Noticias de Guild Wars/20100128

De GuildWiki.es
Saltar a: navegación, buscar

Contenido

28 de enero

Nueva actualización: Cambios en PvP y actualizaciones en batallas de clanes

Fuente: Página oficial

En la actualización de hoy, nos hemos centrado en resolver varios problemas urgentes para equilibrar las habilidades PvP, retocar la Arena Codex y facilitar la participación en las batallas de clanes. Entérate de todas las novedades en las Notas de los programadores.

Nota de GuildWiki.es: Hemos modificado el enlace a notas de los programadores ya que el que aparece en la página oficial en español conduce a una página errónea. También os los incluimos a continuación para vuestra comodidad.

Notas de los programadores - Actualizaciones PvP de enero de 2010

Fuente: Página oficial

Como ya hemos mencionado, hemos estado trabajando en una actualización de equilibrado del juego importante para solucionar varios problemas. Los más importantes son las formaciones de ataque masivo rápido con la habilidad de Asesino de élite Forma sombría y el farmeo (repetición de actividades). Mientras continuamos trabajando en esta actualización, hemos decido aplicar una parte destinada a partidas PvP de manera anticipada para solucionar algunos problemas en este tipo de partidas. Éstos son algunos elementos que se modificarán:

Hemos estado trabajando en la actualización para PvE y PvP de manera simultánea, pero cuando vimos que la parte destinada a PvE no estaría lista para aplicarse este mes, decidimos aplicar únicamente la actualización destinada a PvP para mejorar el sistema de juego de inmediato, en lugar de esperar para evitar quejas por parte de los jugadores PvE. Esperamos tener el resto de la actualización lista en febrero, incluidos los cambios de Forma sombría. La incorporación de Test Krewe en el proceso de equilibrado ha retrasado ligeramente el proceso, pero estamos seguros de que la calidad de las actualizaciones de equilibrado será mucho mayor gracias a las pruebas y recomendaciones de los miembros de Test Krewe.

No solemos aplicar equilibrados de PvP tan cerca de un torneo automatizado mensual, pero consideramos que muchos de estos problemas deben solucionarse lo antes posible. Lanzamos una lista preliminar de cambios la semana pasada para que los jugadores puedan prepararse para el torneo automatizado. No tenemos pensado aplicar ninguna otra actualización tan cerca de un torneo automatizado en el futuro.

Además de los cambios de habilidades, vamos a actualizar las restricciones para participar en batallas de clanes, de modo que resulte un poco más fácil cumplir los requisitos. También se aplicarán mejoras a la Arena Codex.

Ataque a distancia/Daño en batallas de clanes

Especialmente en batallas de clanes, los ataques de guardabosques con flechas de cristal y otras formaciones similares con arcos resultan demasiado efectivos. Al comprobar este tipo de formaciones con el equipo Test Krewe, identificamos tres problemas:

  1. La frecuencia, potencia y velocidad de los ataques. Para que las formaciones de ataque estén equilibradas, es necesario que haya espacios entre los ataques para que el otro equipo pueda reaccionar y recuperarse. Además, el ataque debe tener alguna vulnerabilidad para interrumpirlo o defenderse, de modo que el otro equipo tenga una oportunidad de detener los ataques.
  2. La generación de daños constante de estas formaciones de ataque. Los equipos deberían elegir entre mejores ataques o mejor daño constante. Si un equipo dispone de buenos ataques y buen daño constante, deben realizarse ajustes.
  3. La capacidad de supervivencia de los Paragones y Guardabosques, especialmente cuando se usan en grandes grupos. Como compensación por sus ataques a distancia, estos personajes no deberían ser tan resistentes como luchadores.
  • Himno de envidia (PvP): se ha añadido un tiempo de recarga de 6 segundos; se ha reducido el daño adicional a 10...20.
  • Flechas de cristal (PvP): se ha reducido el daño adicional a 5...12.
  • Flecha afilada (PvP): se ha aumentado el tiempo de recarga a 12 segundos; se ha aumentado el daño por condición adicional a 5...30; se ha reducido el daño sin condiciones adicional a 1..5.
  • Disparo del merodeador: se ha aumentado el tiempo de desactivación a 10.
  • Disparo del cazador perezoso (PvP): se ha aumentado el tiempo de recarga a 15 segundos; se ha reducido el daño por condición adicional a 5...15; se ha reducido el daño sin condiciones adicional a 5...20.

