La Madriguera de Urgoz Paso a paso
Zona 1: Debilidad
Según se aparece en esta sala, la mayor parte del grupo se retirara hacia atrás a una sala segura sin enemigos. Los miembros del grupo que pueden conjurar espíritus se mantienen en la zona de salida. Tras conjurar los espíritus, un miembro del grupo avanza levemente hacia la salida del pasillo. En ese momento aparecerán 2 grupos de vampiros por delante de éste y por detrás. Estos vampiros se suicidan cerca de los personajes, empleando una habilidad especial Sacrificio suicida, que les permite infligir mucho daño cuando mueren y además absorben energía. Este personaje que se ha quedado en esta zona retrocederá hasta donde está el resto del grupo mientras los vampiros que han aparecido detrás ya están entretenidos con los espíritus.
Después se debe matar poco a poco todos los Rebeldes que se encuentren en la sala. Hay muchos enemigos, aunque pueda sorprender la primera vez que se baja la cantidad de enemigos que hay, no es más que un preludio de lo que encontraremos en las siguientes salas.
Esta sala tiene un efecto ambiental que causa debilidad. Para eliminar este efecto, hay que eliminar a la Corteza agrietada, que se encuentra en el centro de la sala. Después de limpiar una gran parte de los Rebeldes que hay en la sala que se irán atrayendo poco a poco hacia el pasillo de salida.
Se sigue avanzando por las escaleras, donde se preparará la siguiente acometida de atraer y matar a los grupos de Rebeldes que se habrán reunido en esa sala. Cuando ya se hayan matado se avanza para matar a la serpiente que guarda la puerta, una vez muerta se avanza hacia la...
Zona 2: Degeneración de salud
Esta sala contiene hordas de Chupadores de sangre gigantes. En esta sala hay una Corteza agrietada que genera un efecto de área de -15 de degeneración de vida: Hay que tener cuidado con esto, porque los jugadores pueden morir de una forma muy rápida, especialmente si tienen penalización acumulada. La degeneración es de -15, pero el máximo aplicable de una degeneración es de -10. Si se usa brisa curativa que os de +7 de regeneración, se os aplicará 7 - 15 = 8 de degeneración
La forma de pasar esta sala es atraer los grupos de Chupadores de sangre gigantes a un punto que esté fuera del alcance de la degeneración e ir matándolos allí, que coincide con la entrada de la sala. Cuando esté más o menos limpia la sala, se debe ir a matar a la corteza, y después, ya sin degeneración, ir matando a los demás Chupadores de sangre gigantes que hay en la sala, estos van apareciendo poco a poco según se avanza. Otra vez se ha de matar a la serpiente para abrir las puertas de la sala.
Zona 3
Esta sala es un tanto peculiar, y solo se puede atravesar utilizando habilidades que impliquen un teletransporte. Lo primero que se debe hacer es atraer fuera de la sala a los enemigos (matojos) e ir matándolos poco a poco, hasta que sólo queden los enemigos que están encima del puente.
No hay ninguna forma convencional de acceder a dicho puente...pero sobre ese puente hay dos cerrojos que son los que permiten el acceso a la siguiene sala que se desbloquean con las dos palancas vigiladas por los Rebeldes.
Hay diversas maneras de subir al puente:
- Matar a los enemigos desde abajo a través de los ataques a distancia de los elementalistas, y también haciendo uso de las trampas (las trampas puestas debajo del puente afectan a los de arriba). Una vez se hayan eliminado dichos enemigos, un nigromante usará la travesía necrótica para subir al puente y desde allí abrir los dos cerrojos que dan acceso a la siguiente sala.
- Otra opción es utilizar el paso sombrío antes de que matemos a todos los enemigos.
- La última opción es que alguien se suicide con un arma vampírica, y después se le sube al puente usando renacimiento.
Para bajar del puente hay un teletrasportador, pero sólo funciona para bajar, no para subir.
