actualización de valor K de julio
Fuente: Página oficial
Este mes no hemos realizado ningún cambio de equilibrado de habilidades. Realizamos varios cambios de equilibrado de habilidades hace algunas semanas y queremos seguir comprobando cómo funcionan antes de hacer más cambios. El único cambio que hemos hecho es aumentar el valor K de 5 a 15 para batallas de clanes y de héroes puntuadas.
El valor K determina cuánto puede cambiar la clasificación de un jugador en una única batalla. Hace dos años, redujimos el valor K de las partidas puntuadas para fomentar la participación en torneos automatizados, con un valor K más alto. La naturaleza competitiva de estos torneos dificulta el ascenso en las clasificaciones de los jugadores esporádicos y de nivel medio y, con un valor K tan bajo, las partidas puntuadas no ofrecían una alternativa atractiva.
Con el aumento del valor K en partidas puntuadas, esperamos que este tipo de partidas resulten atractivas para ascender en la clasificación.
9 de julio
¡Día Invernal en julio la semana que viene!
Fuente: Página oficial
El calor está empezando, no te pierdas la oportunidad de refrescarte en nuestra celebración del Día Invernal en julio. Las celebraciones comenzarán a las 21:00 del viernes 17 de julio y durarán hasta las 8:59 del lunes 20 de julio (hora española). Anota las fechas en tu calendario y visita la página del evento para ver el resto de la información.
9 de julio
Resultados de los torneos de junio
Fuente: Página oficial
Enhorabuena a History Repeats Itself [Cry], que ha vencido a Edible Granite Pencil [yumy] y se convierte así en el campeón del torneo de clanes del mes de junio. Puedes ver la lista de clasificación completa del torneo del mes de junio en los resultados del torneo de clanes y 1-contra-1.
Si deseas convertirte en un Norn durante este mes, debes saber que después de la actualización del juego de hoy, actualizaremos el cofre de los Zaishen y sustituiremos el tónico automatónico de junio por el tónico boreal de julio. Para ver la rotación de tónicos completa, consulta el Calendario de recompensas de los Zaishen.
2 de julio
¡Únete a nosotros en los Juegos del Dragón!
Fuente: Página oficial
Este fin de semana, vístete con tu ropa de gala imperial y únete a nosotros en los Juegos del Dragón anuales. Después de la actualización de hoy, el Monasterio de Shing Jea cobrará vida a medida que los ciudadanos canthianos se vayan preparando para los festejos conmemorativos. Entre otras actividades, está prevista la reapertura de la Arena del Dragón y del recinto ferial de Shing Jea, además de nuevas máscaras de fiesta. Entra en la página del festival para más información.
25 de junio
Noticias sobre la Casa de apuestas de Xunlai
Fuente: Página oficial
A partir de hoy, la casa de apuestas de Xunlai deja de estar disponible mientras se realizan tareas de mantenimiento. Os pedimos disculpas por las molestias. Para más información, lee esta noticia:
Casa de apuestas de Xunlai
Fuente: Página de usuario de Regina Buenaobra
"En primer lugar, gracias por vuestra paciencia mientras investigamos los problemas relacionados con la distribución de puntos de la casa de apuestas de Xunlai.
Durante la distribución de puntos de la casa de apuestas de Xunlai, el 18 de junio, se produjeron algunas anomalías. Aunque muchos jugadores recibieron sus puntos, también hubo quienes no obtuvieron el número correcto y quienes no recibieron ningún punto a pesar de haber votado. Como sabéis, normalmente se conceden 5 puntos simplemente por votar. Nuestro equipo ha examinado la situación y ha estado trabajando para enmendar los errores que causaron los problemas de distribución.
Tenemos los datos correctos de distribución de puntos para todos los participantes en la casa de apuestas de Xunlai en los torneos de mayo y todos ellos recibirán los puntos correctos, tanto si se ponen en contacto con nuestro servicio de atención al cliente como si no.
Siendo conscientes de que la casa de apuestas de Xunlai ha tenido problemas de distribución anteriormente, nos planteamos dos opciones: interrumpir la disponibilidad de la casa de apuestas de Xunlai para intentar encontrar una solución o enfrentarnos a los mismos problemas el mes siguiente.
Optamos por interrumpir Xunlai para asegurar la total resolución de los problemas. Os comunicaremos cuándo volverá a estar disponible en cuanto tengamos una idea aproximada.
Os pedimos disculpas por las molestias."
18 de junio
Notas de los programadores - junio de 2009: equilibrado de habilidades PvE y PvP
Fuente: Página oficial
Los objetivos principales de esta actualización son equilibrar determinadas habilidades que resultan demasiado potentes, aumentar la efectividad del Engendramiento, conseguir que los espíritus de Ritualistas resulten efectivos en partidas PvE y aumentar la efectividad de los Paragones en partidas PvE mediante los atributos de Comando y Liderazgo.
Aparte de unas pocas formaciones, los Ritualistas y Paragones no han podido encontrar su lugar en partidas PvE. Las características básicas de estas profesiones hacen que resulten muy eficaces en partidas PvP y, con las medidas tomadas para equilibrarlos en partidas competitivas, han terminado resultando profesiones con poca utilidad en partidas PvE.
El Paragón tiene mucha importancia como clase de ayuda para ofrecer al grupo una mayor capacidad de supervivencia y generación de daño. En esta sentido, nos hemos centrado en los atributos de Comando y Liderazgo en partidas PvE, hemos añadido nuevas funciones y restaurado algunas de sus características originales.
El atributo principal del Ritualista, el Engendramiento, no tiene la efectividad necesaria y no ofrece a los jugadores el incentivo necesario para jugar como Ritualista primario cuando quieren usar conjuros con armas. Hemos doblado el efecto del Engendramiento en conjuros con armas. Este aumento debería aumentar la efectividad de este atributo primario y hacer que los conjuros con armas de los Ritualistas secundarios resulten más débiles en comparación. Los Ritualistas utilizan rituales de encadenamiento para invocar a espíritus que pueden curar y proteger, o dañar y aumentar la efectividad del combate en el campo de batalla. El tiempo necesario para generar una base de espíritus está equilibrado en partidas PvP. En partidas PvE, sin embargo, el campo de batalla cambia constantemente y no suele haber tiempo para establecer una base de espíritus antes de que termine el combate y el grupo continúe su camino, dejando atrás a los espíritus. Con la reducción del tiempo de lanzamiento de todos los rituales de encadenamiento en partidas PvE, los Ritualistas tienen el tiempo necesario para invocar espíritus en cada combate. Además, el aumento del nivel máximo de espíritus les permitirá sobrevivir más tiempo en los combates.
Ajustes generales en el equilibrio del juego
- Bofetada: aumentado el tiempo de recarga a 7 segundos.
El tiempo de recarga de la Bofetada era perfecto para combinarlo con Buey pisoteado y derribar a los enemigos constantemente con una frecuencia que dificultaba el contraataque y generaba frustración en el adversario. Hemos aumentado el tiempo de recarga de la Bofetada para que no sea posible utilizar este combo y derribar al adversario constantemente.
- Visiones de arrepentimiento: funcionamiento cambiado a: "Durante 10 segundos, el enemigo objetivo y los que estén a su alrededor recibirán 15..45 de daño cuando usen una habilidad y 5..50 de daño si no están bajo los efectos de otro maleficio de Hipnotizador."
Visiones de arrepentimiento resultaba muy potente, especialmente al combinarlo con otros maleficios en una formación de equipo basada en maleficios, o con una habilidad similar, como Empatía o Detonación; de modo que hemos decidido limitar el daño que causa en estas circunstancias.
- Rodillas debilitadas: reducida la duración a 1..16 segundos; reducida la degeneración de salud a -1..4; reducido el daño a 5..10.
- Maldición persistente: reducido el tiempo e recarga a 5 segundos; aumentado coste de energía a 15.
- Sufrimiento: aumentado el tiempo de recarga a 20 segundos.
Rodillas debilitadas resultaba demasiado bueno sin puntos en maldiciones, así que hemos reducido el daño que provoca y ajustado la degeneración de salud según el atributo maldiciones. Maldición persistente y Sufrimiento resultaban demasiado efectivos para presionar a equipos enemigos; ya que podían mantenerse con facilidad en todos los enemigos objetivo. Para equilibrar la situación, hemos aumentado el coste de energía de Maldición persistente y el tiempo de recarga de Sufrimiento.
- Prisma de éter: aumentado el tiempo de recarga a 20 segundos.
- Calor de la Sabana (PvP): aumentado el coste de energía a 15.
En Ascenso del Héroe, los Elementalistas con Calor de la Sabana, Calor abrasador y Calor de Teinai han prevalecido en el metajuego durante algún tiempo. Las cifras de Calor abrasador y Calor de Teinai están bien equilibradas; Calor de la Savana, sin embargo, tiene un coste de energía demasiado bajo para su potencia en combates cercanos de partidas PvP. Un coste más alto supondrá una presión de energía mayor a la formación y disminuirá la generación de daño. Esto sólo supone un problema en partidas PvP, así que sólo se ha aplicado el cambio a este tipo de partidas. A diferencia de otras habilidades de administración de energía, Prisma de éter tiene reducción de daño y ganancia de energía sin ninguna desventaja, lo que ha hecho que sea muy popular en partidas PvP. Al aumentar el tiempo de recarga de Prisma de éter se ralentiza la obtención de energía y se equilibra con otras habilidades de administración de energía.
Ritualista
- Engendramiento: aumentado el efecto de conjuros con armas a 4% por rango.
- Arma brutal: reducida la duración a 10..40 segundos.
- Arma dirigida: reducida la duración a 4..10 segundos.
- Arma elástica: reducida la duración a 5..15 segundos.
- Arma vital: reducida la duración a 5..30 segundos.
- Arma de lamentos: reducida la duración a 3..9 segundos.
- Arma del militar: reducida la duración a 3..13 segundos.
- Arma de sombra: reducida la duración a 3..8 segundos.
- Arma de guardia (PvP): reducida la duración a 3..8 segundos.
- Arma de guardia (PvE): reducida la duración a 3..8 segundos.
