Ruinas de Surmia (Aventura)
| Ruinas de Surmia (Aventura) | ||
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Ésta es una entrada de aventuras. Para información sobre la localización Ruinas de Surmia, ver Ruinas de Surmia (Localización).
Contenido |
Objetivos de la cooperativa y recompensas
Objetivos
Rescata a los soldados que han tomado los Charr como prisioneros.
- Protege al Príncipe Rurik.
- Libera a todos los cautivos de Ascalon.
- Llega a los obeliscos en el interior de la academia en ruinas.
- NUEVO: Cruza el barranco y baja el puente levadizo para Rurik y Erol.
- EXTRA: Extingue la llama destruyendo a los Guardianes del Templo.
Recompensas
Modo normal Experiencia Puntos de habilidad Oro Principal 1000 1 0 Extra 1000 0 0 Modo difícil Principal 2000 1 500 Extra 2000 1 500
Paso a paso
Objetivo principal
El príncipe Rurik seguirá al líder del grupo. No vayas muy deprisa, ya que tiene tendencia a acelerarse y meterse en el radio de detección de demasiados enemigos. Esto puede traer problemas cuando se combate a los Charr, pero también es muy peligroso por los Devoradores emboscados que hay durante la primera parte del camino. En un momento dado, tras atravesar el río, encontrarás tres celdas de prisioneros a lo largo del cauce (punto A en el mapa). Cada celda está guardada por un grupo con un jefe. Asegúrate de eliminar a estos grupos primero, ya que Rurik se dirigirá a la celda para abrirla tan pronto como esté cerca de ella. La última celda está guardada por Devoradores, por lo que el lugar no es tan seguro como parece. Tras liberar al último grupo, se activa una escena de video.
Un poco después, llegarás a un puente levadizo, donde Rurik decide esperar con el recién liberado Erol (punto B en el mapa). Para cruzar, necesitas dar un rodeo yendo al sur, este y norte, seguir el río en dirección oeste bajo el puente levadizo y girar entonces a la derecha. Tira de la palanca para bajar el puente.
Nota: Antes de acercarte a la palanca tienes que pasar bajo un arco. Si en vez de atravesarlo giras a la derecha, puedes recorrer la parte superior del muro donde está el arco, matando al Charr que hay al final, para tener a tu alcance a los Charr que están junto a la palanca. Desde esta posición puedes eliminarlos a todos con conjuros sin que ninguno de ellos pueda apuntarte. Puede que lleve algún tiempo, pero es bastante seguro. Si haces esta misión con esbirros, asegúrate de hacer todo el recorrido hasta el final del muro antes de lanzar tus conjuros, o los esbirros intentarán ir al otro lado atrayendo a los Charr hacia ti y te arrinconarán.
Tras bajar el puente levadizo, sigue a Rurik a donde están los magos. (Si eliges hacer la extra, hay un atajo desde el lugar donde se hace hasta donde está la palanca.)
Si cierras la puerta usando las dos palancas tras entrar en la zona final, (punto D en el mapa), puedes ahorrarte algunos problemas. Básicamente, los enemigos llegarán en grupos de 3 ó 4, un grupo cada vez. Si mantienes con vida a un solo enemigo de cada grupo por un tiempo, esto retrasará la llegada del siguiente grupo, y te dará algo de tiempo a curarte y recuperar energía. Al final, llegará un grupo con un jefe; mátalo para completar la cooperativa. A pesar de que supuestamente Rurik está usando el Knock para abrir la puerta, matar a todos los Charr que atacan la Academia es la única manera de completar esta la aventura.
