Noticias de Guild Wars/2010 Febrero

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26 de febrero

Comunidad: ¡un “maragon” de fin de semana!

Fuente: Página oficial

Este fin de semana, la Alianza [KISS] organizará un increíble maratón de acertijos en Guild Wars. Más información en las Noticias de la comunidad.


Contenido

26 de febrero

Actualización sobre equilibrado del juego de febrero

Fuente: Página oficial

Es una de las actualizaciones más importantes que hemos aplicado a las habilidades. Hemos aplicado cambios para solucionar varios problemas de equilibrado de habilidades del juego, como Forma sombría, Dominio del martillo en PvE, el papel de los Ritualistas en PvE y otras modificaciones. Para ver una descripción de la actualización, haz clic aquí. Si quieres información detallada sobre los cambios que se han aplicado a las habilidades, lee las notas de los programadores de este mes.

Notas de los programadores - Equilibrado de habilidades—febrero de 2010

Esta es la actualización importante que anunciamos hace unos cuantos meses. Además de los cambios aplicados a Forma sombría, esta actualización incluye otra serie de cambios para solucionar varios problemas de equilibrado. Como resultado, estamos ante una de las mayores actualizaciones de habilidades que hemos hecho hasta la fecha. Gracias a los esfuerzos del Test Krewe y el equipo, hemos podido probar e introducir una serie de cambios en estos apartados:


Forma sombría e Invulnerabilidad

La Forma sombría era extremadamente poderosa y la mayoría de los jugadores estaban de acuerdo en que había que modificarla. De hecho, mucho de vosotros nos comunicasteis vuestros deseos de que queríais ver la habilidad capada y enterrada en el olvido. Sin embargo, esto no es lo que hemos decidido hacer. Para evitar esta clase de situación en el futuro, hemos decidido no solo modificar la Forma sombría para que no fuese tan poderosa, sino que hemos querido establecer unas pautas acerca de lo que se debe tolerar en Guild Wars. Así, hemos descubierto que también necesitamos alterar unas cuantas habilidades más, que son la Carne de obsidiana, el Rompeconjuros y la Ira sagrada.

Antes, ya habíamos decidido que cualquier cosa que fuese irrazonable para un personaje de Forma sombría debía de ser irrazonable también para smiters, personajes de Carne de obsidiana, farmeadores 55, farmeadores 105, Guerreros de Desafiar al dolor, etc. Y lo que permitiésemos hacer a estos personajes, también se lo debíamos permitir a los personajes de Forma sombría. Al hacer estas comparaciones, tratamos de evaluar las builds y los personajes, no sólo las habilidades individuales. La Carne de obsidiana tenía algunas ventajas inherentes con muchas habilidades de magia de tierra que encajan bien con modelos de farmeo y tanques. Los personajes basados en plegarias de ataque o smiters tenían acceso fácil a las plegarias de protección. Los Guerreros de Desafiar dolor tenían algunas habilidades decentes de fuerza, pero menos energía y flexibilidad. Algunas habilidades clave se podían usar bien en profesiones secundarias, mientras que otras no. Es decir, había un montón de factores que evaluar. Como todo el mundo comprobará en la corta lista de habilidades cambiadas, decidimos que la mayoría de estos personajes están bien como están. Farmear de manera esporádica es aceptable. Hacer de tanque con el apoyo de Monjes es aceptable. Usar una formación de equipo diversa y sofisticada para llegar a las zonas finales de forma más efectiva también es aceptable.

Por último, estudiamos la falta de equilibrio en builds centradas en la Forma sombría y, en menor medida, en otras fuentes de invulnerabilidad. Todas las builds deben tener su equilibrio y puntos débiles. Una defensa extrema debe tener una contrapartida en la capacidad ofensiva. Y viceversa, una capacidad ofensiva extrema debe tener una contrapartida en la defensa. Los personajes más eficaces para el farmeo en solitario deberían distinguirse de alguna forma de los mejores personajes para jugar en equipo. Y al revés, las mejores builds de equipo para limpiar las zonas finales de forma eficaz no pueden estar formados exclusivamente de una sola profesión. (Por ejemplo, es aceptable un equipo de 5 Elementalistas de Carne de obsidiana y 3 Monjes para completar el Inframundo, pero una formación como ésta no debería parecer muy superior a cualquier otro equipo más equilibrado). Además, nos hemos mantenido firmes en nuestra postura de que las zonas finales no se deben completar de una forma tan rápida o sencilla que acabe trivializándolas. Todos nuestros cambios pretenden reforzar estos principios.

  • Forma sombría Forma sombría: reducido el coste de energía a 5 y la recarga a 30; funcionamiento cambiado a: "Conjuro con encantamiento de élite. Durante 5...18...21 segundos, los enemigos no te podrán echar conjuros, y ganas 5 de reducción de daño por cada encantamiento de Asesino que tengas encima. No puedes hacer más de 5...21...25 de daño con cada habilidad o ataque".

Ninguna build de Guild Wars es totalmente invulnerable, pero la Forma sombría era lo más cercano al proporcionar una protección blindada contra ataques y conjuros. Además, metiendo ambos efectos en una sola habilidad, un montón de huecos para habilidad y puntos de atributo quedaban libres para hacer daño u cualquier otra utilidad. Este cambio proporciona sólo la mitad de esta ecuación, aunque también añade algo de reducción de daño cuando se combina con encantamientos adicionales de Asesino, como la Neutralidad fingida o incluso el Camino del maestro. Estamos ante una habilidad muy fuerte que se puede usar tanto para farmear como para hacer de tanque, pero tiene restricciones en cuanto al daño que puede hacer que limitan su potencial ofensivo. Hemos decidido adoptar este cambio porque creemos que es importante preservar los equipos para zonas finales basados en tener un tanque y varios atacantes. Después de muchos debates y pruebas, era evidente que la clave para permitir esta clase de juego era contar con un par de habilidades que proporcionen inmunidad permanente frente a conjuros, puesto que esta inmunidad evita daños y protege los demás efectos defensivos que mantienen al tanque vivo. Con estos cambios, hemos tratado de conseguir una interesante habilidad poderosa y versátil que se pueda usar bien en unas cuantas situaciones pero que no anule a otro tipo de personajes en situaciones generales.

  • Carne de obsidiana Carne de obsidiana: aumentado el coste de energía a 25; quitada la penalización de movimiento; cambiado el funcionamiento a: "Conjuro con encantamiento de élite. Durante 8...18...20 segundos, ganas +20 de armadura y los enemigos no te puede echar conjuros, pero no puedes atacar y tienes -2 de degeneración de energía".