Estos cambios se han aplicado para solucionar el exceso de frecuencia y potencia de estos ataques. Himno de envidia y Flechas de cristal son dos habilidades de daño importantes. Hemos reducido el daño que provocan ambas habilidades y la frecuencia con la que puede usarse Himno de envidia. La potencia de daño de Flecha afilada y Disparo del cazador perezoso tenía mucha importancia en la potencia de los ataques. Hemos reducido el daño y aumentado el tiempo de recarga de estas habilidades para reducir la frecuencia de los ataques. También hemos modificado el daño sin condiciones adicional de la Flecha afilada al realizar un ataque crítico. De este modo se clarifica la relación entre habilidades similares. La Flecha afilada sólo es superior al Disparo del cazador perezoso en situaciones en las que el Guardabosques tiene más posibilidades de realizar ataques críticos. Por último, hemos aumentado la desventaja del Disparo del merodeador para permitir a los jugadores usar una habilidad de ataque potente y de recarga rápida, pero con reducción la defensa y versatilidad como contrapartida. Debido a que todos estos cambios son disminuciones directas y muchas de estas habilidades resultan útiles en partidas PvE, hemos dividido todas las habilidades, excepto el Disparo del merodeador. Las habilidades divididas no se han modificado para partidas PvE.

Para modificar la velocidad de los ataques y el daño constante de estas formaciones, hemos añadido un tiempo de espera a todos los ataques con arco de 1 segundo. Los ataques se lanzan tan rápido como antes, pero se ha añadido un retraso adicional de medio segundo antes de poder usar la siguiente habilidad. De este modo, estos ataques siguen siendo más rápidos que un ataque con arco normal, pero no tan rápidos como para poder combinar tres ataques de arco seguidos. También hemos introducido ataques con arco de 3/4 segundos en situaciones en las que queremos permitir ataques rápidos.

  • Disparo de Melandru: tiempo de espera añadido.
  • Disparo molesto: se ha reducido el tiempo de activación a 3/4 segundos; se ha añadido la siguiente función: el resto de habilidades de ataque quedan desactivadas durante 2 segundos.
  • Ataque penetrante (PvE): se ha reducido el tiempo de activación a 3/4 segundos.
  • Ataque penetrante (PvP): se ha añadido tiempo de espera.
  • Disparo poderoso: se ha eliminado el tiempo de activación, ahora usa la velocidad normal de ataque con arco; se ha reducido el tiempo de recarga a 3 segundos; se ha cambiado el funcionamiento a "Disparo poderoso causa 25...50 de daño si alcanza a algún jugador".
  • Disparo preciso: se ha añadido tiempo de espera; daño adicional reducido a 3..10.
  • Disparo rápido: tiempo de espera añadido.
  • Ataque incisivo (PvE): se ha reducido el tiempo de activación a 3/4 segundos.
  • Ataque incisivo (PvP): se ha añadido tiempo de espera.

Se ha añadido medio segundo de tiempo de espera a Ataque incisivo (PvP), Ataque penetrante (PvP), Disparo preciso, Disparo rápido y Disparo de Melandru. El Disparo rápido queda prácticamente igual, ya que el tiempo de recarga de 1 segundo ya forzaba un retraso idéntico entre usos sucesivos de la habilidad. El daño adicional causado por el Disparo preciso se ha reducido para equipararlo al Ataque penetrante (PvP). Se ha aplicado un tiempo de activación más rápido (3/4 segundo) a las versiones PvE del Ataque penetrante y el Ataque incisivo para mantener su uso en formaciones de ataque rápido en partidas PvE. Se ha eliminado el tiempo rápido de activación del Disparo poderoso y se ha modificado para convertirlo en una habilidad que provoca daño fijo sin verse afectado por la armadura. Resulta efectivo al principio del juego, ya que el daño básico que causa es bastante alto, y también cuando el juego está más avanzado, ya que puede resultar útil que provoque daño al margen de la armadura. Para que resulte más útil en estas situaciones, hemos reducido el tiempo de recarga. Otro ataque con arco de 1 segundo que al que no se ha aplicado un tiempo de espera es el Disparo molesto. Para mantener el estilo de ataque rápido sin permitir realizar ataques combinados, se ha aplicado un tiempo de activación más rápido (3/4 segundos) al Disparo molesto, pero ahora desactiva otras habilidades de ataque durante 2 segundos al usarlo.

