Notas de los programadores - Equilibrado de habilidades—febrero de 2010 (2)
- Los espíritus y la energía
Hay unas cuantas habilidades de Ritualista que han existido sobre todo para paliar los elevados tiempos de lanzamiento y recarga de los espíritus. Tras introducir cambios sistemáticos a los tiempos de lanzamiento de los espíritus, estas habilidades dejan de tener ese propósito. Así que hemos aprovechado esta oportunidad para hacer algo más interesante con estas habilidades. También esto nos ha dado la oportunidad de ampliar un poco las opciones de gestión de energía.
Señor de los rituales: eliminado el coste de energía; añadido un sacrificio de salud del 2%; aumentado el tiempo de recarga a 45 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Habilidad de élite. (5...29...35 segundos). Tus atributos de Ritualista aumentan en 2...4...4 puntos con tu siguiente habilidad. Si ésta es un ritual de encadenamiento, se recarga un 10...51...60% más deprisa y el Señor de los rituales se recarga instantáneamente".
Señor de los rituales (PvP): quitada la versión para PvP.
Sello de espíritus: reducido el daño a 5...21...25; aumentado el tiempo de recarga a 30 segundos.
Almas unidas: cambiada al atributo engendramiento; funcionamiento cambiado a "Habilidad de élite. Durante 5...37...45 segundos, los próximos 1...3...3 rituales de encadenamiento que hagas cuestan 15 menos de energía (mínimo 10) y se recargan instantáneamente".
El Señor de los rituales es ahora una forma de crear espíritus más poderosas con un tiempo de recarga más rápido de lo normal. Su bajo coste, unido a la recarga instantánea condicionada, permitirán al jugador usar esta habilidad en cualquier espíritu que invoque. La habilidad Almas unidas proporciona ahora una forma de encadenar espíritus que es necesario volver a invocar múltiples veces, entre ellos algunos de los caros espíritus que absorben daño a la vez que lo evitan. Dado que algunos de los cambios de esta actualización convierten a la magia de canalización en un atributo aún más fuerte, ha sido necesario ajustar ligeramente el Sello de espíritus. Aun así sigue siendo una habilidad muy poderosa.
Sello de creación: reducido el tiempo de recarga a 20 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Ganas 4 de energía por cada criatura invocada que controles al alcance del oído (máximo 3...10...12)".
Sello de creación (PvP): quitada la versión para PvP.
Canalización espiritual: aumentada la duración a 12 segundos; cambiado el funcionamiento a: "Conjuro con encantamiento de élite. (12 segundos). Tienes +1...5...6 de regeneración de energía. Efecto inicial: si estás al alcance del oído de un espíritu, ganas 3...10...12 de energía".
El Sello de creación se ha remodelado para dar un poco más de gestión de energía a una profesión que necesita este recurso constantemente. También hemos ajustado la Canalización espiritual para que sea más competitiva frente a la Ofrenda de espíritu. De estas dos élites, la Canalización espiritual ahora tiene una devolución de energía ligeramente mejor, equilibrado por el hecho de que depende un poco más de tener un espíritu para que sea efectiva y, como encantamiento, es vulnerable a que sea eliminada.
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Rediseño del atributo táctica
La táctica es el atributo menos atractivo del Guerrero y suele servir principalmente como atributo secundario para otras profesiones. El problema básicamente es que no hay espacio en la barra de habilidades para meter el elevado número de habilidades puramente defensivas que ofrece este atributo. Aparte de la habilidad ocasional usada para farmear o hacer de tanque, las habilidades defensivas no tienen mucha cabida en la barra de habilidades del Guerrero, sobre todo teniendo en cuenta la alta armadura de que goza esta profesión. Además, los requisitos de energía de muchas habilidades de táctica hace que encajen mejor en otras profesiones. Por último, muchas de estas habilidades tienen una función muy especializada, lo que impide que sean útiles en la mayoría de las situaciones.
- Ataque con el atributo táctica
Bloqueo favorable: funcionamiento cambiado a: "Actitud de élite. Durante 8 segundos, bloqueas el siguiente ataque contra ti. Cuando esta actitud acabe, ganas 1...3...4 golpes de adrenalina".
Actitud defensiva: cambiado el coste a 5 golpes de adrenalina; reducido el tiempo de recarga a 8 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Actitud. Durante 1...4...5 segundos, tienes un 75% de probabilidades de bloquear. Cuando esta actitud acabe, ganas 1 golpe de adrenalina por cada habilidad de ataque cuerpo a cuerpo que tengas (máximo 0...3...4)".