La Carne de obsidiana es una habilidad muy popular tanto para farmear como para las zonas finales del juego, sobre todo en forma de tanque apoyado por Monjes para conseguir una invulnerabilidad casi total y permanente. De hecho, mientras probábamos una serie de cambios a la Forma sombría y nos dábamos cuenta de que eran insuficientes, lo que tratábamos a menudo era de conseguir builds igualmente poderosos con la Carne de obsidiana y rara vez teníamos algún problema al hacerlo. Así, se hizo evidente que deberíamos hacer también cambios a la Carne de obsidiana, o de lo contrario los cambios a la Forma sombría hubieran solamente solucionado una parte muy pequeña del problema (o lo que es peor, hubiesen cambiado simplemente la apariencia). Hemos aumentado el coste de energía, añadido una degeneración de energía de -2 y quitado la capacidad de atacar para limitar el potencial ofensivo de este personaje. Al mismo tiempo, hemos eliminado también la penalización de movimiento. Debido a los numerosos recursos que tienen el Elementalista para gestionar la energía, esta serie de cambios aparentemente drásticos no alteran demasiado la eficacia de este personaje para farmear en solitario, sobre todo ahora que se puede mover a velocidad normal (¡o incluso más deprisa!). Además, debido a la presencia de habilidades como el Espíritu de Balthazar o el Mantra de la tierra, que proporcionan energía a los personajes recibiendo ataques, los cambios afectan en poca medida a los tanques de Carne de obsidiana.

  • Ira sagrada Ira sagrada: eliminado el coste de mantenimiento; reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo. Funcionamiento cambiado a: "Encantamiento de élite. (10...26...30 segundos). Las próximas 1...8...10 veces que el aliado objetivo reciba daño de un ataque, este conjuro devuelve el 66% de daño al atacante (máximo 5...41...50 de daño)".
  • Rompeconjuros Rompeconjuros: cambiado el funcionamiento a: "Conjuro con encantamiento de élite. Durante 5...15...17 segundos, el enemigo no podrá echar conjuros al objetivo (un aliado o tú mismo)".

La versión anterior de la Ira sagrada sólo se podía usar en builds "a la medida" debido a la pérdida extrema de energía que causaba la habilidad, pero aun así era una opción de farmeo muy potente si se usa de forma efectiva. Al analizar el problema de las builds basadas en la invulnerabilidad, nos dimos cuenta de que la Ira sagrada era tan eficaz que compensaba la corta duración del Rompeconjuros, de forma que básicamente los personajes podían matar tan rápido a los enemigos sabiendo que iban a ser inmunes a los conjuros en combate. Esta nueva versión sigue siendo poderosa, pero no se puede usar contra un número infinito de ataques. Dado que ya no se mantiene y se debe volver a lanzar periódicamente, debería obligar también a que se juegue de forma más activa. Para quitar la pérdida de energía de la Ira sagrada sin convertirla en una habilidad poderosa de una nueva forma, la hemos restringido para que ahora sólo se pueda usar con otros aliados y no con uno mismo. Por su parte, el cambio al Rompeconjuros le sitúa al nivel de otras habilidades que dan inmunidad frente a conjuros. Ahora prevendrá el lanzamiento de conjuros en lugar de permitir a los enemigos que pierdan tiempo lanzándolos para que sufran el coste de un conjuro fallido. Hacer este cambio era cuestión sobre todo que dar consistencia al juego en lugar de intentar equilibrar a los smiter 600, pero lo mencionamos aquí porque se usa en algunas builds de smiters 600.

Sabemos que algunos jugadores cuestionarán la decisión de capar no solamente la Forma sombría. Por supuesto que cuestiones como éstas surgieron dentro de nuestros debates internos. En última instancia, pensamos que era mucho peor capar la Forma sombría y dejar en juego otras combinaciones demasiado poderosas que quizá los jugadores aún no habían descubierto, y tener que capar luego otras habilidades después de que los jugadores hubieran gastado tiempo, y energía, para armar y desarrollar los nuevos personajes demasiado poderosos. Aunque somos conscientes de que no será posible predecir todas las inteligentes combinaciones que los jugadores pueden inventar, hemos tratado de fijar un precedente claro de la clase de personajes que queremos mantener y los que necesitamos cambiar.


El dominio del martillo en PvE

El dominio del martillo presentaba una serie de problemas que hacían que esta arma estuviese debilitada frente a otras opciones para Guerrero. Los altos costes de adrenalina, combinado con la lenta velocidad de ataque y las batallas acabando relativamente rápido en PvE, hacía que fuese difícil elegir habilidades de forma eficaz antes de que las batallas terminasen, y el hecho de tener estas habilidades tan lentas y fáciles de bloquear era un castigo mucho más duro. Además, las habilidades de martillo más eficaces tienen extras cuando se usan con derribos y debilidad, pero el dominio del martillo tiene pocas formas de infligir debilidad. Lo que es más, el dominio del martillo ha dejado de tener el monopolio para causar derribo debido a otras habilidades para PvE que se pueden usar. Por último, llevar martillo implica tener una peor armadura, lo que es especialmente importante en PvE, donde el número de enemigos simultáneos puede ser muy grande.

  • Habilidades débiles
  • Rompespaldas Rompespaldas: reducido el coste de adrenalina a 9 golpes. Funcionamiento cambiado a: "Ataque de martillo de élite. Si el Rompespaldas impacta, haces +1...16...20 de daño y tu objetivo es derribado. Este derribo dura 4 segundos si tienes al menos un nivel de fuerza 8".
  • Tajo brutal Tajo brutal: eliminado lo siguiente: "Tienes -40 de armadura cuando uses esta habilidad".

El alto coste de adrenalina del Rompespaldas hacía que fuese difícil de usar regularmente y sobre todo la convertía en muy fácil de bloquear. Hemos reducido el coste de adrenalina a 9 y añadido una condición de nivel de fuerza, restringiendo así la duración prolongada del derribo a los Guerreros primarios para evitar que se use en builds de Asesinos "de diseño". En cuanto al Tajo brutal, hemos decidido simplemente eliminar su penalización de armadura. Creemos que se trata de algo necesario, teniendo el cuenta la débil armadura de los Guerreros de martillo y el número de criaturas que hacen daños importantes en PvE.

Dos de las habilidades que queríamos mejorar podrían dar a los martillos mejores formas de causar debilidad.

  • Golpe eficaz Golpe eficaz: reducido el coste de adrenalina a 4 golpes. Funcionamiento cambiado a: "Ataque de martillo de élite. No se puede bloquear. Si el Golpe eficaz impacta, la actitud del enemigo objetivo acabará, le harás +10...34...40 de daño y quedará debilitado durante 5...17...20 segundos".
  • Golpe de desequilibrio Golpe de desequilibrio: reducido el coste de adrenalina a 4 golpes; reducido el tiempo de activación a 1 segundo.

Era necesario remodelar por completo el Golpe eficaz. Una habilidad para martillo de élite que no causa derribo presenta un buen número de desventajas. Por eso hemos hecho que no se pueda bloquear, reducido su coste de adrenalina, quitado su penalización condicionada y añadido eliminación de actitudes, manteniendo el daño extra y el debilitamiento. Ahora tiene un montón de ventajas que compensan el hecho de que no cause derribo. Junto con algunas mejoras a las habilidades de martillo que se pueden usar contra enemigos con condiciones, creemos que estos cambios posibilitarán la creación de algunas builds interesantes. Hemos mejorado también el Golpe de desequilibrio, reduciendo su coste de adrenalina y dándole un tiempo más rápido de activación. Con estos cambios simples pretendemos hacer que esta habilidad sea más eficaz, y la mayor velocidad de ataque es algo que hemos pensado añadir a algunas habilidades de martillo para compensar la lentitud en general de esta arma.

