Costa de la Divinidad (Aventura)
| Costa de la Divinidad (Aventura) | ||
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Ésta es una entrada de aventuras. Para información sobre la localización Costa de la Divinidad, ver Costa de la Divinidad (Localización).
Contenido |
Objetivos de la cooperativa y recompensas
Objetivos
- Administra la Prueba de los Elegidos.
- Recupera el Ojo de Janthir del Magistrado Hablion en el patio superior de Shaemoor.
- Entrega el Ojo en la ciudad costera de Loamhurst.
- NUEVO Purifícate en la Fuente de la Verdad situada en la colina del sureste.
- EXTRA Encuentra a todos los elegidos y escóltalos a Loamhurst.
Recompensas
Modo normal Experiencia Puntos de habilidad Oro Principal 1000 1 0 Extra 1000 0 0 Modo difícil Principal 2000 1 500 Extra 2000 1 500
Paso a paso
El camino hasta el pueblo es corto y los enemigos que hay no representan una amenaza. Una vez en el pueblo (Shaemoor), el magistrado Hablion (punto A en el mapa) te dirá que debes purificarte en la fuente (punto B en el mapa) que está en lo alto de la colina al sureste (hazlo caminando sobre ella). Una vez hecho esto, habla con Hablion de nuevo para recibir el Ojo de Janthir y llevalo al pueblo de Loamhurst. El ojo seguirá a tu grupo, alternativamente levitando sobre la cabeza de aquellos que se hayan purificado. Habla con el Guardia de la puerta de Shaemoor (punto C en el mapa) para abrir la puerta del pueblo. Ahora simplemente lleva el Ojo y ponlo sobre el altar (punto D en el mapa) para completar la aventura.
Aunque no es un requerimiento para completar la misión, el Ojo "juzgará" a la gente y revelará si tiene magia. Puedes determinar si un aldeano es un elegido llevando el Ojo cerca de ellos. Si un aldeano NO es derribado, se unirá a tu grupo como uno de los cinco elegidos (ver Extra abajo).
En combate, el Ojo de Janthir hará un efecto de área de derribo que golpeará a todos los enemigos de alrededor cada pocos segundos. Esto puede ser bastante útil, así que mantén el Ojo cerca de donde estés luchando.
Consejo: Para asegurarte de que el Ojo está cerca del combate, puedes hacer que el tanque de tu grupo sea el que se purifique.
NOTA: A veces es difícil "runnear" esta aventura con una "build" puramente defensiva, ya que el Abad del Manto Blanco que está junto a la Fuente de la Verdad usará Curar área, curando así a las Márgola voladora localizadas aquí. De hecho, esto puede hacer que la Fuente no se "active" y consecuentemente te purifique. Por esta razón es aconsejable llevar al menos habilidades que hagan bastante daño o un personaje extra que se encargue de las márgolas.
NOTA: Es posible obtener un aumento de moral por cada uno de los mercaderes que salves cerca del último elegido (número 5 en el mapa).
NOTA: Aunque la descripción de ser purificado dice que es un encantamiento, no contará como un encantamiento normal. Así, por ejemplo no activará la regeneración extra de Regeneración mística.
NOTA: El Ojo puede quedarse atascado, así que fíjate bien o tendrás que volver a buscarlo.
Extra
Hay cinco aldeanos que debes encontrar para conseguir el extra. Los números abajo coinciden con aquellos puntos marcados con un número en el mapa.
Aldeanos Elegidos:
- El primer elegido se encuentra en el pueblo donde consigues el Ojo de Janthir. En cuanto entres al pueblo, aparecerá como un miembro aliado en la ventana del grupo, así que sólo tienes que marcarlo y encontrarlo. Una vez te purifiques y te acerques con el Ojo, te seguirá.
- El segundo elegido del pueblo se encuentra después de cruzar un largo puente de piedra. Estará bajo el ataque de Tengu Caromi valientes, así que llega lo más rápido posible hasta ellos y elimínalos, porque el Aldeano no aguantará mucho, aunque use Sello de Curación. Una vez salvado, aparecerá un icono de exclamación verde sobre él, por lo que deberás hablarle para que te siga. Hay veces que tienes que hablar más de una vez con él para que te siga.