Como atributo primario, no había ningún motivo para aplicar puntos de atributo al Engendramiento. Los jugadores no tenían motivos para elegir Ritualista primario en lugar de usarlo como secundario. Aumentando el efecto de Engendramiento en conjuros con armas y ajustar las habilidades para compensar, esperamos incentivar el uso de Engendramiento en formaciones con conjuros de armas y reducir la efectividad de dichos conjuros para los Ritualistas secundarios.
- Agonía (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos y aumentado el nivel de Espíritu a 1..12.
- Angustia (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos y el coste de energía a 15; aumentado el nivel de Espíritu a 1..11.
- Canción sangrienta (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos y aumentado el nivel de Espíritu a 1..12.
- Destrucción (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos y aumentado el nivel de Espíritu a 1..14.
- Desencantamiento (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo, el coste de energía a 15 y el tiempo de recarga a 30 segundos; aumentado el nivel de Espíritu a 1..12.
- Desplazamiento (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos y aumentado el nivel de Espíritu a 1..14.
- Disonancia (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo y aumentado el nivel de Espíritu a 1..12.
- Atadura terrenal (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo y el tiempo de recarga a 30; aumentado el nivel de Espíritu a 1..14.
- Fortalecimiento (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos y aumentado el nivel de Espíritu a 1..14.
- Mirada de furia (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos y aumentado el nivel de Espíritu a 1..14.
- Vida (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos y aumentado el nivel de Espíritu a 1..14.
- Dolor (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos y aumentado el nivel de Espíritu a 1..12.
- Conservación (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos y aumentado el nivel de Espíritu a 1..14.
- Mejora (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos y aumentado el nivel de Espíritu a 1..14.
- Recuperación (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos y aumentado el nivel de Espíritu a 1..14.
- Rejuvenecimiento (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos y aumentado el nivel de Espíritu a 1..20.
- Restauración (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo y el tiempo de recarga a 30; aumentado el nivel de Espíritu a 1..14.
- Nanasombría (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo y el tiempo de recarga a 30; aumentado el nivel de Espíritu a 1..10.
- Cobijo (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo y aumentado el nivel de Espíritu a 1..12.
- Calmante (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo, el coste de energía a 15 y el tiempo de recarga a 45 segundos; aumentado el nivel de Espíritu a 1..12.
- Unión (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos y aumentado el nivel de Espíritu a 1..12.
- Trotamundeo (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo y aumentado el nivel de Espíritu a 1..12.
- Armadura de insensibilidad (PvE): reducido el coste de energía a 5. Funcionamiento cambiado a: "Durante 10..35 segundos, tus espíritus reciben un 50% menos de daño y son inmunes a ataques críticos."
- Sello de espíritus (PvE): aumentado el tiempo de recarga a 20 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Se crean tres espíritus de nivel 1..12 que causan 5..30 de daño con los ataques y mueren al cabo de 60 segundos."
- Sello de creación (PvE): aumentado el tiempo de recarga a 30 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Durante 5..30 segundos, los siguientes 1..3 rituales de encadenamiento se lanzan al instante."
- Sello de encadenamiento: funcionamiento cambiado a: "Pierdes 200..50 de salud. Ganas el control del Espíritu objetivo."
- Aura de la sanguijuela espiritual: funcionamiento cambiado a: "Habilidad. Durante 5..20 segundos, tus Espíritus que se encuentren al alcance del oído provocan 5..20 menos de daño y roban 5..20 de salud al atacar."
- Chorro espiritual: funcionamiento cambiado a: "El espíritu más cercano a ti pierde toda la energía. Ganas 15..50% de esa energía."
Hemos dividido todos los rituales de encadenamiento en dos versiones, PvE y PvP, para poder equilibrarlos para partidas PvE sin afectar de manera negativa a las partidas competitivas. Hemos reducido notablemente los tiempos de lanzamiento porque los Ritualistas tardaban demasiado en generar una base de espíritus efectiva con el ritmo rápido al que se mueven la mayoría de grupos en batallas PvE. Los espíritus suelen morir rápidamente en partidas PvE, ya que su nivel y salud bajos hacen que sean objetivos primarios para la inteligencia artificial de los monstruos. Hemos aumentado su nivel máximo en cuatro para que sobrevivan más tiempo. Algunos rituales de encadenamiento tenían un coste de energía elevado o un tiempo de recarga largo para compensar la potencia de su efecto en partidas PvP. Como este tipo de compensación no resulta tan importante en partidas PvE, hemos ajustado las cifras de dichos rituales de encadenamiento. También hemos modificado algunas habilidades relacionadas con espíritus y hemos dividido las que creemos que pueden crear problemas de equilibrio en partidas PvP.
Paragón
- ¡Firme! (PvE): funcionamiento cambiado a: "Durante 5..12 segundos, cuando intenten derribar al aliado objetivo, todos los enemigos cercanos recibirán 15..75 de daño."
- ¡No nos toquéis! (PvE): funcionamiento cambiado a: "Durante 20 segundos, las siguientes 1..5 habilidades de contacto utilizadas contra los aliados que se encuentren al alcance del oído fallarán."
- ¡Retirada! (PvE): reducido el tiempo de recarga a 20 segundos.
- ¡A por su punto débil! (PvE): funcionamiento cambiado a: "Durante 5..20 segundos, cuando el aliado objetivo ataque, también causará una herida grave y provocará 5..50 de daño adicional."
- ¡A la yugular! (PvE): reducido el tiempo de recarga a 0 segundos y aumentada la posibilidad de golpe crítico en 30..100%.
- ¡Ayuda! (PvE): reducido el tiempo de recarga a 10 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Durante 1..10 segundos, ganas 15..90 de salud y los conjuros de otros aliados con tu personaje como objetivo se lanzan un 50% más rápido."
- ¡Ayuda! (PvP): funcionamiento cambiado a: "Durante 1..10 segundos, ganas 5..50 de salud y los conjuros de otros aliados con tu personaje como objetivo se lanzan un 50% más rápido."
- ¡Que vienen! (PvE): reducido el coste de energía a 5 y el tiempo de recarga a 20 segundos.
- ¡No te rindas! (PvE): reducido el tiempo de recarga a 15 segundos.
- ¡Arriba! (PvE): reducido el tiempo de recarga a 15 segundos.
- ¡Mantente en guardia! (PvE): reducido el coste de energía a 10 y el tiempo de recarga a 20 segundos.
- ¡Volveremos! (PvE): aumentado el coste de energía a 25 y el tiempo de recarga a 30 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Todos los miembros del grupo al alcance del oído resucitan con un 25..50% de salud y un 5..20% de energía."
- Himno de interrupción (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo.
- Estribillo afilado (PvE): funcionamiento cambiado a: "Durante 20 segundos, el aliado no espíritu objetivo tiene un 5..20% más de posibilidades de bloquear los ataques que reciba. Este eco se reactiva cada vez que el aliado reciba un cántico o grito."
- Sello del retorno (PvE): reducido el tiempo de recarga a 5 segundos.
- Cierre llameante (PvE): aumentada la duración de la quemadura a 1..7 segundos
- Himno defensivo (PvE): reducido el coste de energía a 10.
Hemos dividido varias habilidades del Paragón para restaurar la potencia de las versiones PvE que se ha reducido en actualizaciones de equilibrado anteriores destinadas a PvP. También hemos modificado el funcionamiento de algunas habilidades para ajustarlas al entorno PvE. Hemos realizado estos cambios para que los jugadores sean conscientes de que el Paragón es una profesión de apoyo excelente, adaptada a la velocidad y movilidad de las partidas PvE.
Lancero
- Grito de dolor: funcionamiento cambiado a: "Se interrumpe la habilidad del enemigo objetivo. Si el enemigo está afectado por un maleficio de Hipnotizador, él y todos los enemigos del área recibirán 25...50 de daño y -3..5 de degeneración de salud durante 10 segundos."
- Vampirismo: reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos y aumentado el nivel de Espíritu a 4..14.
Grito de dolor resulta muy efectivo para provocar mucho daño a grandes grupos de enemigos con rapidez. Separando la mitad del daño y convirtiéndolo en degeneración de salud, conseguimos que no sea práctico utilizar varias copias de la habilidad a la vez y limitamos la combinación con Visiones de arrepentimiento (que suele usarse como maleficio para causar daños devastadores). Este cambio está destinado a formaciones que utilizan varias copias de la habilidad para derrotar a grandes grupos de todas las dificultades. También se ha reducido el tiempo de lanzamiento y se ha aumentado el nivel de espíritu de Vampirismo.
Carreras, farmeo en solitario y limpieza rápida
Los jugadores nos han preguntado muchas veces nuestra opinión sobre estos sistemas de juego. En general, creemos que es aceptable usar estos sistemas en Guild Wars pero es posible que tomemos medidas específicas para aumentar la dificultad o incluso bloquear alguna formación determinada. Por ejemplo, en el caso de la Forma sombría, no nos preocupan los jugadores que utilizan el farmeo en solitario; sin embargo, las limpiezas rápidas de algunas secciones difíciles resultan demasiado rápidas y es necesario supervisarlas. En los próximos meses, vamos a supervisar estos aspectos y realizar los ajustes necesarios, comenzando por Grito de dolor.
Desafíos de Zaishen
Con los desafíos de Zaishen para PvE se conseguían menos monedas de Zaishen de las que deben obtenerse con desafíos no repetibles. Hemos aumentado los pagos en monedas para recompensar apropiadamente a los jugadores por completar estas tareas. Los objetivos del desafío de Zaishen Arenas al azar requería más tiempo del planeado para obtener una recompensa, así que hemos reducido el número de victorias necesario para completar la misión. La semana pasada, también redujimos las recompensas de los desafíos de Zaishen de batallas de héroes para evitar que los jugadores manipulen el resultado de las partidas para conseguir recompensas rápidas. Estas recompensas de monedas de Zaishen reducidas reflejan de manera apropiada el tiempo necesario para completar la misión.