  • Habilidades con derribo
  • Golpe de barriga Golpe de barriga: reducido el tiempo de recarga a 10 segundos, reducida la duración de la ceguera a 3...6...7 segundos.
  • Golpe autoritario Golpe autoritario: eliminado el coste de adrenalina; añadido un coste de energía de 5; añadido un tiempo de recarga de 20 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Ataque de martillo. Hace +1...16...20 de daño. Si impacta a un enemigo derribado, este ataque no se puede bloquear y el enemigo queda aturdido durante 1...7...8 segundos".
  • Golpe renovador Golpe renovador: reducido el coste de energía a 5, reducido el tiempo de activación a 1 segundo, aumentado el tiempo de recarga a 30 segundos.. Funcionamiento cambiado a: "Ataque de martillo. Si impacta, el Golpe renovador hace +10...34...40 de daño. Si golpeas a un enemigo derribado, ganas 3 de energía y esta habilidad se recargará instantáneamente".
  • Golpe renovador Golpe renovador (PvP): creada versión parar PvP; reducido el coste de energía a 5; aumentado el tiempo de recarga a 30 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Ataque de martillo. Si impacta, el Golpe renovador hace +5...17...20 de daño. Si golpeas a un enemigo derribado, ganas 3 de energía y esta habilidad se recargará instantáneamente".

Con su rápido tiempo de activación y un efecto poderoso cuando se usa en enemigos derribados, el Golpe renovador encaja dentro de las medidas iniciales que estamos adoptando para mejorar los martilleros en PvE. Hemos reducido el tiempo de recarga de forma significativa para paliar el único punto flojo que tenía la habilidad. La duración de la ceguera se ha reducido un poco para impedir que se cause constantemente esta condición. El Golpe autoritario ahora tiene una serie de importantes beneficios cuando se usa contra enemigos derribados. Su coste se ha cambiado de adrenalina a energía de forma que estará disponible inmediatamente después de un derribo, y se le ha dado un tiempo de recarga en consonancia con su efecto poderoso. También hemos rediseñado el Golpe renovador para que sea una habilidad que dé beneficios al derribar enemigos. Casi sin coste alguno cuando se usa de esta forma, hace un daño sustancial, golpea rápidamente y se recarga al instante. Éste es un buen ejemplo de lo que pretendemos conseguir con estos cambios: incluso aunque haya actualmente otras formas, fuera del dominio del martillo, de causar derribo, habilidades como el Golpe renovador hacen posible que los Guerreros tengan mejores formas de aprovecharse de estos derribos. Hemos creado una versión separada para PvP debido a que la cantidad de daño que es tolerable difiere entre PvE y PvP, de forma que hemos quitado el ataque rápido y reducido el extra de daño.

  • Habilidades que funcionan con condiciones

También vamos a aumentar los beneficios al atacar a enemigos con condiciones.

  • Golpe auspiciante Golpe auspiciante: reducido el coste de adrenalina a 5 golpes. Funcionamiento cambiado a: "Ataque de martillo. Hace +5...17...20 de daño. Ganas 3...7...8 de energía. No se puede bloquear contra enemigos debilitados".
  • Golpe feroz Golpe feroz: funcionamiento cambiado a: "Ataque de martillo. Si este ataque impacta, haces +5...17...20 de daño. Si golpeas a un enemigo debilitado, causa herida grave durante 1...7...8 segundos".
  • Golpe del yeti Golpe del yeti: aumentado el coste de adrenalina a 7 golpes; reducido el tiempo de activación a 1 segundo; cambiado el funcionamiento a: "Ataque con martillo. Pierdes toda la adrenalina. Atacas a todos los enemigos adyacentes. Si este ataque alcanza a un enemigo que esté sufriendo una condición, le derribarás. (50% de probabilidades de fallar con dominio del martillo 4 o menos)".

El Golpe auspiciante ya proporcionaba un extra cuando se usaba contra enemigos debilitados, pero el efecto básico de la habilidad era bastante débil y el extra de la condición no era lo bastante atractivo para compensar. Con un menor coste de adrenalina, un extra de daño no dependiente de condiciones y una ganancia de energía, ahora es una habilidad más viable que añade un extra decente contra enemigos debilitados. También hemos ajustado el Golpe feroz para que proporcione un gran beneficio por atacar a enemigos debilitados. Con el nuevo y mejorado Tajo brutal siendo ya una habilidad fuerte de ataque zonal con martillo, hemos decidido rediseñar el Golpe del yeti para que sea otra habilidad que recompense la propagación de condiciones. De esta forma se ha convertido básicamente en una versión no de élite del Temblor de tierra. El requisito de la condición funciona bien con las nuevas versiones del Golpe de barriga y Golpe de desequilibrio.

  • Luchar sin escudo
  • Actitud de batalla de enano Actitud de batalla de enano: reducido el coste de energía a 5. Funcionamiento cambiado a: "Actitud de élite. Durante 5...10...11 segundos, mientras lleves un martillo, tienes +40 de armadura, atacas un 33% más deprisa y tus habilidades de ataque interrumpen a los enemigos si impactan".

Con la extravagante habilidad de élite Actitud de batalla de enano queríamos solucionar alguno de los inconvenientes de usar un martillo directamente. Esta habilidad ahora da un extra de armadura y un ataque más rápido, a la vez que otorga la capacidad de interrumpir a los enemigos al usar una habilidad. La interrupción hace que mantenga un funcionamiento parecido al anterior, pero se añade el efecto positivo de alentar a que se use la habilidad en lugar de a que se acabe.


Los Ritualistas en las zonas finales de PvE

A pesar de que los Ritualistas tienen unas cuantas habilidades muy potentes para las zonas finales de PvE, la mayoría son muy poco útiles aquí. Creemos que esto se debe en parte a que la fuerte armadura de las criaturas finales hace que el daño de relámpago sea débil, sobre todo sin penetración de armadura, y al hecho de que el daño que hacen estas criaturas impide que sea fácil mantener con vida a la mayoría de los espíritus.

Hemos tratado de paliar estos puntos débiles desde varios ángulos. En primer lugar, hemos mejorado las opciones del Ritualista en cuando a maleficios, degeneración de salud y daño que ignora la armadura. Segundo, hemos mejorado muchas de las habilidades que causan daño de relámpago y aumentado la capacidad del Ritualista de causar armadura rota así como de añadir penetración de armadura a su daño de relámpago. Por último, hemos examinado buena parte de las habilidades usadas para posibilitar y potenciar el uso de espíritus y las hemos mejorado también.

  • Maleficios y daño que ignora la armadura

Vamos a introducir varios cambios para que los Ritualistas puedan contar con maleficios más fuertes, degeneración de salud y daño que ignora la armadura. Para mantener una división clara entre los tipos de daño que ignoran armadura y aquellos que causan daño de relámpago, hemos mantenido el daño de relámpago para los conjuros directos y usando los maleficios, espíritus y encantamientos con los daños que ignoran la armadura.