Zona 4
Esta sala es difícil y normalmente será donde se produzcan las primeras muertes (si las ha habido con anterioridad es posible que el grupo no llegue al final de la aventura). La sala es básicamente un puente que va de un lado de la habitación al otro. En las paredes hay unas flores que disparan fuego a aquellos que se atreven a pisar el puente. A lo largo del puente hay un punto seguro donde no llegan las bolas de fuego. Ese punto seguro está marcado con unas antorchas en mitad del puente. Esas antorchas serán la primera primera parada antes de llegar al otro extremo de la habitación.
Para pasar esta habitación se deberá matar los grupos de Lobos de matorral que aparecen en el puente (para reducir el daño, que en este punto será muy elevado, es aconsejable conjurar las habilidades de reducción de daño y los monjes de curación deben estar atentos para utilizar curar grupo). Los Lobos de matorral golpean muy fuerte, casi como los Aatxes de Inframundo, por lo que es necesario tener activados conjuros de reducción de daño.
Si se utiliza la técnica de poner trampas para matar, el procedimiento consiste en trampear, atraer, y rematar a los que hayan sobrevivido a las trampas. El Filo de extinción puede ser de gran utilidad.
Cuando se hayan eliminado a los enemigos del primer tramo de camino, el grupo entero se moverá hasta las antorchas (punto seguro). A continuación, se deben eliminar los grupos de Lobos de matorral que irán apareciendo desde las antorchas hasta el final del puente.
Al limpiar el puente, aparecerán dos grupos de vampiros (como los de la primera sala). Aparecerá un grupo al final del puente y otro al principio del puente. El del principio del puente no hace falta matarlo (no avanzan). El del final se debe matar, entonces el grupo avanzara y luego matará a la serpiente!! que guarda la puerta para que esta se abra y se pueda avanzar a la siguiente sala.
Zona 5 (Agotamiento total)
El agotamiento total es un efecto de área que hace que todos los conjuros utilizados causen agotamiento. El efecto no está en toda la sala, por lo que deberemos ir atrayendo a los enemigos a aquellas zonas a las que no llega el efecto.
Esto más que una sala es un camino, con muchos pasillos y minisalas en las cuales aparecen de repente Lobos de matorral. Hay que avanzar muy lentamente, y sobretodo, es importante, ir siempre colocando trampas si se llevan y tener siempre conjurados las reducciones de daño. Hay que tener mucho cuidado con las enredaderas que abren y cierran los caminos, ya que al atraer a los enemigos, es posible que estos atrapen a los jugadores y no puedan volver donde este el resto del grupo, por lo que pueden morir.
Según se va matando a los Lobos de matorral aparecerán grupos nuevos de Lobos de matorral en zonas que parecían vacías, es importante tener paciencia e ir avanzando poco a poco.
Zona 6 (Drenaje de energía)
En esta sala se puede usar un truco para pasarla sin matar a ningún enemigo. El truco reside en que los enemigos aparecen cuando todos los miembros del grupo están dentro de la sala. Es por esto que uno de los miembros del grupo se debe quedar fuera de la sala mientras que el resto entran, cruzan la sala (pasar un pequeño puente y bajar una cuesta hacia la izquierda), eliminan a la Corteza agrietada que crea un efecto de área de -4 de energía (Los conjuradores deben ir con cuidado por ese motivo), se elimina a la serpiente!! que guarda la puerta (con lo que esta se abrirá) y pasan a la siguiente sala (hay un puente más largo que el de la entrada a la sala). Cuando el grupo inicial ha entrado en la sala 7, los que se han quedado rezagados (en la sala 5) pueden cruzar la sala 6 sin problema alguno.
Si no se realiza de este modo, los grupos de enemigos que aparecen son numerosos grupos de guardianes en los que hay tres monjes por grupo. Entonces se vuelve a recomendar mucha paciencia y que alguien que pueda atraer a distancia vaya atrayendo a los enemigos hasta el puente con el soporte de un monje, mientras el resto del grupo esperará al otro lado del puente. Si esto sucedierá, supondra un incremento de tiempo bastante importante en la misión.