18 de junio
Noticias del torneo de mayo
Fuente: Página oficial
Con algo de retraso, las noticias del torneo del mes de mayo nos traen la victoria de History Repeats Itself [Cry], que el mes anterior había obtenido el segundo puesto, sobre Stealing Society [StS] y ha pasado a ser el clan campeón del torneo GvG de este mes. En la modalidad de 1-contra-1, Not Expensive South se impuso a Ernie Ftwwwwwwwwww y obtuvo el merecido título de campeón del mes de mayo. Puedes ver la lista de clasificación completa en los resultados del torneo de clanes y 1-contra-1.
Después de la actualización de hoy, el agente de Xunlai tendrá los puntos de recompensa de mayo para los jugadores que hayan realizado apuestas. Si hiciste apuestas en la casa de Xunlai durante el mes de mayo, ve a hablar ya con el agente más cercano para ver si has ganado puntos de recompensa de torneos.
10 de junio
Comunidad: ¡Llegan las novedades de junio!
Fuente: Página oficial
Descubre las novedades de este mes en las noticias de la comunidad de junio.
28 de mayo
Promoción de panel gratuito: ¡Prolongada!
Fuente: Página oficial
Promoción de panel gratuito: ¡Prolongada!
Hemos prolongado la promoción de panel de almacenamiento Xunlai gratuito del cuarto aniversario. Ahora tienes hasta el 30 de junio para solicitar tu panel gratuito de almacenamiento en la tienda de NCsoft. Si necesitas más información sobre cómo obtener el panel de almacenamiento gratuito, visita esta página.
21 de mayo
¡Nueva nota de los programadores!
Fuente: Página oficial
Ya está disponible una nueva nota de los programadores donde se explican los cambios a las habilidades de este mes. ¿Te interesa? Sigue leyendo.
Notas de los programadores - Equilibrado de habilidades PvE y PvP – mayo de 2009
Los principales objetivos de esta actualización son modificar la potencia de ciertos ataques masivos, hacer más viables las formaciones de presión, ajustar algunas habilidades para favorecer su uso táctico y eliminar algunas habilidades poco usadas.
En las batallas entre clanes, hemos comprobado que predominan los ataques masivos más versátiles; son capaces de dividirse, defenderse y lanzar ataques que causan mucho daño sin prescindir de las armas necesarias para contrarrestar otros tipos de formaciones. Estos ataques lo hacen todo bien, demasiado bien. Nos hemos centrado en ciertas habilidades clave para rebajar la capacidad de esas formaciones de lanzar ataques masivos de mucho daño y neutralizar a otros tipos de formaciones. Además, hemos reducido las habilidades de curación del grupo y de eliminación de maleficios y condiciones para que las formaciones de presión tengan más protagonismo.
Como siempre, nuestra intención al ajustar estas habilidades es favorecer su uso con fines tácticos.
Reducción de la eficacia de los ataques masivos
- Espejo de hielo: funcionamiento cambiado a: "Durante 5 segundos, más 3 segundos adicionales por cada rango de almacenamiento de energía, el daño frío que causan tus maleficios de magia de agua aumenta en 5..35".
- Vapor: funcionamiento cambiado a: "El enemigo objetivo recibe 5..50 de daño frío. Si el enemigo objetivo está en llamas, el vapor lo ciega durante 5..10 segundos".
- El lanzamiento rápido de conjuros del Hipnotizador y los Elementalistas se han usado con efectos devastadores en PvP en numerosas ocasiones a lo largo de la historia de las batallas competitivas de Guild Wars. Al combinar el lanzamiento rápido de conjuros del Hipnotizador con los poderosos conjuros del Elementalista, los jugadores son capaces de evitar los tiempos de espera normalmente largos pensados para equilibrar la potencia de los conjuros del Elementalista. Si a eso se suma la utilidad de los Elementalistas y los Hipnotizadores al estar en segunda línea de frente, estos personajes suelen ser letales y muy difíciles de neutralizar. Por eso estamos tratando de modificar sus funciones dentro de las formaciones versátiles para batallas de clanes.
- El Espejo de hielo se utilizaba para aumentar el daño de los ataques de agua, cuya potencia ya se había incrementado con el lanzamiento rápido de conjuros, que permitía lanzar rápidamente varios ataques masivos uno tras otro. Hemos asociado la duración del Espejo de hielo al almacenamiento de energía, el atributo primario del Elementalista, para que los Hipnotizadores no sean capaces de mantenerlo para lanzar ataques rápidos al instante.
- El Vapor era demasiado bueno tanto para usarlo como elemento defensivo, con ceguera, como para atacar causando mucho daño, así que hemos reducido el daño adicional condicional para que no resulte tan práctico en ataques masivos.
- Sello de pesadilla: aumentada la recarga a 20 segundos.
- El Sello de pesadilla permitía a los personajes más defensivos participar en los ataques sin mermar sus funciones de defensa, así que hemos ajustado el tiempo de recarga para rebajar el daño total que puede provocarse con esta habilidad.
- Disparo del cazador: reducido 1 segundo del conjuro y funcionamiento cambiado a: "Si el ataque impacta, el objetivo sufrirá hemorragia durante 3..25 segundos".
- Disparo de Melandru: funcionamiento cambiado a: "Si el ataque impacta, el objetivo sufrirá hemorragia durante 5..25 segundos. Si impacta en un enemigo que esté moviéndose o esté derribado, sufrirá +10..25 de daño y quedará lisiado durante +5..15 segundos".
- Flecha afilada: reducido el daño condicional a 5..25.
- El Disparo del cazador era demasiado eficaz como ataque y para propagar varias condiciones rápidamente, así que hemos modificado esta habilidad para que únicamente propague una condición. :Los Guardabosques pueden utilizarlo combinado con veneno o para cubrir otras condiciones más graves, como la lisiadura o el aturdimiento. Junto con este cambio, hemos ajustado el Disparo de Melandru para que funcione como una versión de élite del Disparo del cazador. :Causa la misma hemorragia básica, pero puede usarse también para ataques masivos y dejar lisiados a los enemigos en determinadas circunstancias.
- La Flecha afilada causaba demasiado daño en un solo golpe crítico, lo cual convertía a los Guardabosques en personajes clave de los ataques masivos demasiado poderosos, de modo que hemos reducido el daño condicional de esta habilidad.
- Fuerza del honor (PvP) (sólo en PvP): reducido el daño a 1..5.
- La Fuerza del honor es otra habilidad que permitía a los personajes defensivos aumentar la capacidad ofensiva de sus equipos sin contrapartidas. Al combinarla con otros daños añadidos, daba como resultado ataques masivos superpoderosos sin demasiada dificultad. Hemos reducido considerablemente la capacidad de daño para que en la práctica deje de ser una opción viable en PvP.
Favorecer el juego táctico
- Corazón de sombra: funcionamiento cambiado a: "Te curas 30...150 de salud y das un paso sombrío a un lugar cercano lejos del objetivo."
- Defensa de la víbora: funcionamiento cambiado a: "Todos los enemigos cercanos quedan envenenados durante 5..20 segundos y das un paso sombrío a un lugar cercano lejos del objetivo."
- Cuando hay un elemento de azar, es más difícil planificar una estrategia de ataque o retirada. El paso sombrío del Corazón de sombra y de la Defensa de la víbora resultaba impredecible, por lo que estas habilidades no eran tan tácticas como nos hubiera gustado. Al modificar el paso sombrío de estas habilidades, para que funcione siempre del mismo modo, se pueden utilizar de manera más estratégica, puesto puedes prever dónde acabarás y hacer planes contando con ello.
- Palabra de curación: curación no condicional reducida a 5..100; curación condicional aumentada a 30..115.
- La curación básica de la Palabra de curación era tan buena que merecía la pena lanzarla al recargarse sin preocuparse por conseguir la curación condicional. Hemos ajustado los niveles para favorecer un uso más táctico de esta habilidad y rebajar su eficacia general.
- Festín corrupto: aumentada la recarga a 5 segundos.
- El Festín corrupto era demasiado bueno ya que, además de controlar la energía, servía para curar. Con un nivel tan bajo de recarga, no había motivo para no usarlo cada vez que se recargaba. Hemos aumentado la recarga para que la habilidad no se pueda volver a usar constantemente y para que los jugadores consideren cuál es el mejor uso que se le puede dar al conjuro en combates tácticos.
Favorecer la presión
- Paz y armonía: reducida la duración a 1..3 segundos; aumentado el tiempo de recarga a 12 segundos.
- Con este nuevo funcionamiento, Paz y armonía era una habilidad demasiado buena para neutralizar formaciones basadas en maleficios y condiciones, manteniendo el encantamiento permanente con un conjunto de armas 40/40. Hemos reducido la duración y aumentado la recarga para que ya no sea posible mantenerlo permanentemente. La idea es que las formaciones de presión cobren más protagonismo.
- Protector sea Kaolai: aumentada la recarga a 25 segundos.
- Maldición persistente: se ha rebajado la reducción de salud al 20%.
- A pesar de que hay muchas formas de curar a los grupos, Protector sea Kaolai se había convertido en la primera opción y la utilizaba la mayoría de las formaciones. Hemos aumentado el tiempo de recarga para que el resto de opciones de curación de grupos resulten más interesantes y para reducir la capacidad total de neutralizar a las formaciones de presión con habilidades de curación de grupos demasiado buenas. En respuesta a este cambio, hemos ajustado la reducción de curación de la Maldición persistente para evitar que se convierta en un problema ahora que las curaciones de grupos son menos eficaces.
Ajustes generales en el equilibrio del juego
- Colmillo sombrío: se ha añadido un retraso después de lanzar el conjuro.
- A diferencia de otras habilidades con paso sombrío, el Colmillo sombrío no tenía ningún retraso después de lanzar el conjuro, de modo que hemos tenido que añadírselo para nivelarlo con el resto de habilidades de ese tipo.
- Armamento irreal: reducido el coste de energía a 5.
- El coste de energía del Armamento irreal era innecesariamente elevado para una habilidad equilibrada por sus niveles de daño, recarga y duración. Hemos reducido considerablemente ese coste para que los jugadores puedan utilizar formaciones divertidas con esta útil habilidad.