  • Rabia ancestral Rabia ancestral: aumentada la recarga a 10 segundos; el daño ahora ignora la armadura.
  • Destrucción Destrucción: aumentado el coste de energía a 10 y el tiempo de recarga a 20 segundos; cambiado el incremento de daño a "5...21...25 (máximo: 150) por cada segundo que el espíritu haya estado vivo".
  • Destrucción Destrucción (PvP): aumentado el coste de energía a 10 y el tiempo de recarga a 20 segundos; cambiado el incremento de daño a "5...21...25 (máximo: 150) por cada segundo que el espíritu haya estado vivo".

Los cambios a la Rabia ancestral y la Quemadura espiritual son potenciaciones directas a la habilidad del Ritualista de ignorar la armadura. También hemos aumentado ligeramente la recarga de la Rabia ancestral para compensar su daño mejorado. En cuanto a la Destrucción, la hemos transformado de una habilidad extravagante que ignora la armadura a una habilidad mucho más fácil de usar.

  • Angustiosa sea Lingwah Angustiosa sea Lingwah: reducido el coste de energía a 5; reducido el tiempo de lanzamiento a 2 segundos; movida al atributo engendramiento. Funcionamiento cambiado a: "Conjuro con objeto. (10...50...60 segundos). Tus maleficios de Ritualista cuestan 1...4...5 menos de energía y duran un 33% más. Efecto al soltarse: tus maleficios de Ritualista se recargan".
  • Cadenas encadenadas Cadenas encadenadas: reducido el coste de energía a 10, el tiempo de activación a 1 segundo y el tiempo de recarga a 15 segundos; funcionamiento cambiado a: "Conjuro con maleficio. Durante 3 segundos, el enemigo objetivo y todos los cercanos se mueven un 90% más despacio y reciben 1...24...30 de daño por segundo mientras se muevan".
  • Arma deslustrada Arma deslustrada: aumentado el coste de energía a 15; aumentado el tiempo de recarga a 20 segundos; reducida la duración a 5...13...15 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Conjuro con maleficio. Durante 5...13...15 segundos, el enemigo objetivo y todos los adyacentes no pueden dar golpes críticos y hacen 1...12...15 menos de daño".
  • Lamento Lamento: aumentado el coste de energía a 10; reducido el tiempo de recarga a 15 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Conjuro con maleficio. (5...17...20 segundos). Causa 0...2...3 de degeneración de salud. También afecta a los enemigos cercanos. Efecto inicial: hace 10...42...50 de daño si estás al alcance del oído de un espíritu o cadáver".
  • Oleada renovadora Oleada renovadora: aumentado el tiempo de recarga a 15 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Conjuro con maleficio. (8 segundos). Hace 2...10...12 de daño de relámpago por segundo. Ganas 1...7...8 de energía cuando acabe".

Estos son algunos de los cambios más radicales que hemos efectuado al Ritualista. Hemos rediseñado Angustiosa sea Lingwah para convertirla en una habilidad muy poderosa que haga que los maleficios de Ritualista sean mucho más eficaces. Junto con este cambio, el Lamento y la Oleada renovadora han sido convertidas a maleficios, y además se han mejorado unos cuando maleficios ya existentes. Estas dos habilidades hacen daño que ignora la armadura. Además, el Lamento añade degeneración de salud mientras que la Oleada renovadora proporciona ganancia de energía.

En cuando a los maleficios ya existentes, hemos retocado bastante las Cadenas encadenadas. Ahora tiene un efecto extremadamente poderoso pero una duración muy corta. De igual forma, el efecto del Arma deslustrada se ha vuelto mucho más poderoso al añadirle reducción de daño. Para compensar, se han ajustado los tiempos de recarga y costes de ambas habilidades.

Además, gracias a esta serie de cambios hemos podido corregir una inconsistencia que había en el juego. Antes, Angustiosa sea Lingwah creaba un Espíritu de dolor en lugar de un Espíritu de angustia como hubiese sido lo normal. Su nuevo funcionamiento también encaja perfectamente, puesto que el Espíritu de angustia tiene un efecto condicionado a maleficios.

  • El daño de relámpago y la penetración de armadura.

No queríamos que los cambios a la degeneración de salud y al daño que ignora armadura anulasen por completo toda las opciones de daño de relámpago que tienen los Ritualistas. Por eso hemos incrementado las opciones para penetrar la armadura y causar armadura rota. También hemos revisado las habilidades de daño de relámpago del Ritualista en general.

  • Malvado sea Daoshen Malvado sea Daoshen: aumentado el tiempo de lanzamiento a 2 segundos; aumentado el tiempo de recarga a 30 segundos; reducido el daño a 10...82...100; añadido lo siguiente: "Tus habilidades de Ritualista tienen un 10% de penetración de armadura".
  • Destructora sea Glaive Destructora sea Glaive: reducido el coste de energía a 5; reducido el tiempo de lanzamiento a 3/4 segundos; reducido el tiempo de recarga a 5 segundos; aumentada la penetración de armadura al 20%.

Estos cambios refuerzan mucho las opciones de penetración de armadura que tienen los Ritualistas. También hemos hecho pequeños ajustes a los tiempos de lanzamiento, daño y recarga para asegurarnos de que estas habilidades están bien equilibradas entre sí.

  • Mirada del más allá Mirada del más allá: reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo. Funcionamiento cambiado a: "Conjuro. El enemigo objetivo recibe 20...56...65 de daño de relámpago y queda cegado durante 2...5...6 segundos si estás al alcance del oído de un espíritu".
  • Golpe del espíritu unido Golpe del espíritu unido: reducido el coste de energía a 5, el tiempo de lanzamiento a 1 segundo, el tiempo de recarga a 3 segundos, el daño a 20...56...65, la curación a 20...56...65; cambiado para que afecte a "Tus espíritus al alcance del oído".
  • Grieta del abismo Grieta del abismo: cambiado el funcionamiento a: "Conjuro. Abres un abismo en la ubicación del enemigo objetivo. Después de 3 segundos, todos los enemigos adyacentes reciben 25...113...135 de daño de relámpago y tienen la armadura rota durante 1...16...20 segundos".

Si hubiésemos aumentado simplemente el daño de estas habilidades, las habríamos dado un único fin y todas se habrían convertido en prácticamente la misma habilidad (aparte de que las habríamos convertido en demasiado fuertes para atacar en PvP). En vez de eso, hemos aumentado la utilidad de cada una de estas habilidades y ajustado sus valores consecuentemente. La Mirada del más allá ahora proporciona a los Ritualistas una nueva forma de cegar a los enemigos. El Golpe del espíritu unido se ha ajustado para que su función sea sobre todo curar espíritus. Hemos añadido la condición "tus espíritus" para evitar que esta habilidad sea demasiado poderosa cuando se use con múltiples Ritualistas. La Grieta del abismo ahora causa armadura rota, lo que permitirá a las otras habilidades de relámpago poder hacer más daño.