Desviar flechas: cambiado el coste a 5 golpes de adrenalina; aumentado el tiempo de recarga a 12 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Actitud. Durante 1...5...6 segundos, tienes un 75% de probabilidades de bloquear. Cada vez que bloquees un proyectil, los enemigos adyacentes sufren hemorragia durante 5...13...15 segundos".
Emoción de la victoria: funcionamiento cambiado a: "Ataque cuerpo a cuerpo. Si este ataque impacta, harás +20...36...40 de daño. Si tienes más salud que el enemigo objetivo, ganas 1...2...2 golpes de adrenalina".
Hemos cambiado varias habilidades defensivas para que tengan de alguna forma un lado ofensivo. La habilidad de élite Bloqueo favorable ahora da adrenalina cuando acaba, incluso aunque no haya bloqueado nada. La Actitud defensiva también proporciona ahora adrenalina al terminar, aunque la cantidad depende del número de habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que tengas en la barra. Ambas pueden ser utilizadas tanto en defensa como para cargar ataques de adrenalina. Por su parte, hemos cambiado Desviar flechas para que bloquee todo tipo de ataques, pero ahora causa hemorragia a los enemigos adyacentes cada vez que se bloqueen proyectiles. De esta forma tiene un mezcla de ataque y defensa. La Emoción de la victoria tiene un fuerte extra de daño sin condición, pero también da adrenalina si golpeas a un enemigo con menos salud que tú. Con este potenciamiento de adrenalina debería tener ahora un papel más atractivo y hacer que los jugadores la usen para potenciar sus otras habilidades de ataque.
Hemos mejorado una habilidad puramente defensiva sin darla ninguna capacidad de ataque.
Actitud protectora: funcionamiento cambiado a: "Actitud. Durante 1...5...6 segundos, mientras lleves un escudo, tienes un 75% de probabilidades de bloquear y dos puntos de reducción de daño por cada rango de fuerza (máximo 15)".
Este cambio mantiene a la Actitud protectora como una habilidad muy especializada que exige un escudo, táctica y fuerza, pero la da unos extras defensivos muy fuertes.
- Habilidades de soldado y gritos
Defensa del soldado: aumentado el tiempo de recarga a 15 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Actitud. (1...5...6 segundos). 75% de probabilidades de bloquear mientras estés bajo los efectos de un grito o cántico. Ganas 1 de adrenalina cada vez que bloquees".
Velocidad de soldado: reducido el tiempo de recarga a 12 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Actitud. Durante 3...15...18 segundos, te mueves un 15% más rápido. Te mueves un 15% extra más rápido mientras estás bajo los efectos de un grito o cántico".
Actitud del soldado: aumentado el tiempo de recarga a 15 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Actitud de élite. Durante 5...13...15 segundos, tienes un 75% de probabilidades de bloquear. Atacas un 33% más deprisa mientras estés bajo los efectos de un grito o cántico".
Actitud del soldado: creada versión para PvP.
Todas las habilidades de "Soldado", introducidas con Nightfall, proporcionan un extra cuando se está bajo los efectos de un grito o cántico. De entre éstas, sólo el Golpe del soldado tenía un efecto decente sin el grito o cántico, con lo que no es ninguna coincidencia que sólo esta habilidad fuese la única los jugadores considerasen decente dentro del grupo. Por eso hemos cambiado las otras habilidades para que encajen en este patrón, añadiéndoles a cada una de ellas algún efecto incluso cuando no se esté bajo los efectos de un cántico o grito. Además, hemos examinado la viabilidad de estas habilidades en general. Así, hemos dado a la Defensa del soldado un fuerte potencial de acumulación de adrenalina. Por su parte, la Velocidad de soldado ahora tiene un tiempo de recarga muy favorable, mientras que la Actitud del soldado se ha modificado para combinar la capacidad de bloquear y atacar más rápido. Sólo hemos hecho este cambio en PvE, puesto que esta combinación, con su activación casi permanente, sería demasiado poderosa en PvP.
Al mismo tiempo, nos dimos cuenta de que las habilidades de soldado carecían de gritos de Guerrero con activación al 100%. Hemos modificado dos habilidades para solventar este problema.
- "
¡Temedme!": añadido lo siguiente: "Durante 1...12...15 segundos, tus ataques cuerpo a cuerpo ganan un +5..30% de probabilidades de ser críticos contra enemigos parados".