- Fragilidad (sólo en PvE): ahora esta habilidad también afecta a los enemigos cercanos.
- Al estar pensada para combos, esta habilidad requiere algo de esfuerzo para que sea efectiva. Como conjuro con un único enemigo objetivo, no resultaba útil en PvE. Al modificarla para que también afecte a los enemigos cercanos, Fragilidad cobra más relevancia en PvE, donde resulta muy práctico atacar a varios objetivos a la vez.
- Fuerza del honor (sólo en PvE): aumentado el daño a 5..25.
- Aunque la Fuerza del honor era demasiado buena en batallas competitivas, las formaciones de PvE destinadas a terminar con un único personaje resultan muy divertidas. Para compensar su eliminación de las formaciones competitivas, queremos convertirla en una habilidad para PvE.
- Auspicios (PvP) (Sólo en PvP): reducido el tiempo de lanzamiento a .25. Funcionamiento cambiado a: "Durante 1..3 segundos, los conjuros hostiles y ataques lanzados contra el aliado objetivo fallarán."
- Hace tiempo que los Auspicios suponen un problema en el equilibrio del juego y se han ajustado muchas veces a lo largo de los años. Ha seguido siendo un problema tanto por la excesiva potencia de la función básica de los Auspicios como por la posibilidad de frustrar nuestros intentos de equilibrar esta habilidad combinando varias copias en un equipo. Así que esta vez hemos adoptado otra estrategia y hemos cambiado por completo el funcionamiento de los Auspicios. Puesto que el problema sólo se daba en las batallas competitivas, no hemos aplicado ningún cambio en la versión PvE de los Auspicios.
- Fortaleza del Guerrero (PvP) (sólo en PvP): esta habilidad ahora es una actitud.
- El año pasado convertimos la Fortaleza del Guerrero en una habilidad, pero hemos observado que ahora los Guerreros suelen utilizar sólo un tipo de arma, desechando el resto de opciones. Así que hemos vuelto a convertir esta habilidad en una actitud para animar a que las formaciones utilicen los tres tipos de armas asociadas a los Guerreros.
Habilidades de PvE
Las actualizaciones de las habilidades de PvE están pensadas para mejorar las habilidades menos usadas.
- Enano
- Golpe bajo: funcionamiento cambiado a: "Provoca 45..70 de daño en el enemigo objetivo. Si el enemigo objetivo está derribado, recibirá 30..50 de daño adicional y tendrá la armadura rota durante 14..20 segundos."
- Para animar a usar esta habilidad, hemos aumentado el daño que inflige sobre los enemigos derribados.
- Habilidades de Factions
- Señor elemental: funcionamiento cambiado a: "Durante 40..60 segundos, los atributos elementales del jugador aumentan en 1, gana 1 de energía por cada 10 rangos de almacenamiento de energía y se cura el 100..300% del coste de energía cada vez que lanza un conjuro."
- Ahora, el Señor elemental tiene un funcionamiento parecido al del Aura de restauración, lo que la convierte en una habilidad de apoyo más versátil para los atributos primarios de Elementalistas.
- Invocar espíritus: reducido el tiempo de recarga a 5 segundos.
- El tiempo de recarga de esta habilidad era innecesariamente largo, ya que la habilidad está equilibrada por otros factores. Hemos reducido el tiempo de recarga a la mitad para apoyar mejor a las formaciones con espíritus en PvE.
- Vanguardia
- Sello de triptófano: ya no es necesario el contacto directo para esta habilidad.
- La mayoría de las profesiones apenas tienen contacto directo con otros personajes, de modo que no les interesaba esta habilidad. Al eliminar esa restricción, podrán utilizarla más tipos distintos de formaciones.
7 de mayo
Renovación de la casa de apuestas de Xunlai
Fuente: Página oficial
Nos alegra anunciar que hemos renovado la Casa de apuestas de Xunlai. Hemos remodelado completamente el lugar, ahora votar es más fácil, rápido y seguro que antes.
Puedes consultar la guía de nuevas funciones aquí, y después visitar la Casa de apuestas de Xunlai para predecir los ganadores del torneo de mayo.
7 de mayo
Noticias del torneo de abril
Fuente: Página oficial
En el torneo de clanes de abril, Straight Outta Kamadan [KMD] venció a History Repeats Itself [Cry] y obtuvo el título de clan campeón del mes. En el torneo 1-contra-1, I N San Ity logró vencer a Viet Mangeur De Nem y es el campeón de abril en 1-contra-1. Puedes ver la lista de clasificación completa en los resultados del torneo de clanes y 1-contra-1.
Después de la actualización de hoy, el agente de Xunlai tendrá los puntos de recompensa de abril para los jugadores que hayan realizado apuestas. Si hiciste apuestas en la casa de Xunlai durante el mes de abril, ve a hablar ya con el agente más cercano para ver si has ganado puntos de recompensa de torneos.
En esta actualización también se reemplaza el tónico de los ocultos del cofre de los Zaishen por el tónico fantasmal de mayo. Para ver la rotación de tónicos completa, consulta el Calendario de recompensas de los Zaishen.
7 de mayo
Comunidad: ¡Un mes de mayo lleno de actividades!
Fuente: Página oficial
¡En mayo tendrás cientos de eventos, vídeos y concursos organizados por los jugadores! ¡Echa un vistazo a las Noticias de la comunidad y entérate de todo!
1 de mayo
Entrevistas del cuarto aniversario de Guild Wars
Fuente: Página oficial
Hoy es nuestro cuarto aniversario y, como parte de la celebración, vamos a hablar sobre el pasado, el presente y el futuro de Guild Wars en una serie de entrevistas con expertos.
- El director del estudio ArenaNet, Mike O'Brien, comparte su opinión sobre el origen y el prometedor futuro de Guild Wars en la última edición de MMOZine y en esta entrevista en IGN.
- El responsable de diseño de Guild Wars, James Phinney, habla con la gente de ZAM sobre el cuarto aniversario, la duración de Guild Wars y la evolución del juego en los últimos cuatro años.
- En GameZone, la responsable de la comunidad, Regina Buenaobra, comparte sus pensamientos sobre el aniversario y la importancia del papel de la comunidad de Guild Wars en el éxito prolongado del juego.
- El diseñador de sistemas Curtis Johnson habla sobre los últimos cuatro años y la celebración del aniversario en OMG RPG.
No te pierdas estas entrevistas especiales con motivo de la celebración del cuarto aniversario de Guild Wars.
Nota GuildWiki.es: La noticia se publicó en la página web norteamericana el pasado 29, coincidiendo con la fecha real del aniversario, y no tal como aparece en las europeas.
Más entrevistas del cuarto aniversario
Fuente: Página oficial
Continuamos celebrando el cuarto aniversario con más entrevistas que deleitarán a los jugadores.
- El diseñador del juego Colin Johanson habla en Gamervision sobre la duración de Guild Wars, sus experiencias diseñando el juego y el gran evento del aniversario.
- El diseñador Eric Flannum comparte con los lectores de Rock, Paper Shotgun sus pensamientos sobre Guild Wars, y comenta algunos de los momentos más interesantes de su trabajo como diseñador y como jugador.
- El diseñador de sistemas Ben Miller pasa un rato en RPG Fan conversando sobre qué hace que Guild Wars destaque entre los juegos multijugador masivos online, y comparte sus ideas sobre el pasado, el presente y el futuro del juego.
- La responsable de la comunidad, Regina Buenaobra, habla en la página Talking About Games sobre el origen y la evolución del juego Guild Wars y de la comunidad de jugadores.
- El responsable de la comunidad Martin Kerstein comparte sus ideas sobre la evolución de Guild Wars en los últimos cuatro años en su entrevista en Gameplay Monthly.
27 de abril
¡Guild Wars ya ha superado los 6 millones!
Fuente: Página oficial
Es un verdadero placer anunciar que Guild Wars ya lleva vendidas más de SEIS MILLONES de copias! Y lo cierto es que no podía ocurrir en mejor momento, coincidiendo con nuestro cuarto aniversario y su gran actualización, el mejor empujón para seguir adelante. ¡Gracias a todos por jugar y por seguir dándonos vuestro apoyo!
Nota GuildWiki.es: El enlace al que hace referencia la página oficial es erróneo, os lo rectificamos según la información del propio enlace.
Dificultades en la promoción del panel gratuito
Fuente: Página oficial
El sitio web de NCsoft está registrando niveles de tráfico inusualmente altos. Por cuestiones de funcionamiento del sitio, rogamos a los jugadores que prueben a canjear su almacenamiento a finales de semana. El plazo para canjearlo acaba el 31 de mayo, así que hay tiempo de sobra. Lamentamos las molestias.
23 de abril
Nuestro aniversario en directo
Fuente: Página oficial
¡Ha llegado el día! La gigantesca actualización del cuarto aniversario de la que tanto has oído hablar ya está aquí. Además, no hemos querido desvelar todos sus contenidos, así que podrás encontrar mucho más de lo que esperabas. Puedes echar un vistazo a todas las mejoras del juego en estas páginas:
- Página de actualizaciones: comprueba las nuevas funciones en esta página mejorada.
- Fiesta de cumpleaños: miniaturas conmemorativas del cuarto aniversario y mucho más.
- Panel de almacenamiento Xunlai GRATUITO: descubre cómo conseguir el tuyo.
Esta actualización es una sincera y afectuosa muestra de agradecimiento por vuestra dedicación estos últimos cuatro años. No podríamos haberlo hecho sin ti. ¡Que te lo pases muy bien!
16 de abril
Comunidad: ¡Próximas celebraciones y mucho más!
Fuente: Página oficial
Esta semana nuestra comunidad ha estado muy activa organizando eventos, realizando vídeos y muchas otras actividades. ¡No dejes de consultar nuestras Noticias de la comunidad!
10 de abril
¡Adelanto de los nuevos contenidos!