- Al tercer elegido se llega cogiendo el camino más a la izquierda después de cruzar el puente de piedra. Estará en la puerta de una cabaña, rodeada por una valla de madera. Puede que esté bajo el ataque de varios Tengu Caromi exploradores o valientes, así que muévete deprisa. Si llevas héroes monje, haz que éstos curen y protejan al aldeano para que no muera. Ten presente que puede ser atacado en cuando veas aparecer la información del Extra en pantalla, así que en cuando acabes con los Tengu Caromi que atacan al segundo elegido, corre hacia el tercero.
- Vuelve al camino principal (desde el puente) y continua hacia el oeste. Después de la lucha contra un jefe Tengu, el camino se dividirá de nuevo; toma la bifurcación de más a la izquierda (verás un grupo de Ettin nómadas. El cuarto elegido está después de estos Ettins, muévete muy rápido ya que este elegido probablemente esté bajo el ataque de 2 ó 3 Ettins, los cuales lo pueden matar rápidamente. Es por eso que se recomienda usar habilidades que aumenten tu velocidad o la del grupo entero, además de que la prioridad es curar y proteger al Aldeano y eliminar a los enemigos después.
- Continúa el camino que sigue después de salvar al cuarto aldeano, y te encontrarás en el camino principal de nuevo. Verás a dos mercaderes y un aldeano que estarán bajo el ataque de varios Tengu Caromi valientes. Asegúrate de que salvas al aldeano (aunque salvar a los mercaderes te dará un aumento de moral). Acercar el Ojo a este aldeano revelará el quinto y último elegido.
- Antes de llevar el ojo al altar, habla con el Guardia del León Minah para completar el Extra de la aventura si tienes a todos los aldeanos elegidos.
Después de encontrar a todos los aldeanos elegidos, te encontrarás en una ciénaga de no-muertos. Muévete por la ciénaga, tomándote tu tiempo para curar a los aldeanos si son dañados durante las batallas o si resultan envenenados por el agua ponzoñosa. Justo fuera del pueblo al final de la aventura, habla con el Guardia del León Minah (número 6 en el mapa) para completar el objetivo Extra.
NOTA: Los Elegidos se pararán si un enemigo les ataca, así que ten cuidado cuando te muevas entre los enemigos, ya que es posible que tengas que volver a buscarlos.
NOTA: Los Elegidos se pararán también si hay un espíritu enemigo en el área, que a efectos será como un enemigo normal. Observa tu grupo y el panel de grupo para ver si aún te siguen.
NOTA: El Guardia del León Minah dará a tu grupo 500 monedas de oro y 100 extras por cada uno de los aldeanos que salves, distribuyendo el dinero a todos, incluidos los Esbirros.
NOTA: Algunas veces ocurre un error con el objetivo extra en el que la recompensa no se activa al hablar con el Guardia del León Minah. Si esto ocurre, tendrán que volver a hacer la aventura con un grupo diferente, ya que parece que ocurre repetidamente al llevar los mismos miembros de grupo. Esperar un poco caminante sobre el altar parece que elimina el problema, pero no es definitivo.
NOTA: Muchas veces es mejor salvar al ya mencionado antes "cuarto elegido" después de haber salvado al quinto. Si sigues recto en lugar de tomar la bifurcación de la izquierda antes mencionada, y vas directo a salvar a los mercaderes y al "quinto elegido" parece que todo será más fácil, puesto esto hace que a veces los Ettins alrededor del "cuarto elegido" no le ataquen o justo comiencen a atacarle cuando te acerques, lo que hace algo más fácil salvarlo si lo encuentras casi imposible de la otra manera.