  • Los espíritus y la energía

Hay unas cuantas habilidades de Ritualista que han existido sobre todo para paliar los elevados tiempos de lanzamiento y recarga de los espíritus. Tras introducir cambios sistemáticos a los tiempos de lanzamiento de los espíritus, estas habilidades dejan de tener ese propósito. Así que hemos aprovechado esta oportunidad para hacer algo más interesante con estas habilidades. También esto nos ha dado la oportunidad de ampliar un poco las opciones de gestión de energía.

  • Señor de los rituales Señor de los rituales: eliminado el coste de energía; añadido un sacrificio de salud del 2%; aumentado el tiempo de recarga a 45 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Habilidad de élite. (5...29...35 segundos). Tus atributos de Ritualista aumentan en 2...4...4 puntos con tu siguiente habilidad. Si ésta es un ritual de encadenamiento, se recarga un 10...51...60% más deprisa y el Señor de los rituales se recarga instantáneamente".
  • Sello de espíritus Sello de espíritus: reducido el daño a 5...21...25; aumentado el tiempo de recarga a 30 segundos.
  • Almas unidas Almas unidas: cambiada al atributo engendramiento; funcionamiento cambiado a "Habilidad de élite. Durante 5...37...45 segundos, los próximos 1...3...3 rituales de encadenamiento que hagas cuestan 15 menos de energía (mínimo 10) y se recargan instantáneamente".

El Señor de los rituales es ahora una forma de crear espíritus más poderosas con un tiempo de recarga más rápido de lo normal. Su bajo coste, unido a la recarga instantánea condicionada, permitirán al jugador usar esta habilidad en cualquier espíritu que invoque. La habilidad Almas unidas proporciona ahora una forma de encadenar espíritus que es necesario volver a invocar múltiples veces, entre ellos algunos de los caros espíritus que absorben daño a la vez que lo evitan. Dado que algunos de los cambios de esta actualización convierten a la magia de canalización en un atributo aún más fuerte, ha sido necesario ajustar ligeramente el Sello de espíritus. Aun así sigue siendo una habilidad muy poderosa.

  • Sello de creación Sello de creación: reducido el tiempo de recarga a 20 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Ganas 4 de energía por cada criatura invocada que controles al alcance del oído (máximo 3...10...12)".
  • Canalización espiritual Canalización espiritual: aumentada la duración a 12 segundos; cambiado el funcionamiento a: "Conjuro con encantamiento de élite. (12 segundos). Tienes +1...5...6 de regeneración de energía. Efecto inicial: si estás al alcance del oído de un espíritu, ganas 3...10...12 de energía".

El Sello de creación se ha remodelado para dar un poco más de gestión de energía a una profesión que necesita este recurso constantemente. También hemos ajustado la Canalización espiritual para que sea más competitiva frente a la Ofrenda de espíritu. De estas dos élites, la Canalización espiritual ahora tiene una devolución de energía ligeramente mejor, equilibrado por el hecho de que depende un poco más de tener un espíritu para que sea efectiva y, como encantamiento, es vulnerable a que sea eliminada.


Rediseño del atributo táctica

La táctica es el atributo menos atractivo del Guerrero y suele servir principalmente como atributo secundario para otras profesiones. El problema básicamente es que no hay espacio en la barra de habilidades para meter el elevado número de habilidades puramente defensivas que ofrece este atributo. Aparte de la habilidad ocasional usada para farmear o hacer de tanque, las habilidades defensivas no tienen mucha cabida en la barra de habilidades del Guerrero, sobre todo teniendo en cuenta la alta armadura de que goza esta profesión. Además, los requisitos de energía de muchas habilidades de táctica hace que encajen mejor en otras profesiones. Por último, muchas de estas habilidades tienen una función muy especializada, lo que impide que sean útiles en la mayoría de las situaciones.

  • Ataque con el atributo táctica
  • Bloqueo favorable Bloqueo favorable: funcionamiento cambiado a: "Actitud de élite. Durante 8 segundos, bloqueas el siguiente ataque contra ti. Cuando esta actitud acabe, ganas 1...3...4 golpes de adrenalina".
  • Actitud defensiva Actitud defensiva: cambiado el coste a 5 golpes de adrenalina; reducido el tiempo de recarga a 8 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Actitud. Durante 1...4...5 segundos, tienes un 75% de probabilidades de bloquear. Cuando esta actitud acabe, ganas 1 golpe de adrenalina por cada habilidad de ataque cuerpo a cuerpo que tengas (máximo 0...3...4)".
  • Desviar flechas Desviar flechas: cambiado el coste a 5 golpes de adrenalina; aumentado el tiempo de recarga a 12 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Actitud. Durante 1...5...6 segundos, tienes un 75% de probabilidades de bloquear. Cada vez que bloquees un proyectil, los enemigos adyacentes sufren hemorragia durante 5...13...15 segundos".
  • Emoción de la victoria Emoción de la victoria: funcionamiento cambiado a: "Ataque cuerpo a cuerpo. Si este ataque impacta, harás +20...36...40 de daño. Si tienes más salud que el enemigo objetivo, ganas 1...2...2 golpes de adrenalina".

Hemos cambiado varias habilidades defensivas para que tengan de alguna forma un lado ofensivo. La habilidad de élite Bloqueo favorable ahora da adrenalina cuando acaba, incluso aunque no haya bloqueado nada. La Actitud defensiva también proporciona ahora adrenalina al terminar, aunque la cantidad depende del número de habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que tengas en la barra. Ambas pueden ser utilizadas tanto en defensa como para cargar ataques de adrenalina. Por su parte, hemos cambiado Desviar flechas para que bloquee todo tipo de ataques, pero ahora causa hemorragia a los enemigos adyacentes cada vez que se bloqueen proyectiles. De esta forma tiene un mezcla de ataque y defensa. La Emoción de la victoria tiene un fuerte extra de daño sin condición, pero también da adrenalina si golpeas a un enemigo con menos salud que tú. Con este potenciamiento de adrenalina debería tener ahora un papel más atractivo y hacer que los jugadores la usen para potenciar sus otras habilidades de ataque.

Hemos mejorado una habilidad puramente defensiva sin darla ninguna capacidad de ataque.

  • Actitud protectora Actitud protectora: funcionamiento cambiado a: "Actitud. Durante 1...5...6 segundos, mientras lleves un escudo, tienes un 75% de probabilidades de bloquear y dos puntos de reducción de daño por cada rango de fuerza (máximo 15)".

Este cambio mantiene a la Actitud protectora como una habilidad muy especializada que exige un escudo, táctica y fuerza, pero la da unos extras defensivos muy fuertes.

  • Habilidades de soldado y gritos
  • Defensa del soldado Defensa del soldado: aumentado el tiempo de recarga a 15 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Actitud. (1...5...6 segundos). 75% de probabilidades de bloquear mientras estés bajo los efectos de un grito o cántico. Ganas 1 de adrenalina cada vez que bloquees".
  • Velocidad de soldado Velocidad de soldado: reducido el tiempo de recarga a 12 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Actitud. Durante 3...15...18 segundos, te mueves un 15% más rápido. Te mueves un 15% extra más rápido mientras estás bajo los efectos de un grito o cántico".
  • Actitud del soldado Actitud del soldado: aumentado el tiempo de recarga a 15 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Actitud de élite. Durante 5...13...15 segundos, tienes un 75% de probabilidades de bloquear. Atacas un 33% más deprisa mientras estés bajo los efectos de un grito o cántico".
  • Actitud del soldado Actitud del soldado: creada versión para PvP.