Fuente: Página oficial
Este mes tenemos muchas novedades. Las llamamos las "actualizaciones del cuarto aniversario" e incluyen las mejoras en el almacenamiento que ya os prometimos, además de nuevos y divertidos contenidos para jugar. Pasa a nuestra página de eventos y te enseñaremos un adelanto…
Comunicado sobre el balanceo de habilidades
Fuente: Journal de Regina Buenaobra
Se publica un comunicado de disculpas, para anunciar que no hay balanceo de habilidades este mes, os ofrecemos el comunicado oficial y su traducción al castellano, también se puede leer en alemán y francés en el Journal de Regina Buenaobra.
Regarding the April 9 Game Update - 8 April 2009
"We just want to give you a quick heads-up.
We know that you are expecting some skill balance updates coming with tomorrow’s build. We will have our regular monthly build, bringing you your Tournament Reward Points, changing the map rotation for the MAT and updating the tonic flavor of the month, but unfortunately we will be unable to do any skill changes.
We are aware that some of you will not be happy to hear this, but let us give you the reason for this, so you might understand our decision.
As you are aware, we are currently working very hard on our big April update. And of course, big updates need a lot of testing and resources. We want the update to be a high quality experience you can fully enjoy, so we are dedicating a lot of time to testing it. With a game as complex as Guild Wars and an update as significant as this one, very thorough testing is required. Every addition or change has the potential to affect other areas of the game, sometimes in unexpected ways. Skill changes also need to be fully tested, so we were running into a situation where we risked releasing either the skill balance or the April update itself without the level of polish, consideration, and testing that it should have.
After discussion with members of the Live, QA, Design, and Community Teams, we decided that this month we needed to devote the team’s full focus on getting the April update ready.
We apologize for the inconvenience, and we hope that you understand the reasoning behind this decision."
- Traducción de GuildWiki.es:
- Acerca de la actualización del 9 de abril - 8 de abril de 2009
- "Sólo os queremos dar un toque de aviso.
- Sabemos que estáis esperando algunas puesta al día para el balanceo de habilidades con la actualización de mañana. Tendremos nuestra regular actualización mensual, trayéndos vuestros puntos de Recompensa de Torneo, cambiando las rotaciones de mapas para los Torneos mensuales y actualizando el sabor del tónico zaishen del mes, pero desgraciadamente no podremos realizar cambios en las habilidades.
- Somos conscientes de que algunos de vosotros no os alegraréis de oír esto, pero dejad que os demos la explicación para ello, para que podáis comprender esta decisión.
- Como sabréis, estamos actualmente trabajando duramente para traeros nuestra gran actualización de abril. Y, por supuesto, las grandes actualizaciones necesitan una gran cantidad de pruebas y de recursos. Queremos que la actualización sea una experiencia de alta calidad que podáis disfrutar plenamente, así que estamos dedicando mucho tiempo a probarla. Con un juego tan complejo como Guild Wars y una actualización tan importante como es ésta, se necesita una comprobación muy cuidadosa. Todo añadido o variación tiene el potencial de afectar otras áreas del juego, algunas veces de formas inesperadas. Los cambios de habilidades también necesitan ser probados completamente, por lo que nos encontramos en una situación en la que nos arriesgábamos a lanzar el balanceo de habilidades o la propia actualización de abril sin los niveles de refinamiento, reflexión y comprobación que debería tener.
- Tras discutirlo con los miembros de los equipos del Live-Team, QA, Diseño y Comunidad, decidimos que este mes necesitábamos dedicar, el centro de atención, por completo del equipo en conseguir la actualización de abril.
- Rogamos disculpas por las molestias, y esperamos que comprendáis el razonamiento que existe detrás de esta decisión.
Primer evento sin comunicado en el juego
Fuente: GuildWiki.es
Este fin de semana se celebra el tan esperado evento para muchos jugadores de la Pascua, durante el cual se puede conseguir en todas las tierras de Tyria: Conejos de chocolate y huevos de oro. El evento se celebrá desde hoy a las 21:00 horas hasta el lunes 13 de abril a las 8:59 horas (Hora española penínsular), sin más percance que la falta del comunicado en la pantalla de identificación en el juego ni en la página oficial, a pesar de ello la comunidad hispanoparlante ha podido disfrutar también de este evento.
9 de abril
Noticias del torneo de abril
Fuente: Página oficial
En las noticias del torneo de este mes, destacamos que Straight Outta Kamadan [KMD] ha vencido a Dangerous Pumpkins [dP] y ha pasado a ser el clan campeón del torneo GvG de marzo. En las batallas de héroes, Adorable Corail ha logrado la victoria y se ha colocado en el primer puesto. ¡Enhorabuena a todos los competidores! Puedes encontrar más información sobre la clasificación en los resultados de los torneos GvG y 1-contra-1.
Con las noticias de hoy, entregaremos los puntos de apuestas de marzo al agente de apuestas de la casa Xunlai y actualizaremos el tónico del cofre de los Zaishen. Si hiciste apuestas en la casa de Xunlai durante el mes de marzo, ve a hablar ya con el agente más cercano para ver si has ganado puntos de recompensa de torneos.
Para descubrir cuál es el tónico de abril (y el último de los tónicos misteriosos), consulta el Calendario de recompensas de los Zaishen.
Comunidad: ¡un evento para el fin de semana, un concurso y mucho más!
Fuente: Página oficial
Echa un vistazo a los increíbles eventos y actividades que les esperan a los jugadores de la comunidad Guild Wars en nuestra última actualización de Noticias de la comunidad.
8 de Abril
¡Bienvenido, Martin Kerstein!
Fuente: Página oficial
ArenaNet se complace muchísimo en anunciar que Martin Kerstein, responsable de la comunidad alemana durante mucho tiempo, ha cruzado el charco. Martin se ha incorporado al estudio de ArenaNet en Bellevue, Washington, donde seguirá desempeñando sus funciones como responsable de la comunidad alemana. ¡Demos todos a Martin una cordial bienvenida a la familia de Bellevue!
2 de abril
Normas de nombres clarificadas, normas de conducta actualizadas
Fuente: Página oficial
Se ha ampliado la información del Contrato del usuario creando unas normas de nombres.
Estas normas aportan a los jugadores información sobre los nombres que son aceptables. También se han actualizado las Normas de conducta y los Castigos por incumplimiento de normas para aclarar determinados aspectos de la conducta aceptable en partidas PvP y reflejar la información de las Normas de nombres.
Para ver los cambios, consulta las páginas Normas de nombres , Normas de conducta y Castigos por incumplimiento de normas. Si necesitas más información sobre los cambios, visita el wiki blog del responsable de la comunidad, Regina Buenaobra.
1 de abril
¡Nueva nota de los programadores!
Fuente: Página oficial
Ya está disponible una nueva nota de los programadores donde se explican los cambios a las habilidades de este mes. ¿Os interesa? Seguid leyendo.
Equilibrado de habilidades PvE y PvP – abril de 2009
El equilibrado de este mes se centra en problemas de partidas PvP/PvE. La mayoría de los cambios se aplican a ambos modos de juego. Las habilidades que se han reducido no suelen usarse mucho en partidas PvE y suponemos que los jugadores no tendrán objeciones con respecto a las habilidades que se han aumentado.
Algunas de las habilidades más efectivas necesitaban una reducción, mientra que otras habilidades resultaban demasiado débiles o no se ajustaban a su propósito. La nueva tecnología que se ha desarrollado en los últimos meses nos ha permitido cambiar determinadas habilidades para ajustarlas a la visión original del equipo sobre el modo de jugar a Guild Wars.
Equilibrado de habilidades
- Alambre de escorpión: ya no tiene medio alcance. Funcionamiento cambiado a: “El enemigo objetivo se teletransporta hasta tu ubicación y se derriba.”
- Mortaja de silencio: funcionamiento cambiado a: “Durante 5..20 segundos, el jugador objetivo no puede enviar mensajes por chat.”
El paso sombrío ha generado quejas, ya que un Asesino podía moverse instantáneamente hasta un objetivo, mantenerlo derribado y matarlo antes de que el resto de jugadores pudieran reaccionar. Para solucionar este problema sin reducir la efectividad general de los asesinos, vamos a permitir que teletransporten a sus enemigos directamente hasta ellos.
La mortaja de silencio permite a los jugadores desactivar las invocaciones de los adversarios. Todos los jugadores usan texto para invocar objetivos, de modo que este cambio se notará mucho en batallas a gran escala.
- Aumento de la duración de todas las habilidades de avatar a 40..70 segundos.
- Avatar de Grenth: funcionamiento cambiado a: “Durante 10..90 segundos, tus ataques roban 1..2 encantamientos de cualquier enemigo al que alcancen.”
Hemos facilitado el uso de avatares para los jugadores no derviches, de modo que pueden mantenerse permanentemente usando consumibles. Ahora, los avatares dan a los jugadores un motivo para usar una habilidad de élite en espacios que antes se dejaban vacíos y se libera espacio de inventario al necesitar menos tónicos.
- Rayo del juicio: se ha eliminado la condición de quemadura, se ha aumentado el daño a 10..90.
- Llamas abrasadoras: se ha eliminado la condición de quemadura.
Estas habilidades resultaban demasiado potentes al combinarlas y usarlas juntas. Para reducir la efectividad de ataques masivos con estas habilidades, hemos eliminado la condición de quemadura y hemos aumentado el daño del Rayo del juicio para compensar.
- Sello de poder fantasmal: se ha restablecido el funcionamiento en: “durante 10 segundos, el aliado o enemigo objetivo aumenta el daño en +10..35. Cuando termina la habilidad, el objetivo muere.”
Los ritualistas han estado buscando un buen sistema de ataque en partidas PvP. Creemos que los cambios anteriores en la habilidad Sello de poder fantasmal han reducido la efectividad de este ataque demasiado, así que hemos decidido restaurar la función original.
Habilidades contextuales
- Tormenta de arena: ahora produce un 10..30 más de daño si el invocador se encuentra en una zona arenosa.
- Equinoccio: la duración del agotamiento depende de la hora del día.
- Actitud de batalla de enano: la duración está basada en la altura del personaje.
- Defensa del gladiador: la duración se ha duplicado en arenas al azar y arenas por equipos.