  • ¡Mantente en guardia! (PvP): funcionamiento cambiado a: "Grito. Durante 5...17...20 segundos, todos los miembros del grupo al alcance del oído ganan +24 de armadura si no se están moviendo". Deja de aplicarse a un miembro del grupo si ataca.
  • Reflejos felinos (PvP): se ha aumentado el tiempo de recarga a 45 segundos.
  • Furia del soldado: se ha añadido la siguiente función: "Cuando un grito o cántico finaliza su efecto sobre tu personaje, tendrás la armadura rota durante 10 segundos".

¡Mantente en guardia! aplica una armadura adicional muy fuerte al grupo entero. Debido a que sólo afecta a los personajes que no se estén moviendo, era ideal para equipos con muchos atacantes de línea central. Esta propiedad resultaba muy útil al usar dos Paragones (atacantes de línea central) que podían mantener el grito constantemente. Las formaciones que usaban esta habilidad la aprovechaban para que los personajes de primera línea y los de línea central pudieran hacer lo mismo. Este cambio evita que los personajes ofensivos más fuertes se aprovechen de la armadura adicional mientras que los invocadores siguen pudiendo aprovecharla. Los cambios sólo afectan a partidas PvP. Esta habilidad no se ha modificado para PvE.

Desde que se redujo el tiempo de recarga hace un tiempo, la habilidad Reflejos felinos se ha beneficiado del aumento de formaciones técnicas y de puntería. Con guardabosques eficaces que tienen mayores estadísticas que antes en estos atributos, Reflejos felinos se ha convertido en una habilidad muy potente y versátil, que ofrece tanto defensa como un aumento en la velocidad de ataque. Hemos aumentado el tiempo de recarga para que la habilidad se utilice con mayor cautela y de manera táctica. Este cambio sólo afecta a partidas PvP.

Al estudiar los datos de capacidad de supervivencia de los Paragones en partidas PvP, hemos visto la necesidad de que estos personajes elijan entre dicha capacidad y el potencial de ataque. Para esto, hemos aplicado a Furia del soldado la misma desventaja que tiene Estribillo agresivo, la otra habilidad de Paragón que aumenta la velocidad de ataque: ahora causa la condición de armadura rota en el personaje que la utiliza. No creemos que este cambio vaya a afectar demasiado a los Paragones en partidas PvE, por lo que lo hemos aplicado tanto a PvP como a PvE.

  • Disparo lesionador: se ha añadido la siguiente función: "Esta flecha se mueve el doble de rápido".
  • Disparo del cazador: se ha reducido el tiempo de activación a 1 segundo y se ha añadido el tiempo de espera asociado.

Como hemos eliminado algunas opciones para provocar daño de los Guardabosques, hemos decidido mejorar algunas de sus habilidades de propagación de condiciones. Hemos aplicado un tiempo de activación de 1 segundo al Disparo del cazador para que pueda propagarse la hemorragia más rápido. Del mismo modo que todos los ataques con arco con un tiempo de activación de 1 segundo, esta habilidad tiene un tiempo de espera un poco más largo. Las flechas de Disparo lesionador se mueven más rápido, lo que hace que estos proyectiles no bloqueables sean más difíciles de esquivar. Hemos elegido realizar este cambio en lugar de aplicar un tiempo de activación de 1 segundo para que el Disparo lesionador siga pudiendo interrumpirse.