Zona 7 (Agotamiento total y Debilidad)
A partir de esta sala empiezan a aparecer enemigos guardabosques, hipnotizadores y en general enemigos no melee.
Lo que se debe hacer es, como siempre, ir atrayendo a todos los enemigos fuera del alcance de los efectos del área, siempre limpiando el camino que nos lleva a la Corteza agrietada que crea el efecto Agotamiento total (siguiendo la pared de la izquierda). Una vez muerta esta, acabaremos de limpiar poco a poco la sala para poder pasar a la siguiente.
Nota: No es necesario limpiar el camino que lleva a la corteza que crea la debilidad, situada a la derecha de la sala en una pequeña colina.
Zona 8
Pese a que no hay efectos de área en esta zona, los personajes pueden estar afectados por el "efecto de debilidad" de la sala 7 (si no se ha eliminado a la corteza que lo produce), al atraer a los primeros grupos hasta la entrada de la sala que queda bajo los efectos de la Corteza agrietada.
Al terminar la sala 7 y cruzar a la sala 8 encuentras que hay toda clase de enemigos: Lobos de matorral, matojos, guardianes; muchos se ven a simple vista, pero muchos más aparecen cuando el grupo se acerca. La palabra clave vuelve a ser paciencia, el grupo debe ir matando a los enemigos poco a poco; atrayendo los grupos lentamente.
Esta sala a simple vista en la brújula puede ser desalentadora para el grupo, se ha encontrado un bug en ocasiones por el que los matojos no vienen al ser atraídos, con lo que el grupo podrá entrar e irlos matando a distancia con tranquilidad.
Zona 9
Esta sala es difícil, pero más fácil que las dos anteriores. Esta sala aparentemente está vacía, pero nada más lejos de la realidad... Si todo el grupo entra en la sala las puertas se cerrarán y empezarán a salir enemigos sin parar; con lo que todos los esfuerzos del grupo para llegar hasta aquí se esfumarán con la muerte del grupo.
Lo que se puede hacer es que como mínimo siempre haya una persona que se quedará fuera de la sala. Se irán atrayendo a los grupos de enemigos que aparecen de la nada, y se irán sacando de la sala. Hay que matar todo lo que aparezca (como en la sala anterior hay Lobos de matorral, matojos, Chupadores de sangre gigantes ...), cuando parece que ya no queda nada en la sala, en ese momento entra todo el grupo. Se cerrarán las puertas y aparecerán dos o tres grupos más, tan sólo. Cuando les hayamos matado, se abrirán las puertas que nos darán acceso a la siguiente sala. Recordar trampas si las lleváis y reducciones de daño.
Zona 10 (Degeneración de vida y degeneración de energía)
Al entrar hay una Corteza agrietada de las que degeneran vida (degeneración 15) pero no hay enemigos a su alrededor. Un consejo: matarla lo antes posible. Después de eso se llega a un puente que lleva al grupo a una pequeña sala en mitad del enorme espacio en el que se encuentra.
En dicho puente aparecen de nuevo enemigos en donde no los había, por lo que se va limpiando la zona, hasta que se elimina a la serpiente que guarda la puerta de la pequeña sala y se abren las puertas. Durante este proceso oiremos a Urgoz protestando y amenazando al grupo que se le acerca.
Zona 11: Urgoz
Urgoz espera en la sala en forma de un enorme demonio arbóreo armado con un gran arco. Se ha vuelto loco y no se detendrá ante nada para expulsar a los intrusos humanos de su madriguera.
Al lado de Urgoz hay una pareja de serpientes gigantes!! (dos monjes de nivel 30 que curaran a Urgoz). La zona de ataque de Urgoz es toda su brújula, por lo que si avanzamos ligeramente, ya nos atacará. El disparo de Rattlescar deja a los personajes congelados y apenas pueden moverse. Este disparo, además destruye todos los encantamientos que tengan en ese momento.