Modo difícil
La aventura es bastante fácil en el modo difícil, usando prácticamente las mismas tácticas que en el modo normal. Sin embargo, el objetivo extra no es tan fácil. Una vez tengas a un aldeano, tendrás que tener mucho cuidado al atraer a los enemigos, ya que aunque tu grupo pase corriendo, los aldeanos no lo harán y pueden morir. Para todos los aldeanos después del primero, las patrullas de enemigos cerca de un aldeano comenzarán a atacarlo una vez que el jugador se acerque al extremo del rango del radar. Los Héroes que se acerquen a dicha zona no harán que las patrullas comiencen a atacar al aldeano, por lo que puedes ordenar a tus héroes y esbirros que avancen hasta la posición del elegido y empiecen a limpiar la zona. Puede que tengas que manejar manualmente al héroe sanador (y/o protector) para mantener a los aldeanos vivos. Las únicas patrullas que atacarán a los aldeanos en sus puntos de aparición son guerreros y guardabosques en grupos de 3, por lo que las habilidades anti-cuerpo a cuerpo como Parásito insidioso o Empatía, serán de gran ayuda. Además, un Héroe Elementalista con Erupción ayudará mucho. Protección contra ataques cuerpo a cuerpo ayudará también. Si tienes 3 héroes y 2 esbirros, incluyendo 2 sanadores y un elementalista de tierra, pueden eliminar grupos de guerreros ellos solos, así que puedes ordenar que vayan y luchen. Si hay más de un jugador en el grupo, puedes de todas formas enviarlos, pero tendrás que unirte a la batalla antes de que mueran. El segundo aldeano será atacado por un grupo de Tengu Caromi tan pronto como alcances el rango del radar. El tercer aldeano puede que esté a salvo, pero a menudo estará siendo atacado por un grupo de Tengu Caromi y en ocasiones, por 2 grupos. Cuando te acerques a la bifurcación del camino después del tercer aldeano, ves al oeste y no al sur. Puedes intentar salvar al mercader enviando tus héroes adelante si lo deseas, lo cual te dará algo de práctica y un aumento de moral. Desde el punto en el que aparece el mercader, al oeste habrá otro mercader justo dentro del área del radar, y será atacado por 3 Tengu Caromi valientes, muriendo rápidamente. Lejos al oeste, fuera del rango del radar, habrá otro mercader y 3 Tengus que le atacarán si te acercas. Justo al oeste de él estará el aldeano elegido, quien en principio no será atacado, pero en cuanto el segundo grupo elimine al mercader, se volverán hacia el aldeano. Si vas solo (con héroes y esbirros), puedes eliminar la primera patrulla de Tengus enviando a tus héroes y esbirros adelante, para que esta parte sea más sencilla. Sino, envía a cualquier héroe adelante, pero cuando ataquen los Tengu, asegúrate de correr para ayudar. Ves hasta el grupo de Tengu de detrás para salvar al aldeano elegido, pero ayuda al grupo de antes también, ya que pueden matar a los aldeanos que ya has salvado, los que te acompañan. Este combate será algo caótico y puede que hayan algunas muertes, pero es posible hacerlo (con magias de daño de área y conjuros como Espíritu Rencoroso y Parásito Insidioso). El último aldeano elegido (el cuarto de la lista anterior) normalmente no está bajo ataque, pero si lo está será de Ettins que lo pueden matar mucho más rápido que los Tengu. Es mejor que envíes a los héroes adelante por si acaso.
Criaturas
PNJ
- Humanos
10
20
Mercader
10
20
Aldeano
15
20
Guardia del León Minah
15
20
Guardia de la puerta de Shaemoor
15
20
Caballero del Manto Blanco
18
20
Magistrado Hablion
/
Saidra (Sólo durante una escena)
12
20
Guardia del Torreón de la costa
12
20
Magistrado Lashona
15
20
Abad del Manto Blanco
Magistrado Rhynnon (Sólo durante una escena)
Magistrado Taran (Sólo durante una escena)
Enemigos
- Diablillos
13
24
Diablillo del averno
- Ettins
15
25
Ettin nómada
- Gárgolas
12
24
Márgola voladora
- Muertos vivientes
11
24
Espíritu captor
16
25
Sabueso del infierno
13
24
Guardabosques esqueleto
12
24
Monje esqueleto
14
24
Brujo zombi
13
24
Hipnotizador esqueleto
13
24
Hechicero esqueleto
- Pequeños dragones
18
25
Dragón de relámpago
20
26
Dragón gigante
- Plantas
11
24
Aloe espinado
- Saurios
11
24
Saurio infectado
- Tengus
13
24
Tengu Caromi valiente
13
24
Tengu Caromi explorador
Jefes y habilidades
- Gárgolas
18
28
Fluum Banzo
Vínculo de protección (no se puede conseguir antes del Claro de Maguuma o El Oasis de Amnoon)
18
28
Gren Agitaolas
Grilletes espirituales (no se puede conseguir antes de la misión Sangre y humo en la Loma de Ettin)
18
28
Frak Resaca
- Tengus
18
28
Sky Plumarrápida
Actitud defensiva (no se puede conseguir antes de la misión Los Olvidados en el Cañón del Destino)
Estocada (no se puede conseguir antes de Minas del Martillo de Cobre)
18
28
Dyv Garranublada
18
28
Glyd Alaveloz
- Muertos vivientes
17
28
Zameel Dirge
16
28
Ghita Bonz
Conmoción (no se puede conseguir antes de la misión Los documentos reales en el Puerto de Pescadores)
Filo de extinción (no se puede conseguir antes de la misión La princesa perdida en el Puerto de Pescadores)
17
28
Raja Crux
Castigar curación (no se puede conseguir antes de la misión Los documentos reales en el Puerto de Pescadores)
17
28
Zukra Cadava
Animar siervos de hueso (no se puede conseguir antes de la misión Los documentos reales en el Puerto de Pescadores)
Nova de muerte (no se puede conseguir antes de la misión Misión de espionaje en la Loma de Ettin)
17
28
Bija Sepulturero
17
28
Najja Letal
Diálogos
Órdenes del Caballero del Manto Franklin.