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¡Hasta el límite!": reducido el tiempo de recarga a 15 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Grito. Por cada enemigo al alcance del oído (máximo 1...5...6), ganas un golpe de adrenalina. Durante 10...18...20 segundos, tienes +10...50...60 de salud".
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La pérdida de energía de "¡Temedme!" ha sido capada varias veces a lo largo de los años, dejando a esta habilidad sin ninguna fuerza. Por eso la hemos añadido un extra muy atractivo de mayor probabilidad de golpes críticos contra enemigos parados. El efecto de "¡Hasta el límite!" ya era antes útil, así que hemos combinado esa ganancia inicial de adrenalina con un modesto aumento de salud. También hemos ajustado los tiempos de las dos habilidades para que se puedan tener activas todo el tiempo.
Asimismo, también hemos repasado los gritos de táctica en general.
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¡Carga!": añadido lo siguiente: "Efecto inicial: los aliados al alcance del oído dejan de estar lisiados".
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¡No pasarán!": reducido el coste de energía a 5. Funcionamiento cambiado a: "Grito. Derriba a todos los enemigos cercanos en movimiento. Se recarga 1...7...8 segundos más rápido por cada enemigo afectado (máximo 25 segundos)".
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La "¡Carga!" siempre había sido una habilidad de élite imprescindible, pero con las numerosas mejoras a los aumentos de velocidad con el paso de los años y la cantidad de gritos de velocidad de los Paragones, había acabado perdiendo todo su valor. Añadir una eliminación de condiciones como efecto inicial debería darle un toque único. "¡No pasarán!" ya tenía antes un efecto divertido. Hemos ajustado el coste y tiempo de recarga y añadido una condición para que recargue más rápido para convertirla en una habilidad más eficaz cuando se usa tácticamente.
- Habilidades de derribo
Pulso: funcionamiento cambiado a: "Habilidad. Tú y el enemigo al que toques sois derribados. Pierdes la actitud que tengas en este momento".
Empujón: reducido el tiempo de recarga a 15 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Habilidad de élite. El enemigo al que toques es derribado. Si éste estaba en movimiento, recibe 15...63...75 de daño y cada actitud que esté usando terminará".
Hemos introducido un cambio al orden de los efectos del Pulso, de forma que se pueda usar una actitud que evite el derribo para que así no te puedan derribar por usar el Pulso. En cuanto al Empujón, la hemos rediseñado para que combine muchos de los beneficios del Golpe del toro y el Golpe violento en una sola habilidad digna de su condición de élite.
Rediseño de la magia de sangre
No existe mucha variedad dentro del atributo magia de sangre y su uso se limita a robar vida y ganar energía. Restringido por la necesidad de controlar los ataques de sangre, el robo de vida tiene una aplicación limitada en la mayoría de las builds, y la ganancia de energía es algo que también hemos observado de cerca. Como mejorar estos efectos no era realmente una opción, hemos decidido mejorar la magia de sangre diversificando la serie de habilidades y usos disponibles en este atributo.
No hemos alterado las habilidades clave que los jugadores emplean habitualmente con la magia de sangre (ataques de sangre, Guardabosques de toque, bombarderos y ganancia de energía), pero sí que hemos cambiado una serie de habilidades existentes para añadir interesantes opciones nuevas.
- La magia de sangre y el lanzamiento de conjuros
Sello de espinas: aumentado el sacrificio de salud a 15%; reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo; reducida la recarga a 10 segundos; cambiado el funcionamiento a: "Sello. (1...16...20 segundos). Cada vez que lances un conjuro de Nigromante sobre un enemigo, sufrirá hemorragia durante 2...13...16 segundos".
Mirada ictérica: eliminado el sacrificio de salud; aumentado el tiempo de recarga a 15 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Encantamiento de élite. Eliminas un encantamiento del enemigo objetivo. Si se elimina un encantamiento, durante los próximos 1...12...15 segundos, tu próximo conjuro con encantamiento se lanza 0...1...1 segundos más deprisa y cuesta 1...8...10 menos de energía".
Necrosis: cambiada a "Habilidad".
Mirada opresora: reducido el coste de energía a 10, reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo, aumentado el tiempo de recarga a 10 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Conjuro. Hace 10...26...30 de daño de sombra al enemigo objetivo y los adyacentes. Los enemigos que sufran alguna condición quedan envenenados durante 5...17...20 segundos y debilitados durante 5...17...20 segundos".