Todas las habilidades de "Soldado", introducidas con Nightfall, proporcionan un extra cuando se está bajo los efectos de un grito o cántico. De entre éstas, sólo el Golpe del soldado tenía un efecto decente sin el grito o cántico, con lo que no es ninguna coincidencia que sólo esta habilidad fuese la única los jugadores considerasen decente dentro del grupo. Por eso hemos cambiado las otras habilidades para que encajen en este patrón, añadiéndoles a cada una de ellas algún efecto incluso cuando no se esté bajo los efectos de un cántico o grito. Además, hemos examinado la viabilidad de estas habilidades en general. Así, hemos dado a la Defensa del soldado un fuerte potencial de acumulación de adrenalina. Por su parte, la Velocidad de soldado ahora tiene un tiempo de recarga muy favorable, mientras que la Actitud del soldado se ha modificado para combinar la capacidad de bloquear y atacar más rápido. Sólo hemos hecho este cambio en PvE, puesto que esta combinación, con su activación casi permanente, sería demasiado poderosa en PvP.

Al mismo tiempo, nos dimos cuenta de que las habilidades de soldado carecían de gritos de Guerrero con activación al 100%. Hemos modificado dos habilidades para solventar este problema.

  • "¡Temedme! ¡Temedme!": añadido lo siguiente: "Durante 1...12...15 segundos, tus ataques cuerpo a cuerpo ganan un +5..30% de probabilidades de ser críticos contra enemigos parados".
  • "¡Hasta el límite! ¡Hasta el límite!": reducido el tiempo de recarga a 15 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Grito. Por cada enemigo al alcance del oído (máximo 1...5...6), ganas un golpe de adrenalina. Durante 10...18...20 segundos, tienes +10...50...60 de salud".

La pérdida de energía de "¡Temedme!" ha sido capada varias veces a lo largo de los años, dejando a esta habilidad sin ninguna fuerza. Por eso la hemos añadido un extra muy atractivo de mayor probabilidad de golpes críticos contra enemigos parados. El efecto de "¡Hasta el límite!" ya era antes útil, así que hemos combinado esa ganancia inicial de adrenalina con un modesto aumento de salud. También hemos ajustado los tiempos de las dos habilidades para que se puedan tener activas todo el tiempo.

Asimismo, también hemos repasado los gritos de táctica en general.

  • "¡Carga! ¡Carga!": añadido lo siguiente: "Efecto inicial: los aliados al alcance del oído dejan de estar lisiados".
  • "¡No pasarán! ¡No pasarán!": reducido el coste de energía a 5. Funcionamiento cambiado a: "Grito. Derriba a todos los enemigos cercanos en movimiento. Se recarga 1...7...8 segundos más rápido por cada enemigo afectado (máximo 25 segundos)".

La "¡Carga!" siempre había sido una habilidad de élite imprescindible, pero con las numerosas mejoras a los aumentos de velocidad con el paso de los años y la cantidad de gritos de velocidad de los Paragones, había acabado perdiendo todo su valor. Añadir una eliminación de condiciones como efecto inicial debería darle un toque único. "¡No pasarán!" ya tenía antes un efecto divertido. Hemos ajustado el coste y tiempo de recarga y añadido una condición para que recargue más rápido para convertirla en una habilidad más eficaz cuando se usa tácticamente.

  • Habilidades de derribo
  • Pulso Pulso: funcionamiento cambiado a: "Habilidad. Tú y el enemigo al que toques sois derribados. Pierdes la actitud que tengas en este momento".
  • Empujón Empujón: reducido el tiempo de recarga a 15 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Habilidad de élite. El enemigo al que toques es derribado. Si éste estaba en movimiento, recibe 15...63...75 de daño y cada actitud que esté usando terminará".

Hemos introducido un cambio al orden de los efectos del Pulso, de forma que se pueda usar una actitud que evite el derribo para que así no te puedan derribar por usar el Pulso. En cuanto al Empujón, la hemos rediseñado para que combine muchos de los beneficios del Golpe del toro y el Golpe violento en una sola habilidad digna de su condición de élite.


Rediseño de la magia de sangre

No existe mucha variedad dentro del atributo magia de sangre y su uso se limita a robar vida y ganar energía. Restringido por la necesidad de controlar los ataques de sangre, el robo de vida tiene una aplicación limitada en la mayoría de las builds, y la ganancia de energía es algo que también hemos observado de cerca. Como mejorar estos efectos no era realmente una opción, hemos decidido mejorar la magia de sangre diversificando la serie de habilidades y usos disponibles en este atributo.

No hemos alterado las habilidades clave que los jugadores emplean habitualmente con la magia de sangre (ataques de sangre, Guardabosques de toque, bombarderos y ganancia de energía), pero sí que hemos cambiado una serie de habilidades existentes para añadir interesantes opciones nuevas.

  • La magia de sangre y el lanzamiento de conjuros
  • Sello de espinas Sello de espinas: aumentado el sacrificio de salud a 15%; reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo; reducida la recarga a 10 segundos; cambiado el funcionamiento a: "Sello. (1...16...20 segundos). Cada vez que lances un conjuro de Nigromante sobre un enemigo, sufrirá hemorragia durante 2...13...16 segundos".
  • Mirada ictérica Mirada ictérica: eliminado el sacrificio de salud; aumentado el tiempo de recarga a 15 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Encantamiento de élite. Eliminas un encantamiento del enemigo objetivo. Si se elimina un encantamiento, durante los próximos 1...12...15 segundos, tu próximo conjuro con encantamiento se lanza 0...1...1 segundos más deprisa y cuesta 1...8...10 menos de energía".
  • Mirada opresora Mirada opresora: reducido el coste de energía a 10, reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo, aumentado el tiempo de recarga a 10 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Conjuro. Hace 10...26...30 de daño de sombra al enemigo objetivo y los adyacentes. Los enemigos que sufran alguna condición quedan envenenados durante 5...17...20 segundos y debilitados durante 5...17...20 segundos".

Estas habilidades son ahora opciones nuevas y poderosas que deberían poder combinarse con muchos de los tipos de Nigromante que los jugadores usan. El Sello de espinas añade propagación de condiciones y degeneración de salud a cualquier personaje de magia de sangre. La Mirada ictérica elimina un encantamiento y proporciona un extra interesante que puede encajar en builds basadas en encantamientos. Por su parte, la Mirada opresora ahora se puede combinar con las nuevas y existentes opciones de propagación de condiciones del Nigromante para causar un potente efecto. El cambio a la Necrosis tiene como objetivo controlar esta habilidad incluso con estas nuevas adiciones a la magia de sangre. La Necrosis ya era antes una habilidad muy fuerte.