Curación de todo el grupo en batallas de clanes

Creemos que los ataques masivos, las interrupciones, el control y el daño de presión deben tener una función en partidas PvP de Guild Wars. Actualmente, en batallas de clanes, el daño de presión no se utiliza mucho, los jugadores prefieren utilizar la curación de grupo. Hemos modificado varias habilidades para mejorar el equilibrio en este sentido.

  • Estribillo sanador (PvP): funcionamiento cambiado a: "Eco. Durante 15 segundos, tienes +2...3...3 de regeneración de salud. Este eco se reactiva cada vez que te alcanza un cántico o grito".
  • Recuperación (PvP): funcionamiento cambiado a: "Ritual de encadenamiento. Creas un espíritu de nivel 1...8...10. Los aliados no espíritus que se encuentren dentro de su alcance y estén por debajo del 75% del nivel máximo de salud ganarán +1...3...3 de regeneración de salud. El espíritu morirá a los 15...39...45 segundos".

Recuperación (PvP) ya no aplica regeneración de salud a los personajes que tengan el nivel de salud por encima del 75%. De este modo puede eliminar algo de daño de presión pero no sin contrarrestarlo por completo. Este cambio sólo afecta a partidas PvP. Estribillo sanador se ha dividido en dos versiones, una para PvP y otra para PvE. La versión PvP sólo afecta al invocador, de modo que ya no es una opción de curación de grupo en partidas entre jugadores. La versión PvE no se ha modificado.


Ataque con sangre en partidas PvP

Hemos hecho dos tipos de cambios para solucionar los problemas del Ataque con sangre.

En primer lugar, hemos modificado varias habilidades defensivas para que puedan usarse para evitar el robo de vida. Siguen funcionando para evitar el daño también. Los efectos de las mejoras de Arma vampírica ahora se llaman "Drenaje de vida" y no se ven afectadas por estos cambios.

  • Vaina de vida: funcionamiento cambiado a: "Conjuro con encantamiento de élite. Elimina 0...2...2 condiciones del aliado objetivo. Durante 8 segundos, la próxima vez que el aliado objetivo reciba daño o alguien le robe vida, ganará esa cantidad de salud en lugar de perderla (máximo 20...84...100)".
  • Inversión de la fortuna: funcionamiento cambiado a: "Conjuro con encantamiento. Durante 8 segundos, la próxima vez que el aliado objetivo reciba daño o alguien le robe vida, ganará esa cantidad de salud en lugar de perderla, máximo 15...67...80".
  • Manos protectoras: funcionamiento cambiado a: "Conjuro con encantamiento. Durante 8 segundos, el daño y robo de vida que recibe el aliado objetivo se reduce en 3...15...18. Cuando finaliza el efecto de Manos protectoras, el aliado recibe 5...41...50 de salud".
  • Unión: funcionamiento cambiado a: "Ritual de encadenamiento. Creas un espíritu de nivel 1...10...12. Siempre que un aliado no espíritu reciba daño dentro de su alcance, éste se reducirá en 15 y el espíritu recibirá 15 de daño. El espíritu morirá a los 30...54...60 segundos".
  • Arma vengativa: funcionamiento cambiado a: "Conjuro para arma. Durante 8 segundos, la siguiente vez que un enemigo ataque o intente robar vida al aliado objetivo, el aliado le robará 15...51...60 de salud al enemigo".
  • Arma de remedio: funcionamiento cambiado a: Conjuro para arma de élite. Durante 8 segundos, la siguiente vez que un enemigo ataque o intente robar vida al aliado objetivo, el aliado le robará 15...63...75 de salud al enemigo y perderá 1 condición".

También hemos ajustado las habilidades de Ataque con sangre para reducir la velocidad y frecuencia de los ataques.

  • Golpe envenenado: se ha aumentado el tiempo de recarga a 15 segundos.
  • Golpe de las sombras: se ha aumentado el tiempo de recarga a 15 segundos.
  • Enjambre vampírico: funcionamiento cambiado a: Conjuro. Robas hasta 15...51...60 de salud del enemigo objetivo y un máximo de otros dos enemigos de la zona.

