Magia de inspiración

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Símbolo de lanzamiento de Magia de inspiración
Éste símbolo aparece sobre el lanzador de un conjuro de Magia de inspiración.
(Para detalles mira: Animación de habilidad)

Magia de inspiración es un atributo secundario de Hipnotizador, y como tal, puede ser usado por cualquier personaje con Hipnotizador como profesión primaria o secundaria.

Descripción en Guild Wars

"Sin efectos inherentes. Muchas habilidades de hipnotizador, especialmente conjuros que generan energía y reducen el daño, se vuelven más efectivos con un valor más alto de Magia de inspiración."

Descripción general

Magia de inspiración es un atributo muy importante para los Hipnotizadores. Mientras que Magia de dominación se centra en interrumpir y hacer daño, la Magia de inspiración se centra en interrumpir enemigos mientras restaura su propia salud o energía, o simplemente protegiendo y curando al Hipnotizador de varias maneras. Un buen ejemplo de las similitudes y diferencias entre Dominación e Inspiración es la habilidad Destruir encantamiento y la habilidad Drenar encantamiento. El primero quita un encantamiento haciendo daño, y el segundo quita un encantamiento restaurando la energía del lanzador.

Quizás el punto más fuerte de Magia de inspiración sea la energía que gana el que la usa. La increíble cantidad de 23 habilidades (de 39 en total) te ayudan en ese cometido. Drenaje de energía, y Grifo de energía roban energía a tus oponentes, dando un doble benficio: secar la reserva de maná de tu oponente mientras aumenta la tuya. Drenar encantamiento, Encantamiento inspirado, y Maleficio inspirado (y sus contrapartidas de Factions -Encantamiento descubierto y Maleficio revelado) quitan maleficios y encantamientos y te dan energía. Drenaje de poder interrumpe un conjuro y te da energía, mientras que Espíritu del fracaso te da energía siempre que tu enemigo falla un ataque. Muchas mantras te dan energía ademas de diversos efectos. Aura de Lyssa y Sanguijuela poderosa roba la energía de tu oponente de diferentes modos cuando lanza conjuros. Finalmente, la habilidad Señor del éter da a tu enemigo degeneración de energía, mientras a ti te da regeneración.

Una buena parte de las habilidades de Magia de inspiración son las Mantras, que son actitudes (con las excepción de Mantra del recuerdo), por lo que solo puedes activar una a la vez. No reducen tu regeneración de energía y duran un tiempo bastante largo. Algunas Mantras te dan protección contra diferentes situaciones, como Mantra de la llama. Mantra de concentración evita las interrupciones. Hay otro tipo de Mantras que aumentan la efectividad de ciertos tips de habilidades, como Mantra de persistencia, que aumenta la duración de los maleficios de Magia de ilusión.

Magia de inspiración tambíen destaca por su dominio de los Sellos. Tiene no menos de 3 habilidades que hacen a los Sellos recargarse más deprisa, o incluso al instante, así como 5 poderosos Sellos para aumentar tu propio poder (como Sello de la piedra angular y Sello de éter) y Sello de devoramaleficios para quitar maleficios a cualquier aliado. También pueden interrumpir al enemigo el Sello de la humildad y el Sello de la sanguijuela. Muchos Sellos, sean los ya mencionados de hipnotizador, como algunos de Monje o Nigromante pasan de ser "útiles pero prescindibles" a "devastadores" cuando se combinan con algunas habilidades de Magia de inspiración.

Magia de inspiración también es la mejor defensa para un Hipnotizador, tanto primario como secundario. Festín de éter es una autocuración de rápido lanzamiento y recarga, y Resistencia física y Resistencia elemental añaden 40 de armadura (suponiendo una reducción del daño a la mitad) a sus campos respectivos a costa de perder algo de armadura en el campo opuesto, una ventaja solo comparable a Sello de Dolyak y algunas habilidades de Magia de tierra. En PvP, Resistencia física es muy bueno para un Monje/Hipnotizador que suele ser atacado constantemente por Guerreros enemigos. Mientras que Magia de dominación castiga a los enemigos por intentar dañarte y Magia de ilusión rebaja su habilidad para hacerlo, Magia de inspiración es efectiva minimizando el daño que te puedan hacer.

Muchas habilidades de Magia de inspiración son extremadamente efectivas incluso con pocos puntos dedicados al atributo: Sello de la sanguijuela, por ejemplo, es casi una habilidad instantánea y gratuita que interrumpe cualuier cosa, siendo eficaz incluso con 0 puntos en su atributo. Maleficio inspirado y Encantamiento inspirado son quita-encantamientos y quita-maleficios que requieren pocos puntos para aportar más energía de la que cuestan. Parecido a éstos, Sello de devoramaleficios puede removar maleficios de 3 aliados sin coste de energía (incluso llegando a ganar una cantidad pequeña de energía con) con Magia de inspiración al 0. Mantra de concentración dura lo suficiente como para prevenir interrupciones con un coste de energía alto, pero con los suficientes puntos dedicados a Canalización se puede mantenter indefinidamente. Incluso si no puedes dedicar 10, 12, o más puntos a Magia de inspiración, éstas habilidades siguen siendo muy útiles.

Resumiendo: Magia de inspiración puede ser un atributo muy poderoso, pero debido a su carencia de habilidades que hacen daño, te verás forzado a utilizarlo junto a otros atributos. Magia de inspiración está orientado a ser un atributo de apoyo, manteniendo al Hipnotizador vivo mientras otros atributos hacen daño. En un equipo, in Hipnotizador de inspiración puede dedicarse a robar la energía de los enemigos con habilidades como Grilletes espirituales mientras los miembros de su equipo se dedican a acabar con los enemigos más molestos.

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