Las mejoras del motor de juego nos permiten recopilar estadísticas y datos muy interesantes. Para aumentar la popularidad de esta nueva función, se ha modificado la habilidad Tormenta de arena para ganar una bonificación al usarla en una zona apropiada. Del mismo modo, la duración de la habilidad Equinoccio depende de la hora (GMT). Según el éxito que tengan estos cambios, se aplicarán cambios a otras habilidades según el terreno, la ubicación, la hora y la altura.
Batallas de clanes
- Los personajes no jugables de batallas de clanes resucitan a intervalos regulares hasta que muera el Señor del clan.
Los personajes no jugables siempre han tenido una función importante en las batallas de clanes, pero no estamos satisfechos con los ataques en formaciones divididas que se centran únicamente en matar a los personajes no jugables del otro equipo. Debido a que los personajes no jugables no resucitan, al perder unos cuantos se reducen considerablemente las posibilidades de victoria de un equipo. Para que los equipos que van perdiendo tengan más posibilidades al contraatacar, los personajes no jugables resucitan un poco después que los jugadores. El Señor del clan no se ve afectado por este cambio.
Interfaz
- Los personajes afectados por Ceguera no pueden ver a los enemigos distantes.
- Los personajes afectados por Aturdimiento permanecen dando vueltas sobre sí mismos en un lugar fijo. La cámara permanece bloqueada mientras dura el efecto.
Con estas nuevas adiciones se mejoran las partidas PvP y PvE, ya que el estado del personaje se mostrará en la interfaz con claridad. Ahora, resulta obvio que un personaje está cegado o aturdido, lo que mejora las profesiones de primera línea y apoyo en partidas PvP. También mejora el realismo del entorno para los jugadores PvE. Con enemigos que no puedes ver y la pantalla dando vueltas tendrás una idea más clara de lo que es ser un héroe en Guild Wars.
Otros cambios
- Se ha eliminado el efecto Aura de suerte del objeto Bolsa de la suerte.
Aunque estamos satisfechos con el efecto actual de Aura afortunada, resultaba demasiado efectiva en determinadas formaciones de ataque (especialmente las repetitivas). Para controlar este efecto, hemos tenido que eliminarlo de la Bolsa de la suerte. No se han modificado los otros sistemas para obtener el efecto Aura afortunada.
- En un golpe directo, la animación de Zaishen causa una pequeña cantidad de daño, según el rango del usuario, y derriba al objetivo.
Creemos que es una buena manera de potenciar el uso de animaciones en lugar de habilidades. El daño que genera es muy pequeño, aunque aumenta con el rango.
- Se ha añadido un nuevo título de Cartógrafo para las Islas Bélicas.
Los jugadores PvP necesitan otras actividades además de matarse, ahora pueden explorar el terreno y mostrar sus logros con este nuevo título.
19 de marzo
¡Fiesta de la comunidad este fin de semana!
Fuente: Página oficial
Este fin de semana hay una fiesta de la comunidad organizada por jugadores. Participa en divertidas actividades y podrás ganar premios geniales para el juego. ¡Entra ya en Noticias sobre la comunidad para ver más información!
12 de marzo
Novedades de la comunidad
Fuente: Página oficial
Se acercan varios eventos organizados por jugadores, como un concurso de historias escritas por fans y una invitación al evento anual MesCon. ¿Quieres más información? La encontrarás en las Noticias de la comunidad.
10 de marzo
¡Enhorabuena, Daniel y Kekai!
Fuente: Página oficial
Por cuarto año consecutivo, varios de nuestros artistas han recibido premios por sus fantásticos diseños. Queremos felicitar a nuestro Director artístico, Daniel Dociu, y Coordinador de diseño artístico, Kekai Kotaki, por haber sido galardonados en los premios Spectrum 16: The Best in Contemporary Fantastic Art de este año. Puedes ver sus diseños en la página web de Spectrum 16.
9 de marzo
Resultados del torneo de febrero
Fuente: Página oficial
El torneo de clanes de febrero terminó con otra Victoria de Rebel Rising, en esta ocasión han vencido a Seppo Hovi Action Team. En el torneo 1-contra-1, Saint Luvs Hero venció a Romain Kaiser. Consulta la lista completa de resultados de torneos de clanes y 1-1 para ver todos los ganadores.
¡Enhorabuena a todos los competidores!
5 de marzo
¡Nueva nota de los programadores!
Fuente: Página oficial
Ya está disponible una nueva nota de los programadores donde se explican los cambios a las habilidades de este mes. ¿Os interesa? Seguid leyendo.
Cambios en las habilidades de las modalidades PvE y PvP a fecha de marzo de 2009
Los cambios de este mes se centran en los problemas de la modalidad PvP. En los casos en que se creía que los cambios serían perjudiciales para la modalidad de juego PvE, sólo hemos modificado las habilidades de la modalidad PvP, aunque la mayoría de los cambios se han aplicado a ambas modalidades. Las habilidades cuya potencia se ha disminuido no se usan con frecuencia en la modalidad PvE y estamos seguros de que los jugadores no tendrán ninguna queja sobre las habilidades cuya potencia se ha aumentado.
Estos cambios se deben a que queríamos solucionar varios problemas. Se tenía la sensación de que era necesario suavizar algunos de los ataques masivos más versátiles, por lo tanto, se han realizado cambios que harán más difícil tener un ataque masivo realmente potente sin tener que renunciar a alguna utilidad o defensa. Además, se quería aumentar la efectividad y viabilidad de las tácticas de división en las batallas de clanes, de modo que se ha disminuido la potencia de habilidades clave que pueden interrumpir los intentos de división y se ha mejorado unas cuantas habilidades que aumentan la autosuficiencia de los personajes. En tercer lugar, se ha detectado que algunas habilidades causan problemas en enfrentamientos de 4 contra 4, como es el caso de Gemido de condena, y se han modificado en consecuencia. Finalmente, se ha realizado otro ajuste en la habilidad Furia primitiva, que resultaba demasiado buena en general.
A continuación, se describe cada uno de los problemas en profundidad.
Reducción de la efectividad de los ataques masivos
- Medir el viento (sólo en PvP): funcionamiento cambiado a: “Durante 24 segundos, las flechas se mueven el doble de rápido de lo normal”.
- Flagelo: reducida la duración a 1..5 segundos.
Los Guardabosques eclipsaban a los hechiceros a la hora de causar daños, y podían hacerlo con mayor resistencia a daños de presión. Por lo tanto, eran ideales para realizar ataques masivos. Al eliminar el daño adicional de Medir el viento, se reduce el daño que causan los Guardabosques con cada ataque; además, al disminuir la duración mínima de Flagelo, conseguimos que les sea más difícil obtener un aumento de la velocidad de ataque sin que esto no suponga desventajas ni costes reales. (Los Guardabosques no pueden sumar puntos al atributo de fuerza, por lo tanto, nunca pueden aumentar la duración de Flagelo. Los Guerreros que utilicen esta habilidad no se verán afectados por este cambio).
- Ataque de distracción: funcionamiento cambiado a: “Si el ataque de distracción impacta, no hace ningún daño e interrumpe la acción del enemigo objetivo. Si éste tiene la armadura rota, la habilidad quedará desactivada durante 20 segundos.”
El Ataque de distracción se utilizaba como potente acción posterior a los ataques masivos. De este modo, podían complementarse los ataques masivos con interrupciones. Lo que pretendemos es que en los ataques masivos se deba elegir entre la versatilidad y la potencia del ataque directo.
- Desgarrar encantamientos: aumentado el tiempo de lanzamiento a 2 segundos.
- Mirada de desprecio: aumentado el tiempo de lanzamiento a 2 segundos.
La eliminación de encantamientos del objetivo es una parte muy importante de un buen ataque masivo. Se ha aumentado el tiempo de lanzamiento de estas habilidades para dar a los enemigos la posibilidad de interrumpir la acción y defenderse de un ataque. No se ha modificado la habilidad de eliminación de encantamientos de élite Dolor del desencantamiento. Los equipos todavía pueden elegir una habilidad más efectiva para ataques masivos; pero, para ello, deben renunciar a una habilidad de élite.
- Rabia ancestral (solo en PvP): aumentada la duración a 3 segundos; daño reducido a 1..31.
Como parte de la reducción de la potencia de los ataques masivos, también hemos ajustado la Rabia ancestral. Esta habilidad causaba daños demasiado fuertes y con demasiada rapidez a los enemigos cercanos, de modo que hemos aumentado la duración y reducido el daño que produce. Así se consigue que el daño se cause de manera más extensa en el tiempo, lo que permite que los defensores tengan más tiempo para reponerse y reaccionar al daño.
Mejoras para utilizar tácticas de división
Los cambios siguientes están destinados a las batallas entre clanes.
- Refugio sombrío: aumentada la duración a 6 segundos.
- Festín de éter: aumentada la curación por energía drenada a 20..65.
- Aura de restauración: reducido el coste de energía a 5 y aumentada la recarga a 12. Cambiado el funcionamiento a: “Durante 60 segundos, ganas 0..1 de energía y te curas un 200..500% del coste de energía cada vez que lances un conjuro.”
- Sello de curación: aumentada la curación a 82..172.
Para realizar divisiones de manera efectiva, los personajes deben ser más autosuficientes que cuando luchan en un grupo grande. Teniendo esto en cuenta, hemos aumentado la potencia de algunas habilidades autocurativas.
- Cebos escondidos: desactivan las habilidades que no sean de Asesino durante 10 segundos.
- Ilusión de velocidad: reducida la duración de la lisiadura a 3 segundos.
La movilidad es un elemento clave en las tácticas de división. Los Cebos escondidos, que ralentizan los movimientos del enemigo mediante un maleficio y una condición, eran una manera potente de reducir la movilidad de los personajes que se habían dividido, los cuales no podían afrontar los maleficios y las condiciones a la vez. Cuando los Asesinos usan cebos para ralentizar los movimientos de posibles víctimas, no resultan excesivos; este cambio sólo pretende hacer que los Cebos escondidos sean menos efectivos para los personajes más defensivos. En la misma línea, los 15 segundos que duraba la lisiadura después de la Ilusión de velocidad era una penalización excesiva para los Hipnotizadores, los cuales carecen de opciones de eliminación de condiciones. Una duración más corta, permitirá a los Hipnotizadores esperar a que finalice la lisiadura y continuar, en lugar de tener la sensación de que deben volver a lanzar el encantamiento para desplazarse a una velocidad razonable.