Aunque no se usaban en todas las formaciones de ataques con sangre, Golpe envenenado y Golpe de las sombras ofrecían una potente combinación de daños y robo de vida, lo que las convertía en habilidades muy buenas para comenzar un ataque. Admitimos que se utilicen de este modo, pero hemos aumentado los tiempos de recarga para reducir la frecuencia de los ataques. Enjambre vampírico se utilizaba como ataque inicial por otros motivos. El robo de vida del objetivo inicial estaba retrasado (para confundirlo con un proyectil), lo que daba al personaje invocador tiempo para lanzar una segunda habilidad que roba vida casi en el mismo momento que el robo retrasado del Enjambre vampírico. Como resultado, el personaje atacado casi no tenía tiempo para reaccionar ante el ataque. Al actualizar la habilidad, también hemos corregido la descripción para explicar que no se trata de un proyectil, y nunca lo ha sido.

Problemas de habilidades específicas

  • Aura de polvo de ébano: funcionamiento cambiado a: "Durante 5...29...35 segundos, si utilizas un arma de tierra, tus habilidades de ataque cuerpo a cuerpo también causan ceguera durante 4...9...10 segundos".

Anteriormente, Aura de polvo de ébano funcionaba tanto con habilidades de ataque a distancia como cuerpo a cuerpo, lo que permitía a los jugadores mantener a los enemigos cegados a distancia sin la vulnerabilidad que supone invocar un conjuro. Vamos a cambiar la Aura de polvo de ébano para que se active sólo con ataques cuerpo a cuerpo. Esta habilidad ya no se podrá usar para crear ceguera a distancia. Este cambio afecta tanto a PvE como a PvP.

  • Ilusión de dolor: se ha aumentado el tiempo de lanzamiento a 2 segundos, se ha reducido la duración a 8 segundos, se ha reducido el tiempo de recarga a 5 segundos, se ha reducido la curación a 36...103...120.
  • Espejo de hielo: se ha aumentado el tiempo de lanzamiento a 2 segundos, se ha aumentado el coste de Energía a 15.

Estos ajustes se han aplicado para que Ilusión de dolor sea más vulnerable a interrupciones y resulte más difícil usarla de manera efectiva. Del mismo modo, el aumento del tiempo de lanzamiento y el coste de energía de Espejo de hielo hace que resulte más difícil mantener esta habilidad contra adversarios determinados a detenerla. Estos cambios afectan tanto a PvE como a PvP.

  • Abrazo de invierno: aumentado el coste de energía a 10 y el tiempo de recarga a 15 segundos.

Aunque Abrazo de invierno tiene la peor relación entre tiempo de recarga y duración de cualquiera de los maleficios comunes de movimiento-velocidad de Magia de agua, su rápido tiempo de lanzamiento y su daño adicional son más que suficientes para que esta habilidad merezca la pena. No queríamos cambiar la habilidad por completo ni eliminarla del juego. Para añadir un poco de presión a la combinación de esta habilidad con la nueva habilidad Espejo de hielo, más cara, y el resto de maleficios que cuestan 10 de energía, hemos aumentado el coste de energía de 5 a 10. También hemos aumentado el tiempo de recarga de 12 a 15 para que no resulte más efectiva que la habilidad de élite Grilletes de hielo, que tenía el mismo tiempo de recarga pero un tiempo de lanzamiento más lento. Estos cambios afectan tanto a PvE como a PvP.

  • Fervor del profano: se ha reducido la ganancia de energía a 1...5...6, se ha aumentado el tiempo de recarga a 25 segundos, se ha cambiado la duración a 5 segundos más 3 por cada rango de Cosecha de almas.

Al examinar el Ataque con sangre, hemos examinado cuidadosamente Fervor del profano. Hemos llegado a la conclusión de que esta habilidad no es el problema principal del Ataque con sangre, pero era demasiado potente. Hemos realizado algunos ajustes, aunque la habilidad sigue siendo muy útil para los jugadores. Hemos reducido la ganancia de energía en 1 punto. Esto permite un poco más de desgaste de energía a lo largo de una batalla. Además, hemos aumentado el tiempo de recarga, haciendo que la habilidad sea más vulnerable a la eliminación y la interrupción. También hemos asociado su duración con la Cosecha de almas. De este modo, su uso queda restringido a Nigromantes y se necesitan más puntos de atributos al usarla en una formación de Maldiciones. Estos cambios afectan tanto a PvE como a PvP.