Escena 1
| Magistrado Hablion: | "¡Amigos míos! Bienvenidos a Shaemoor. Este es el Ojo de Janthir. Tiene el poder de ver el interior de las personas y saber si tienen capacidad para la magia. Juzgará a quien observe, quien se elevará en la gloria o caerá en la desgracia. Llévalo a Loamhurst, acompañado de los que estimes para superar esta empresa. Pero antes debes purificarte en la Fuente de la Verdad, situada en lo alto de la colina al sureste. Una vez te hayas purificado, podrás tomar el Ojo y comenzar la prueba." |
| Continuar aventura | |
|---|---|
| Magistrado Hablion: | "¡Amigos míos! IMe alegro de que consiguierais llegar a tiempo para la prueba de los Elegidos. Este es el Ojo de Janthir. Tiene el poder de ver en el interior de una persona y percibir sus aptitudes mágicas. Lo llevaréis Loamhurst. Aquellos que prometan, podrán estudiar con los Grandes Maestros en el Templo de los Ocultos. Aunque primero debéis purificaros en la Fuente de la Verdad situada en la cumbre de la colina al sureste. Volved aquí cuando os hayáis purificado." |
| Después de purificarse | |
| Magistrado Hablion: | "Bien hecho. Como podéis ver, ahora el Ojo os seguirá. Todos aquellos a los que toquéis serán juzgados por el Ojo. Aquellos que se consideren dignos os seguirán en vuestra expedición hacia Loamhurst. Los que no serán humillados. Buena suerte. Viajad con cuidado queridos Caballeros del Manto Blanco." |
| Guardián de las puertas de Shaemoor: | "Debes tener grandes aptitudes para que te hayan concedido el honor de escoltar el Ojo." |
| Objetivo extra: | |
| Aldeano: | "¡Gracias! Cuando nuestra caravana fue atacada por varios Tengu nos dividimos por las colinas. Si alguno de ellos es un Elegido será tu tarea, como el portector del Ojo, el encontrarlos y escoltarlos sanos y salvos hasta Loamhurst." |
| Terminando el objetivo extra: | |
| Guardia del León Minah: | "Nos has traído a los Elegidos sin que ninguno cayera. Acepta este pequeño regalo como muestra de agradecimiento." |
| Terminando la aventura: | |
| Magistrado Lashona: | "Bien hecho, amigos míos. Has hecho para el Manto Blanco un gran trabajo. Seguiremos nosotros desde aquí." |
Escena 2
| Magistrado Taran: | "Cuando estén preparados, lleva a los Elegidos a la caravana." |
| Magistrado Rhynnon: | "Sí, señor." |
| Magistrado Taran: | "Nos vamos en una hora." |
| ... | |
| Magistrado Taran: | "¿Qué ha sido eso?" |
| Magistrado Rhynnon: | "Viene de allí." |
| Magistrado Taran: | "¡Es una emboscada!" |
| Aldeano Elegido: | "¡Oh no! ¡Es lo Hoja Brillante! ¡Qué Dwayna nos proteja." |
| Saidra: | "Deprisa, llevaos a los Elegidos a la selva." |
| Aldeano Elegido: | "Por favor, no nos hagáis daño." |
| Saidra: | "Silencio. Tu sufrimiento terminará pronto." |
Y a continuación...
- Al completar la aventura los jugadores se encontrarán en: Mirador del Druida.
- Para continuar la trama hay que completar la Misión principal: "Un hermano furioso" que te ofrece el Mercader Versai.
Notas
- Cuando estés en la colina de la Fuente, la música cambiará temporalmente a la de las Picosescalofriantes.
- Cuando hables con el cuarto Elegido, dice "Un día de éstos, voy a ser el mejor Hipnotizador de toda Kryta.", pero en la lista del grupo, pone que la profesión del aldeano es la de Guerrero.