  • La magia de sangre y los atacantes físicos
  • Vínculo de sangre Vínculo de sangre: aumentado el tiempo de recarga a 8 segundos; cambiado el funcionamiento a: "Conjuro con maleficio. Durante 3...10...12 segundos, el enemigo objetivo y todos los adyacentes tienen el maleficio Vínculo de sangre. Cada vez que algún aliado alcance a ese enemigo con un ataque, el aliado ganará 5...17...20 de salud. Si algún enemigo muere mientras tenga el Vínculo de sangre, todos los aliados adyacentes a él se curan 20...84...100 de salud".
  • Carne demoníaca Carne demoníaca: eliminado el sacrificio de salud; aumentado el coste de energía a 5; reducida la recarga a 30 segundos; cambiado el funcionamiento a: "Conjuro con encantamiento. (30...54...60 segundos). Siempre que utilices una habilidad que apunte a un enemigo, harás 5...17...20 de daño de sombra a todos los demás enemigos que tengas adyacentes".
  • Marca de furia Marca de furia: reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Conjuro con maleficio. (5 segundos). Los aliados que golpeen al enemigo objetivo ganan 0...2...2 golpes de adrenalina. Efecto final: causa armadura rota (1...12...15 segundos)".

Aunque la Carne demoníaca también funcionará con personajes capaces de lanzar conjuros frecuentemente, todas estas habilidades donde mejor encajarán será seguramente en atacantes físicos. Consideramos habilidades como éstas como una prolongación del papel de apoyo que ya puede tener el Nigromante con habilidades como la Orden del dolor y la Orden del vampiro. El Vínculo de sangre deberá tener un papel destacado en grupos con muchos atacantes físicos, mientras que la Carne demoníaca está ideada para personajes que se meten de lleno en la acción y usan habilidades frecuentemente. Por su parte, la Marca de furia sigue manteniendo su función como maleficio que consigue adrenalina, pero debería tener ahora un estilo diferente. Con una duración mucho más corta, proporciona una buena cantidad de adrenalina y causa armadura rota cuando acaba, lo que ayudará a acabar con el enemigo.

  • Habilidades existentes

También hemos mejorado unas cuantas habilidades existentes cuya idea era interesante pero que eran demasiado débiles para que fuesen lo útiles que queríamos.

  • Sangre del agresor Sangre del agresor: eliminado el sacrificio de salud; aumentado el tiempo de recarga a 5 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Conjuro. Roba 5...37...45 de salud. Si el enemigo objetivo estaba atacando, queda debilitado (3...10...12 segundos)".
  • Renovación de la sangre Renovación de la sangre: reducido el sacrificio de salud al 15%, el tiempo de recarga a 7 segundos y la duración a 7 segundos.
  • Grifo de vida Grifo de vida: reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo; aumentado el tiempo de recarga a 5 segundos.
  • Mirada rapaz Mirada rapaz: añadido un sacrificio de salud del 8%; reducido el coste de energía a 1; aumentado el tiempo de recarga a 10 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Conjuro de élite. Hace 15...27...30 de daño y roba 15...27...30 de salud del enemigo objetivo y los cercanos".

Con el sacrificio de salud y el robo de salud condicionado, la Sangre del agresor estaba diseñada como habilidad de supervivencia pero sufría una especie de crisis de identidad. Al añadir el debilitamiento y el robo de salud no condicionado y al eliminar el sacrificio de salud, esta habilidad ahora tiene clara su función: mantener al hechicero vivo mientras esté siendo atacado. Añadir la propagación de condiciones también debería servir para que esta habilidad encaje con otras habilidades de Nigromante. En cuanto a la Renovación de la sangre, su importante sacrificio de salud siempre había impedido que esta habilidad fuera fácil de usar. Por eso hemos reducido el sacrificio y también hemos rebajado el tiempo de recarga y duración para que la curación cuando acaba la habilidad sea más atractiva. El Grifo de vida siempre ha sido una habilidad central de Nigromante en cuanto a su concepto. Hemos bajado el tiempo de lanzamiento a 1 segundo para que sea más fácil de usar, sobre todo sobre múltiples objetivos. Como habilidad de élite, la Mirada rapaz tiene ahora más un poco más de libertad en cuanto a lo que se puede hacer como Nigromante. Este diseño ahora la convierte en una poderosa habilidad zonal que debe ser utilizada prudentemente para conseguir su máximo efecto.


Otros problemas

Como siempre, también intentamos solucionar cualquier problema de equilibrio individual, entre ellos cualquier problema causado por actualizaciones anteriores. Además de los asuntos más amplios que hemos intentado mejorar en este actualización de habilidades, también hay una serie de problemas individuales que nos gustaría tratar.


  • Problemas con actualizaciones de habilidades anteriores
  • Furia del soldado Furia del soldado: quitada la capacidad de causar armadura rota. Añadido lo siguiente: "Tienes -20 de armadura".
  • Estribillo agresivo Estribillo agresivo: quitada la capacidad de causar armadura rota. Añadido lo siguiente: "Tienes -20 de armadura".

Tras la última actualización, en la que hicimos que la Furia del soldado pudiese causar armadura rota repetidamente en el personaje, los jugadores nos transmitieron su preocupación acerca de cómo interactuaba esta nueva función con la IA de los esbirros y héroes. Estos comentarios fueron muy válidos, así que hemos cambiado la Furia del soldado y la otra habilidad de Paragón similar, el Estribillo agresivo, para que las dos causen una reducción fija de -20 de armadura en lugar de causar armadura rota.

  • Disparo lesionador Disparo lesionador: aumentada la duración de la lisiadura a 1...8...10; quitado lo siguiente: "Esta flecha se mueve el doble de rápido".

También hemos ajustado el Disparo lesionador quitando el aumento de velocidad de la flecha y sustituyéndolo por una duración de la lisiadura ligeramente mayor. Aunque esta habilidad no había quedado demasiado potenciada al añadir el aumento de velocidad en la última actualización, opinamos al igual que los jugadores que es mejor cambiar la duración de la lisiadura. El hecho de que las flechas se muevan a velocidad normal permitirá a los jugadores poder defenderse de la habilidad interrumpiendo y esquivando, mientras que la mayor duración de la lisiadura ayudará a contrarrestar los objetos de reducción de condiciones que son cada vez más comunes en PvP.

  • Curación simbiótica Curación simbiótica: reducida la recarga a 5 segundos, funcionamiento cambiado a: "Durante 15 segundos, tu mascota roba 1...16...20 de vida cada vez que logre hacer un ataque. Efecto inicial: si está muerta, la resucitarás con 50% de salud. De lo contrario, tú y tu mascota os curáis 20...87...104 de salud. Si tienes la Curación simbiótica en la barra, tu mascota viajará contigo".

La Curación simbiótica, que para empezar nunca fue la élite más fuerte para Guardabosques, se diseñó originalmente para que hubiera una interesante opción que pudiera curar al jugador y su mascota en una sola habilidad. Después del cambio a la habilidad no de élite Confortar animal hace unas cuantas actualizaciones, que permitía llevar una mascota sin tener equipada Encantar animal, la Curación simbiótica había perdido su ventaja de ahorro de espacio en la barra. Estos cambios intentan solucionar este problema y mejorar la habilidad en líneas generales. Ahora proporciona robo de salud para la mascota, y su curación ya no depende de que tú y el animal estéis por debajo del 75% de salud. En cuanto a los cambios a Confortar animal, estas mejoras a la Curación simbiótica no se han introducido en PvP, donde tener más criaturas en el equipo es una ventaja de por sí más significativa.