A diferencia de otras habilidades de teletransporte, Cabalga en el rayo no tenía un tiempo de espera largo. El corto tiempo de espera de esta habilidad, muy utilizada en formaciones de ataque de Elementalistas de aire, hacía que resultara demasiado potente cuando la usaban atacantes cuerpo a cuerpo, que podían atacar nada más teletransportarse. Estos cambios afectan tanto a PvE como a PvP.


Restricciones en batallas de clanes

Basándonos en las recomendaciones de la comunidad de jugadores de batallas de clanes, hemos reducido las restricciones para participar. Éstas son las nuevas reglas:

  • Partidas competitivas para tabla de clasificación:
    • Se requieren 2 miembros del clan.
    • Un miembro debe ser el líder del grupo y debe haber al menos un oficial del clan en él.
    • Puede haber un máximo de 4 esbirros.
  • Torneos diarios automatizados:
    • Se requieren 2 miembros que hayan formado parte del clan durante al menos 7 días.
    • Un miembro debe ser el líder del grupo y debe haber al menos un oficial del clan en él.
    • Puede haber un máximo de 4 esbirros.
    • Todos los miembros del grupo deben haberse registrado con Tolkano.
  • Torneos mensuales automatizados:
    • Se requieren 4 miembros que hayan formado parte del clan durante al menos 7 días.
    • Todos los jugadores del equipo deben ser miembros de tu clan y, como mínimo, debe haber un oficial del clan en el equipo.
    • Puede haber un máximo de 2 esbirros.
    • Todos los miembros del grupo deben haberse registrado con Tolkano.

Se ha eliminado la penalización de recompensas de Balthazar para nuevos miembros del clan.

Cambios en la Arena Codex

Al estudiar la respuesta de los jugadores a la Arena Codex, hemos detectado que son necesarios algunos cambios para mejorar este formato. Se aplicarán cambios para solucionar los siguientes problemas:

  • Mejoras: Tiempo de rotación y lista de habilidades de Codex
  • Equilibrado general: Mapas con sacerdote, Defensa del protector, Aura de polvo de ébano
  • Equilibrado entre profesiones: atacantes físicos y hechiceros
  • Combinaciones de habilidades básicas de la misma profesión: Combinaciones de ataques de Asesinos, Siervos y Espíritus


Mejoras
  • Ahora el Codex cambia cada 6 horas.
  • Se ha añadido una nueva función de organización en el Panel de habilidades (K). Esta opción permite alternar la visualización del panel para que se muestren todas las habilidades del Codex disponibles o sólo las habilidades disponibles para tu combinación de profesiones.


Anteriormente, el Codex cambiaba una vez al día. Por eso los jugadores de determinadas franjas horarias nunca tenían la oportunidad de jugar justo cuando se aplicaba un nuevo Codex. Incluso consideramos la posibilidad de usar intervalos de tiempo inferiores a 6 horas, pero decidimos no hacerlo porque cuando el Codex cambia, no se permiten más partidas con las reglas del Codex anterior, por lo que se cortan las rachas ganadoras de los jugadores activos.

Desde que se abrió la Arena Codex, los jugadores han estado pidiendo algún sistema para ver todas las habilidades del Codex disponibles. La nueva opción de organización lo permite. Creemos que resulta incluso más importante con el cambio de intervalo a 6 horas. Con el intervalo de 24 horas, la comunidad mantenía una lista de habilidades del Codex actualizada en el Wiki, pero no queríamos tener que pedirles que actualizaran la lista cuatro veces al día.