Extra
Justo después de dejar al príncipe Rurik en el puente, y dirigirte al sur y luego al este, llegas hasta donde está prisionera Breena Stavinson (punto 1 del mapa). Ella te da la extra después de que la liberes matando al jefe charr que hay cerca. En este momento, un grupo de Portadores de las ascuas aparece al sur de tu posición. No los mates ahora. Síguelos teniendo cuidado de no entrar en su radio de detección, hasta que se abra una puerta par la que pasarán (punto 2 en el mapa). Una vez se haya abierto la puerta, ya podrás matarlos. Pasa la puerta y gira a la izquierda; encontrarás a los guardianes del templo en lo alto de una colina (punto 3 en el mapa). Usan Tormenta de fuego; mátalos para completar la extra. Puedes eliminarlos de uno en uno si te mueves para que haya sólo uno cada vez dentro del radio de detección. A pesar de su formación cerrada, ninguno de ellos se moverá, independientemente de a cuál elijas atacar. Una vez acabes, vuelve sobre tus pasos y verás una segunda puerta (punto 4 en el mapa) por la que accedes a un atajo que te conducirá al otro lado del puente levadizo.
Criaturas
Aliados
10
20
Príncipe Rurik
7
20
Mago
Enemigos
6
23
Guerrero con espada Charr
8
23
Destructor Charr
8
23
Portador de las ascuas
8
23
Tormenta de espadas Charr
6
23
Acechador Charr
8
23
Cazador Charr
5
23
Mártir Charr
7
23
Chamán Charr
6
23
Morador de las cenizas Charr
8
23
Garra cenicienta Charr
6
23
Mentalista Charr
8
23
Destructor Charr
6
23
Invocador de llamas Charr
7
23
Guardián de la antorcha
8
23
Portador de llama Charr
4,8
22,23
Carroñero
4,7
22,23
Devorador de cola de látigo
3,8
22,23
Devorador pestilente
Jefes y habilidades
9
27
Puugh el Carnicero
7
26
Fling Pielsangrienta
9
27
Scaar Garradeacero
9
27
Burr Matahombres
9
27
Scint el Maligno
9
27
Slaug Ocultafuegos
9
27
Gnash Pisoteador
9
27
Hurl Lomohediondo
9
27
Fester Fientes
PNJ
7
20
Prisionero de Ascalon
4
20
Breena Stavinson
7
20
Erol
Y a continuación...
- Al acabar la cooperativa, los jugadores aparecen en la Academia Nolani.
- Para continuar con la trama, habla con el Mago del cetro Llameante Danan.
Notas
- El jefe charr que está cerca de Breena Stavinson puede matarla antes de que llegues hasta ella, por lo que conviene que no te entretengas demasiado.
- Si matas a los Portadores de las ascuas demasiado pronto, todos los caminos (ver más abajo) que llevan al templo quedarán cerrados. También, puede fallar el sistema y que el "Brasero" flotante puede quede enganchado en el suelo, dejando cerrado el templo. Esto también puede ocurrir si estás delante de los Portadores de las ascuas.
- Si tienes que matar a los Portadores de las ascuas, aún podrías completar la extra. Si un nigromante entra con alguna habilidad de usar cadáveres y teletransportase (p.e. Travesía necrótica), podría atraer a los Charr hasta el punto 4 y matarlos. Sin embargo, este personaje quedará bloqueado en ese lugar por el resto de la cooperativa.
- En esta cooperativa, a los Magos del Cetro Llameante se les llama simplemente "Magos". Es muy recomendable no hablar con ellos, ya que es posible que entonces no ocupen sus puestos en los obeliscos y no contribuyan en la defensa, haciendo esta misión más difícil de lo necesario.
- Antes de hacer esta cooperativa, coge la misión Ciudades de Ascalon que te da Symon el Escriba en Ciudad Ascalon. El Monumento histórico de Surmia de la misión se puede encontrar justo antes de bajar el puente levadizo (punto C en el mapa). Con esta misión consigues 1000 PE. Tras completarla, Rastin el testigo tendrá disponible La Historia de Ascalon de Symon, con la que conseguirás 2000 PE de forma muy fácil.
- Parece que hay un fallo en esta cooperativa, ya que hay una zona a la que no se puede acceder. Cerca del lugar donde encuentras a Breena hay una puerta, y detrás hay un jefe Devorador, pero no hay ninguna forma conocida de abrirla (ver imagen).