  • Marca atenuada Marca atenuada: el daño ahora ignora la armadura; reducido el daño a 5...21...25 por segundo.
  • Herida supurante Herida supurante: arreglado un error que hacía que el daño de la Herida supurante estuviera afectado por la armadura; reducido el tiempo de lanzamiento a 0,25 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Conjuro con maleficio con mitad de alcance de élite. Durante 1...6...7 segundos, el enemigo objetivo se moverá un 50% más lento. Si está padeciendo alguna condición, recibe 10...30...35 de daño por segundo".

Hemos cambiado la Marca atenuada a que haga daño que ignora la armadura para que sea equiparable a otros maleficios de daño paulatino. Por su parte, la Herida supurante ha sufrido cambios más significativos. Dado que las barras de los Asesinos suelen tener problemas de espacio, las élites de esta profesión tienen que ser muy buenas para que se tengan en cuentan. Por eso hemos rediseñado la Herida supurante para que el Asesino lo tenga más fácil a la hora de atrapar a un rival, hacer un combo de ataque rápido y tener el potencial de matar a un enemigo huyendo. Para no dar demasiado poder a esta fuerte combinación de efectos, la habilidad ahora tiene la mitad de alcance.

Hemos alterado el coste de energía y la recarga de la Concentración piadosa para seguir con la misma línea de cambios que hicimos antes al Mantra de determinación (PvP). Dado que la eliminación de encantamientos de la Concentración piadosa limita la clase de builds donde se puede utilizar, y dado que es una habilidad para Derviche en lugar de pertenecer a una profesión de conjuros propiamente dicha, le hemos dado un tiempo de recarga más corto que al Mantra de determinación (PvP).


Tras hablar con los miembros de Test Krewe, hemos identificado una serie de habilidades que es necesario ajustar en las batallas de clanes.

  • Luz de liberación Luz de liberación (PvP): añadido lo siguiente: "Todas tus plegarias de ataque se desactivan durante 20 segundos".
  • Furia primitiva Furia primitiva: eliminado el coste de energía; añadido un coste de adrenalina de 4; reducido el tiempo de recarga a 10 segundos.
  • Arma elástica Arma elástica: reducida la duración a 3...10...12 segundos; aumentado el tiempo de recarga a 6 segundos.

Debido al uso ya habitual de objetos que reducen la duración de las condiciones, la reducción que incluía la Gracia del pie con plumas podía convertir a los personajes en demasiado resistentes a la lisiadura y otras condiciones. Incluso con este cambio, este encantamiento rápido de lanzar y duradero debería seguir siendo una habilidad muy potente. En cuanto a la Furia primitiva, se trata de una increíble combinación de aumento de velocidad de movimiento y de ataque. Con su coste de energía en lugar de adrenalina, la habilidad estaba siempre disponible. Hemos cambiado su coste a adrenalina para hacerla más similar a la Aceleración en cuanto a uso. También hemos reducido su recarga para darla algo de tiempo para que recupere la adrenalina. El Arma elástica era de lejos el conjuro para arma defensivo de mayor duración. Dado que los conjuros para armas no se pueden eliminar, creemos que sus duraciones deben mantenerse relativamente cortas. Por eso hemos alterado la duración y tiempo de recarga de esta habilidad para que esté más en consonancia con las demás.


  • Asalto destructivo Asalto destructivo: cambiada al atributo impactos críticos; aumentado el tiempo de recarga a 6 segundos.

El Asalto destructivo, sobre todo cuando se usa con Guardabosques/Asesinos, había estado dando una eliminación de encantamientos y daños constantes a los personajes muy resistentes a los daños elementales que son tan comunes en el Ascenso del Héroe. Hemos cambiado esta habilidad a impactos críticos y hemos aumentado ligeramente su recarga a 6 segundos. Para poder mantener algo de equilibrio en la distribución de las habilidades de élite, hemos pasado la Promesa del zorro al atributo dominio de la daga.


Cambios desde la previa

Tal como esperábamos, hemos realizado algunos cambios a la actualización desde la previa de la semana pasada. A continuación presentamos un breve resumen de los cambios y sus motivos:

  • "¡Temedme! ¡Temedme!": reducido su extra de golpes críticos a 5...25...30. Este cambio sirve para equilibrar esta habilidad frente a otras que aumentan la probabilidad de hacer golpes críticos.
  • "¡Retirada! ¡Retirada!": eliminada de la actualización. Durante nuestras últimas pruebas internas, aún no tenemos una versión de esta habilidad aceptable. Aun así, intentaremos cambiar esta habilidad en una próxima actualización.
  • Sello de espinas Sello de espinas: sacrificio de salud aumentado a 15%, duración reducida a 1...16...20; duración de la hemorragia reducida a 2...13...16. Esta habilidad sigue siendo muy poderosa y divertida.
  • Golpe feroz Golpe feroz: no se ha creado versión para PvP. Después de seguir probando esta habilidad, no encontramos problemas con la versión PvE en PvP.
  • Curación simbiótica Curación simbiótica: recarga reducida a 5 y robo de vida aumentado a 1...16...20, pero la curación se ha reducido a 20...104. Para que funcionase como habilidad de curación, tenía que estar disponible un poco más de tiempo de lo que permitían los 8 segundos de recarga. La curación también tenía que ser reducida proporcionalmente. Asimismo, hemos aumentado los valores de robo de vida para que la habilidad sea lo bastante fuerte como para justificar su nivel de élite.
  • Luz de liberación Luz de liberación (PvP): se ha añadido a la actualización para solucionar algunos problemas con los personajes de apoyo en batallas de clanes que tenían mucho daño de plegarias y ataque y curación de grupo.
  • Arma elástica Arma elástica: duración aumentada a 3...10...12. Al probar más esta habilidad, nos dimos cuenta de que el cambio anterior (3...7...8) era demasiado excesivo.
  • Señor de los rituales Señor de los rituales: ahora aumenta tus atributos 2...4 niveles. El efecto de aumentar los atributos en un valor fijo de 2 no era lo bastante fuerte para que esta habilidad fuese atrayente.
  • Almas unidas Almas unidas: ahora funciona en los próximos 1...3...3 rituales de encadenamiento y no hace falta que estés cerca de un espíritu. Puesto que esta habilidad ahora tienen un valor variable, la hemos cambiado al atributo engendramiento.
  • Grieta del abismo Grieta del abismo: cambiada a que haga daño en un solo golpe, prácticamente como hacía antes, en lugar de que haga daño repetidas veces. De esta forma se mantiene su comportamiento anterior y su equilibrio todo lo posible sin tener que quitar la nueva función de armadura rota.
  • Golpe de los colmillos de acero Golpe de los colmillos de acero: quitada de la actualización. Tras hacer más pruebas, nos dimos cuenta de que el Golpe de los colmillos de acero se podía seguir combinando con el Rompespaldas, lo que permitía tener derribado a un enemigo durante un periodo de tiempo poco razonable.



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