Equilibrado general

Debido a las opciones ofensivas limitadas y al acceso desigual a las habilidades prácticas, controlamos mucho las habilidades defensivas en la Arena Codex. Hemos identificado dos que provocan problemas:

En el caso de Aura de polvo de ébano, el problema afecta a cualquier partida 4 contra 4, no sólo en la Arena Codex. Por eso hemos realizado cambios en la propia habilidad. En el caso de Defensa del protector, el problema sólo afecta a la Arena Codex. No hemos modificado la habilidad, pero la hemos añadido a la lista de habilidades restringidas. Esta habilidad no podrá usarse en ningún Codex.

Las opciones de defensa y curación limitadas de la Arena Codex provocaban otro problema de equilibro en los mapas con sacerdotes. Los jugadores suelen permanecer cerca de su sacerdote para aprovechar su habilidad Curar área. Esto hace que las batallas resulten demasiado defensivas. Hemos realizado dos modificaciones en el sacerdote para evitar este problema:

  • Se ha eliminado la habilidad Curar área del sacerdote.
  • Se ha aumentado la Salud del sacerdote a 800.

Con estos cambios podemos mantener este tipo de partida en la Arena Codex sin que los jugadores utilicen tácticas demasiado defensivas.

Equilibrado entre profesiones

Tras observar las acciones de los jugadores en la Arena Codex durante un tiempo, hemos decidido aumentar el número de habilidades disponibles para algunas profesiones, y reducir la cantidad de habilidades de élite disponibles para otras. Éstas son las nuevas reglas de habilidades totales:

  • Los Elementalistas, Nigromantes e Hipnotizadores recibirán 20 habilidades normales y 5 de élite.
  • Los Guardabosques recibirán 19 habilidades normales y 4 de élite.
  • Los Monjes y Ritualistas recibirán 16 habilidades normales y 4 de élite.
  • Los Asesinos, Derviches, Guerreros y Paragones recibirán 17 habilidades normales y 3 de élite.

Hemos seleccionado el número de habilidades para cada profesión de acuerdo con estos factores:

  • Comparados con los atacantes físicos, los hechiceros necesitan una mejor combinación entre sus habilidades para que resulten efectivas. Por lo tanto, los hechiceros necesitan más habilidades disponibles en el Codex que los atacantes.
  • Debido a que las profesiones de Factions y Nightfall tienen menos cantidad de habilidades en total, deben tener menos habilidades, especialmente de élite, en el Codex para que las formaciones no resulten repetitivas.
  • Las opciones ofensivas están limitadas, por lo que resulta importante que los personajes defensivos no sean demasiado fuertes. Las profesiones con capacidades curativas y defensivas deben tener menos habilidades disponibles.
  • Un ligero aumento en el número de habilidades totales disponibles permitirá que se creen formaciones más interesantes.
Combinaciones de habilidades básicas

Algunas profesiones tienen muchas habilidades asociadas a categorías completas de habilidades. Por ejemplo, los Nigromantes tienen habilidades que necesitan un siervo. Cuando no hay habilidades de invocación de siervos disponibles en el Codex, estas otras habilidades resultan inútiles.

Ya solucionamos este problema para los Asesinos, al incluir Golpe desesperado y Colmillos de zorro en todos los Codex, pero no se ha solucionado para los Nigromantes y Ritualistas. Hemos decidido aplicar un sistema mejor para evitar el problema:

  • Las habilidades del Codex para Asesinos siempre incluirán un Ataque inicial y un ataque complementario seleccionados al azar. (Ninguno será de élite y el ataque complementario deberá ir precedido de un ataque inicial.)
  • Las habilidades del Codex para Nigromantes siempre incluirán una habilidad de invocación de siervos seleccionada al azar.
  • Las habilidades del Codex para Ritualistas siempre incluirán un Ritual de encadenamiento seleccionado al azar.

Seguirán apareciendo otros ataques iniciales, ataques complementarios, habilidades de invocación de siervos y rituales de encadenamiento en el Codex, como antes. Estos cambios sólo se han aplicado para garantizar que habrá al menos uno de cada.

Herramientas personales
Espacios de nombres

Variantes
Acciones
Navegación
Herramientas
Compartir
Publicidad