- Arma de guardia (sólo en PvP): funcionamiento cambiado a: “Durante 5..10 segundos, el aliado objetivo tiene un Arma de guardia, que le dará +2..4 de regeneración de salud y un 50% de probabilidades de bloquear. El Arma de guardia termina si el aliado ataca”.
Los Ritualistas han sido muy buenos a la hora de evitar que los atacantes físicos mataran a PNJ, básicamente debido a la potencia del Arma de guardia. Al hacer que el Arma de guardia se desactive si el personaje que está bajo su efecto ataca, pretendemos que la habilidad sea efectiva para proteger a jugadores que estén en peligro, pero se elimina como opción para proteger a PNJ, los cuales continuarían atacando a cualquier enemigo, por lo tanto, perderán el Arma de guardia.
Se trata de un gran cambio en una habilidad de Ritualista importante. Continuaremos analizando cuidadosamente los resultados de este cambio para comprobar si es necesario abarcar el problema de otro modo.
Solución de problemas de habilidades en enfrentamientos 4 contra 4
- Gemido de condena: aumentada la recarga a 15 segundos.
En partidas de enfrentamientos 4 contra 4, resulta muy efectivo neutralizar a un único personaje enemigo. Si se combinaba esta habilidad con equipamiento complementario, lo cual proporciona hasta un 40% de probabilidades de recargar tus habilidades un 50% más rápido (y en ocasiones un 40% de probabilidades de lanzar los conjuros más rápido), era muy probable que se neutralizara a un oponente durante 10 segundos. Hemos considerado que se trataba de una habilidad demasiado potente y, por lo tanto, la hemos ajustado para compensar las desigualdades.
- Actitud disciplinada: reducida la duración a 1..4 segundos; reducida la ganancia de armadura a +10.
- Actitud defensiva: reducida la duración a 1..5 segundos; reducida la ganancia de armadura a +10.
- Defensa del soldado: reducida la duración a 1..5 segundos.
- Actitud protectora: reducida la duración a 1..6 segundos.
En un principio, estas actitudes se equilibraron pensando enfrentamientos de 8 contra 8. En enfrentamientos 4 contra 4, en los que hay un menor número de atacantes y los enemigos no pueden tener una variedad de habilidades tan amplia en el equipo, los Monjes que utilizaban estas actitudes suponían un problema. Hemos reducido las duraciones y ganancias de armadura para mejorar las condiciones de los equipos a la hora de luchar contra estas defensas en batallas 4 contra 4.
Ajustes generales en el equilibrio del juego
- Furia primitiva: aumentada la recarga a 15 segundos.
A pesar de que la potencia de esta habilidad se redujo en una actualización anterior, la Furia primitiva continúa eclipsando a otras habilidades de élite de Guerrero. Aunque la Furia primitiva hace que recibas el doble de daño mientras está activa, los jugadores podían cambiar con facilidad a otra actitud cuando se sentían amenazados. Esta táctica nos gusta, pero la recarga increíblemente corta de la habilidad también hacía que resultase demasiado fácil volver a activarla de manera inmediata cuando la amenaza había pasado. Para hacer que el cambio de actitudes sea una desventaja más efectiva al utilizar esta habilidad, se ha aumentado el tiempo de recarga.
5 de marzo
Actualizaciones del torneo de febrero
Fuente: Página oficial
Hoy el agente de la casa de apuestas Xunlai tendrá los puntos de recompensa de las apuestas de febrero, también se actualizará el tónico del cofre de los Zaishen. Para ver el nuevo tónico de marzo, consulta el calendario de recompensas de los Zaishen. Si hicisteis apuestas en la casa de Xunlai durante el mes de febrero, id a hablar con el agente más cercano tras la actualización para ver si habeis ganado puntos de recompensa de torneos.
5 de marzo
¿Quieres ser el nuevo coordinador de la comunidad de jugadores franceses?
Fuente: Página oficial (Nota de Guildwiki.es: Noticia publicada en la página oficial norteamericana y las asiáticas con fecha del 25/02/2006)
Si eres un jugador de Guild Wars, hablas francés y te apasiona la comunidad, no te pierdas esta oportunidad de unirte al equipo de NCsoft. ArenaNet necesita un coordinador de la comunidad francesa para comunicarse con los jugadores que hablan francés. Si crees que eres la persona adecuada, consulta la descripción del puesto y envía tu solicitud hoy mismo.
5 de marzo
Una carta a nuestros jugadores
Fuente: Página oficial (Nota de Guildwiki.es: Carta publicada en la página oficial americana y las asiáticas con fecha del 16/02/2006)
Para nuestros jugadores:
Ha habido ciertos rumores en los últimos días sobre retrasos en la salida de Guild Wars 2; escribo esta carta para aclarar la situación.
Todos sabéis que va a haber una reestructuración de NCsoft West, y es normal que la gente se pregunte si dicha reestructuración va a afectar al desarrollo de Guild Wars 2 de ArenaNet. De hecho, el motivo de la restructuración de NCsoft West es centrar la empresa en los juegos más importantes, como Guild Wars 2. Nuestro equipo sigue creciendo y tenemos el apoyo financiero necesario para conseguir nuestro objetivo, que Guild Wars 2 sea el mejor juego de rol online jamás creado.
El viernes (Nota de Guildwiki.es: 13/02/2006), NCsoft publicó material para los inversores; los documentos publicados contenían un intervalo de fechas muy amplio para el lanzamiento de Guild Wars 2, junto con la explicación de que la fecha final de lanzamiento todavía está por determinar. ArenaNet nunca ha especificado ninguna fecha de lanzamiento para Guild Wars 2, siempre hemos declarado que el juego saldrá al mercado “cuando esté listo”. El material que ha publicado NCsoft para sus inversores refleja la misma filosofía.
Sé que algunos jugadores esperaban que pasara menos tiempo entre el lanzamiento de Guild Wars: Eye of the North y el comienzo de las pruebas beta de Guild Wars 2, aunque el verano pasado declaramos que pasaría algún tiempo antes de que pudiéramos confirmar las fechas de inicio de las pruebas beta. Guild Wars 2 es un juego extenso y ambicioso, y vamos a tomarnos el tiempo necesario para hacerlo bien.
Estoy tremendamente orgulloso de lo que está logrando nuestro equipo en el desarrollo de Guild Wars 2. Podremos decir mucho más cuando se acerque la fecha de lanzamiento. Hasta entonces, te agradecemos tu interés y te recomendamos que sigas atento a las noticias.
Mike O’Brien
10 de febrero
Ya están aquí las ESL Guild Wars Amateur Series
Fuente: Página oficial
Después del éxito de los últimos torneos ESL, ¡ESL y NCsoft han comenzado una nueva ronda de las ESL Amateur Series! Ya se han registrado veinte clanes, poniendo en juego su reputación para conseguir gloria para sus clanes (por no mencionar algunos increíbles premios). Aún hay tiempo para registrarse, así que si crees que vuestro clan tiene lo necesario para derrotar a los demás, ¡asegúraos de entrar en la competición! ¡Buena suerte a todos los participantes!
6 de febrero
¡Nueva nota de los programadores!
Fuente: Página oficial
Ya está disponible una nueva nota de los programadores donde se explican los cambios a las habilidades de este mes. ¿Te interesa? Sigue leyendo.
Notas de los programadores - 06 de febrero de 2009
PvE y PvP
En la actualización de este mes se ha propuesto un par de objetivos. Primero, se quiere que ganar las batallas de clanes sea más rápido (sin volver a la vieja estrategia de atacar en masa a un indefenso Señor del clan, muy popular en los primeros tiempos de Guild Wars). Segundo, se quiere revisar algunas habilidades que funcionan mejor en las profesiones secundarias que en las primarias. A pesar de que las batallas PvP dependen sobre todo de la formación del equipo y las “builds”, algunas habilidades equilibradas y diseñadas para la profesión primaria acaban usándose más como secundarias. Esto se debe a una serie de factores:
- Algunas profesiones dependen más de las habilidades de élite que otras. Por ejemplo, muchas de las mejores habilidades de Hipnotizador no son de élite, pero en cambio las habilidades de élite de Asesinos y Derviches dan unos resultados increíbles y únicos.
- Cada profesión controla la energía de forma diferente, con lo que las habilidades de alto coste están más disponibles para algunas profesiones primarias que otras.
- Las profesiones que usan habilidades secundarias que se comportan más como primarias es más probable que las utilicen. Por ejemplo, un Elementalista o Hipnotizador puede llevar fácilmente habilidades de Asesino dentro de su arsenal de conjuros. Lo normal es que los conjuros diseñados para las profesiones cuerpo a cuerpo sean más rápidos porque estos personajes dependen de su colocación en el terreno y las habilidades con mayor tiempo de lanzamiento no son una buena opción.
Los medios que hacen que los jugadores puedan usar más eficazmente las habilidades de su profesión primaria nos permiten equilibrarlas mejor. Esto limita las miles de posibilidades, haciendo que sea más fácil modificar habilidades cuando hay un problema. Esta actualización incluye unos cuantos métodos diferentes para motivar el uso de habilidades de la profesión primaria.
Asesino
- Marca de inseguridad: ahora desactiva tus habilidades que no sean de Asesino durante 10 segundos.
La Marca de inseguridad se diseñó para dar a los Asesinos una antiprotección en caso de que decidieran evitar dar un poderoso paso sombrío o atacar. Tener desactivadas habilidades que no sean de Asesino impide que los lanzadores de conjuros las lleven como primarias ya que pueden permitirse el hueco de élite y además lanzar la habilidad con más seguridad que un Asesino. Este cambio no debería suponer un obstáculo para las habilidades primarias de Asesino porque la mayoría de las builds para Asesino no usan habilidades de la profesión secundaria.
Hipnotizador
- Sello de la humildad: ahora desactiva tus habilidades que no sean de Hipnotizador durante 10 segundos.