Urgoz también invoca esporas explosivas, que se dirigen hacia los jugadores, explotando y causando 300 de daño cada uno de ellos. Urgoz invoca muchísimas esporas simultáneamente.
La combinación de la congelación y las explosiones de las que no se puede escapar es una combinación letal. Es necesario tener Égida y cobijo de forma permanentes, esa será la diferencia entre vivir o morir (si Urgoz interrumpe cobijo es una muerte segura para todo el grupo). Además los charcos de agua que rodean a Urgoz hacen que las condiciones duren un 20% más. En el lado contrario al que hemos entrado, hay una Corteza agrietada que genera un efecto de área de degeneración de energía. Si nos acercamos mucho a Urgoz entramos en el radio de acción de la degeneración (-4 de energía) por lo que hay que tenerlo en cuenta a la hora de posicionarnos al atacarlo.
Estrategias
Formación del grupo
Una de las muchas combinaciones recomendadas en grupo de 12 (máximo permitido) sería:
- Un Guerrero tanque, con soportar el dolor y habilidades de táctica: sello de curación, defensas, etc. Una buena combinación es guerrero/monje con curación y manos sanadoras.
- Dos Guardabosques con Filo de extinción a nivel 8, 4 trampas y arco para interrumpir
- Un Guardabosques Trampero con al menos 4 trampas y algo para interrumpir
- Dos Monjes sanadores
- Un Monje protector de ayuda divina
- Un nigromante que suministre energía al grupo: ritual de sangre, la sangre es poder, etcétera.
- Un nigromante Minion Master, con travesía necrótica.
- Un Elementalista de daño de área de fuego
- Un Ritualista de comunión con cobijo, unión, desplazamiento y señor de los rituales.
Con ese grupo dispondremos de todos los personajes que a lo largo de la misión serán necesarios.
Con equipo
A continuación, se listan las más populares:
- Balanceada (Balanced)
- Pros: -
- Contras: -
- Ver builds
- Grupo B/P (B/P Team)
- Pros: -
- Contras: -
- Ver builds
- Grupo Nukers
- Pros:
- Contras:
- Ver builds
- Grupo Tramperos (Trapper Team)
- Pros: -
- Contras: -
- Ver builds
Consejos para derrotarle
- En la primera sala se recomienda no luchar contra los vampiros cuerpo a cuerpo. Poner trampas, conjurar cobijo y Filo de extinción. El personaje que se recomienda es el ritualista por la velocidad de recarga de conjuros de espíritus para volver a poner alguno en las puertas de la zona segura.
- En las aventuras de élite se permiten equipos especialmente grandes. Se debe proteger a los sanadores, porque van a estar muy ocupados controlando a todos los miembros del grupo.
- Las cortezas agrietadas emiten una nube de gas tóxico: Se deben destruir para acabar con ese efecto.
Para la sala final se recomienda tener en cuenta:
- Las esporas de miasma pudren el agua alrededor de los grupos de setas.
- Las esporas explosivas reaparecen con frecuencia y que persiguen a los jugadores. Pueden causar daños masivos.
- Los Guardabosques (con habilidades de interrupción) han de interrumpir a los monjes cuando intenten curar a Urgoz, y que los demás hagan el mayor daño posible al jefe de forma de que muera lo antes posible, ya que los monjes no podrán curar la cantidad de daño que inflinge el dueño de la madriguera, por mucho tiempo.
- Otro sistema para vencerlo es utilizar el Filo de extinción, ya que las esporas que invoca son también plantas (al igual que Urgoz y los monjes). La estrategia será conjurar el Filo de extinción justo al límite del alcance del mismo; los monjes y el ritualista se quedarán alejados lanzando égida y cobijo, mientras que el resto correrá alrededor de Urgoz, haciendo aparecer las esporas, que explotarán causando daño a Urgoz con el Filo de extinción.