A diferencia de los cambios realizados a la Marca de inseguridad, el Sello de humildad sí que es más eficaz en un Hipnotizador porque el Lanzamiento rápido de conjuros reduce el tiempo que tarda en lanzarse. Sin embargo, esta habilidad es muy poderosa, sobre todo cuando todo el equipo la usa en masa. Para evitar que la usen los Hipnotizadores secundarios, hemos limitado el número de copias que se pueden usar a la vez a prácticamente el número de Hipnotizadores primarios del equipo.
Nigromante
- Maldición persistente: reducida la degeneración de salud a 0...3.
- Miedo visceral: reducida la degeneración de salud a 0...3.
- Sufrimiento: reducida la degeneración de salud a 0...3.
El reparto de puntos de atributo es otra forma de animar a las profesiones primarias a que usen sus habilidades. En los ejemplos de arriba, una escala de 0...3 requiere que un jugador invierta 13 puntos en maldiciones para conseguir 3 de degeneración de salud. Un Nigromante secundario no puede llegar a 13 de maldiciones, con lo que por defecto estas habilidades serán más poderosas en un Nigromante primario que en uno secundario. Esto se hizo para impedir que los Hipnotizadores/Nigromantes con lanzamiento rápido fueran mejores en estas habilidades que aquellos que habían invertido muchos puntos de atributo en maldiciones.
Ritualista
- Protector sea Kaolai: reducido el extra de armadura a 10.
El extra de armadura de Protector sea Kaolai hacía que fuera difícil atacar a la persona que llevara este objeto. Queríamos que los jugadores usaran un poco más esta forma de presión, con lo que hemos reducido el extra de armadura a 10.
Guerrero
- Furia primitiva: reducido el extra de velocidad al 25%.
La Furia primitiva se puede mantener de forma permanente, con lo que un 33% de aumento de velocidad hacía que fuera demasiado difícil escapar de los Guerreros sin contar con formas de frenarlos o causarles lisiadura. Por eso hemos reducido el aumento al 25%.
Batallas de clanes
- Eliminado el extra de salud que los Señores del clan recibían con los aumentos de moral.
- Amuleto de protección: acelerado el momento en que el Amuleto de protección alcanza su daño máximo. Ahora alcanzará el daño máximo a los 12 minutos en lugar de a los 22 minutos.
El Amuleto de protección tiene como función evitar que los equipos se lancen al Señor del clan en el primer minuto de partida, pero como contrapartida tiende a impedir un estilo más agresivo durante la parte central de la partida. Queríamos aumentar la validez de los equipos divididos que atacan al Señor del clan al comienzo, con lo que hemos aumentado la reducción de daño como consecuencia. Al reducir los efectos de la protección más rápidamente, esos equipos “divididos” pueden atacar al Señor del clan directamente en lugar de solo atacar a otros PNJ. Esto debería hacer que las partidas sean más cortas a la vez que se incrementa el número de estrategias posibles.
5 de febrero
Resultados de los torneos de enero
Fuente: Página oficial
El torneo de clanes de enero acabó con la victoria de Rebel Rising [rawr] sobre She Left With Half My [GeAr]. En cuanto al torneo 1-contra-1, Kill Bill Vol Ill derrotó a The End Of Hadashi. ¡Enhorabuena a los ganadores! Si quieres ver los resultados completos y comprobar en qué puesto acabaron los participantes, entra aquí.
También hemos añadido al juego los puntos Xunlai de las apuestas de enero y actualizado el tónico del cofre de los Zaishen (si quieres saber a qué sabrá el tónico de febrero, consulta el calendario de recompensas de los Zaishen). Si hiciste apuestas en la casa de Xunlai durante el mes de enero, ve a hablar ya con el agente más cercano para ver si has ganado puntos de recompensa de torneos.
23 de enero
Ganadores del concurso de diseño del Día Invernal 2008
Fuente: Página oficial
Es un placer anunciaros los ganadores de nuestro concurso de diseño anual del Día Invernal de Guild Wars. No ha sido una decisión fácil —hemos recibido montones de obras de todo tipo — pero al final nos hemos tenido que quedar con diez fantásticas obras. Felicidades a los ganadores y, en nombre el equipo de Guild Wars, ¡gracias a todos por participar!
22 de enero
Un par de Nian para vuestro escritorio
Fuente: Página oficial
En honor al Año Nuevo que se celebrará en Cantha y mientras esperamos la llegada del Buey Celestial, os ofrecemos dos fondos de escritorio dibujados por nuestro artista Jason Juan. Los dos muestran un "Nian", esa extraña criatura que siempre trae mala suerte al festival de Año Nuevo. Puedes elegir entre una imagen a tamaño completo y un primer plano de la criatura.
Celebra el Año del Buey
Fuente: Página oficial
¡El Año de la Rata está a punto de finalizar para dar paso al Año del Buey en Cantha! Únete a la gran celebración que tendrá lugar en el Monasterio de Shing Jea desde el viernes 30 de enero hasta el lunes 2 de febrero. La fiesta incluirá invitados especiales, premios únicos, juegos de azar, pruebas de habilidad, bailes, fuegos artificiales y por supuesto el gran banquete. También podrás participar en pequeñas celebraciones en Kamadan y en Arco del León. ¡Lee todos los detalles y vete haciendo un hueco en el calendario!
15 de enero
Novedades sobre las actualizaciones: planes para 2009
Fuente: Página oficial
Durante el año 2009, el equipo de programadores de Guild Wars mejorará la forma en que se implementarán en el juego las actualizaciones mensuales y de contenido. Las actualizaciones mensuales se ocuparán de lo más básico, mientras que las actualizaciones de contenido se realizarán de forma separada. ¿Intrigado? Sigue leyendo.
Hace seis meses, creamos el “Live Team” con un solo objetivo: conseguir que la calidad de Guild Wars se mantuviera a unos niveles muy altos. Empezamos realizando pequeños cambios, como equilibrios de habilidades o ajustes en la IA. Tras estos inicios tan exitosos, nos dedicamos a reajustar el sistema de títulos y crear el héroe gólem M.O.X., para luego acabar el año introduciendo nuevos contenidos en el Día Invernal. Ahora que se inicia el nuevo año, el Live Team tiene la intención de perfeccionar su forma de trabajo, para así introducir novedades en el juego mucho más apasionantes que las anteriores. En esta “Nota de los programadores” explicamos las razones de algunos de estos cambios y avanzamos algunos detalles acerca de lo que tenemos planeado en el futuro.
Mantenimiento mensual
A lo largo del año, nuestras actualizaciones mensuales incluirán las recompensas de la casa de Xunlai, los cambios de tónicos en el cofre de los Zaishen y la rotación de mapas de los torneos automatizados. Estas actualizaciones también podrían incluir pequeños equilibrios en las habilidades, ajustes en la IA o arreglos de errores siempre que sean necesarios. Sin embargo, vamos a dejar de publicar en la web las tablas de habilidades de los torneos mensuales puesto que ya no eran tan populares y nos suponían demasiado tiempo a la hora de recopilar y publicar la información.
Actualizaciones de contenido
Las actualizaciones de contenido se introducirán de forma separada a las actualizaciones de mantenimiento mensuales y tendrán lugar cada tres o cuatro meses. Al distanciar estas actualizaciones, ganaremos el tiempo suficiente para introducir novedades más difíciles y ambiciosas que con el sistema anterior nos eran imposibles. Algunos contenidos que antes parecían inviables ahora se podrán realizar en proyectos futuros. Incluso estamos ampliando el Live Team para poder ofrecer la mejor calidad y contenidos en Guild Wars. Con este nuevo sistema, nuestras actualizaciones serán menos numerosas pero sí más grandes. También queremos que nuestros jugadores sepan en cada momento lo que estamos programando incluso aunque queden varios meses para la actualización, así que durante el proceso de desarrollo seremos mucho más abiertos acerca de lo que estemos haciendo.
Y próximamente...
El Live Team está ya diseñando la primera gran actualización de contenido para 2009, que esperamos tener lista en abril. Antes de terminar el año nos reunimos durante mucho tiempo y acabamos con una buena lista de cosas que queremos que sean realidad pronto. Ahora mismo tenemos una idea clara de lo que debemos hacer y esperamos que todo el mundo esté tan emocionado con el futuro como nosotros. Estas son algunas de las novedades que estamos preparando para abril:
- Aumento del arcón de almacenamiento para cuentas.
- Mejoras en el almacenamiento de objetos por personaje.
- Cambios en el Museo de Monumentos basados en la cuenta.
8 de enero
Resultados de los torneos de diciembre
Fuente: Página oficial
Este mes Rebel Rising [rawr] regresa a lo más alto y añade otro trofeo más a su impresionante colección tras imponerse a We Want Cookies [NOW] en la final de batallas de clanes de diciembre. En cuanto a las batallas de héroes, este mes hubo muchos grandes participantes, pero fue Adorable Telly el que se llevó el campeonato al derrotar a Hadshi The Ranger en la gran final. ¡Enhorabuena a todos los competidores! Si quieres ver las estadísticas detalladas, entra aquí.
Ya están disponibles también los puntos de recompensa del agente de Xunlai y el nuevo tónico del cofre de los Zaishen. Si hiciste apuestas en la casa de Xunlai durante el mes de diciembre, ve a hablar ya con el agente más cercano para ver si has ganado puntos de recompensa de torneos.
Y para descubrir qué sabor tendrá el nuevo tónico de enero, consulta el calendario de recompensas de los Zaishen.
6 de enero
Jeff Grubb habla acerca de la redacción de guiones
Fuente: Página oficial
¿Siempre te gustó saber cómo se elaboran los guiones en los videojuegos, directamente desde los guionistas? La gente de Joystiq ha recopilado una serie de entrevistas con guionistas de juegos, y entre los iluminados se encuentra uno de nuestros escritores, Jeff Grubb. Lee ya mismo esta entrevista si quieres saber las opiniones profesionales de lo que funciona y lo que no, de lo que buscan los guionistas y lo que pretenden evitar y de la importancia de un buen guión frente a la acción.