Estas habilidades son ahora opciones nuevas y poderosas que deberían poder combinarse con muchos de los tipos de Nigromante que los jugadores usan. El Sello de espinas añade propagación de condiciones y degeneración de salud a cualquier personaje de magia de sangre. La Mirada ictérica elimina un encantamiento y proporciona un extra interesante que puede encajar en builds basadas en encantamientos. Por su parte, la Mirada opresora ahora se puede combinar con las nuevas y existentes opciones de propagación de condiciones del Nigromante para causar un potente efecto. El cambio a la Necrosis tiene como objetivo controlar esta habilidad incluso con estas nuevas adiciones a la magia de sangre. La Necrosis ya era antes una habilidad muy fuerte.
- La magia de sangre y los atacantes físicos
Vínculo de sangre: aumentado el tiempo de recarga a 8 segundos; cambiado el funcionamiento a: "Conjuro con maleficio. Durante 3...10...12 segundos, el enemigo objetivo y todos los adyacentes tienen el maleficio Vínculo de sangre. Cada vez que algún aliado alcance a ese enemigo con un ataque, el aliado ganará 5...17...20 de salud. Si algún enemigo muere mientras tenga el Vínculo de sangre, todos los aliados adyacentes a él se curan 20...84...100 de salud".
Carne demoníaca: eliminado el sacrificio de salud; aumentado el coste de energía a 5; reducida la recarga a 30 segundos; cambiado el funcionamiento a: "Conjuro con encantamiento. (30...54...60 segundos). Siempre que utilices una habilidad que apunte a un enemigo, harás 5...17...20 de daño de sombra a todos los demás enemigos que tengas adyacentes".
Marca de furia: reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Conjuro con maleficio. (5 segundos). Los aliados que golpeen al enemigo objetivo ganan 0...2...2 golpes de adrenalina. Efecto final: causa armadura rota (1...12...15 segundos)".
Aunque la Carne demoníaca también funcionará con personajes capaces de lanzar conjuros frecuentemente, todas estas habilidades donde mejor encajarán será seguramente en atacantes físicos. Consideramos habilidades como éstas como una prolongación del papel de apoyo que ya puede tener el Nigromante con habilidades como la Orden del dolor y la Orden del vampiro. El Vínculo de sangre deberá tener un papel destacado en grupos con muchos atacantes físicos, mientras que la Carne demoníaca está ideada para personajes que se meten de lleno en la acción y usan habilidades frecuentemente. Por su parte, la Marca de furia sigue manteniendo su función como maleficio que consigue adrenalina, pero debería tener ahora un estilo diferente. Con una duración mucho más corta, proporciona una buena cantidad de adrenalina y causa armadura rota cuando acaba, lo que ayudará a acabar con el enemigo.
- Habilidades existentes
También hemos mejorado unas cuantas habilidades existentes cuya idea era interesante pero que eran demasiado débiles para que fuesen lo útiles que queríamos.
Sangre del agresor: eliminado el sacrificio de salud; aumentado el tiempo de recarga a 5 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Conjuro. Roba 5...37...45 de salud. Si el enemigo objetivo estaba atacando, queda debilitado (3...10...12 segundos)".
Renovación de la sangre: reducido el sacrificio de salud al 15%, el tiempo de recarga a 7 segundos y la duración a 7 segundos.
Grifo de vida: reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo; aumentado el tiempo de recarga a 5 segundos.
Mirada rapaz: añadido un sacrificio de salud del 8%; reducido el coste de energía a 1; aumentado el tiempo de recarga a 10 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Conjuro de élite. Hace 15...27...30 de daño y roba 15...27...30 de salud del enemigo objetivo y los cercanos".
Con el sacrificio de salud y el robo de salud condicionado, la Sangre del agresor estaba diseñada como habilidad de supervivencia pero sufría una especie de crisis de identidad. Al añadir el debilitamiento y el robo de salud no condicionado y al eliminar el sacrificio de salud, esta habilidad ahora tiene clara su función: mantener al hechicero vivo mientras esté siendo atacado. Añadir la propagación de condiciones también debería servir para que esta habilidad encaje con otras habilidades de Nigromante. En cuanto a la Renovación de la sangre, su importante sacrificio de salud siempre había impedido que esta habilidad fuera fácil de usar. Por eso hemos reducido el sacrificio y también hemos rebajado el tiempo de recarga y duración para que la curación cuando acaba la habilidad sea más atractiva. El Grifo de vida siempre ha sido una habilidad central de Nigromante en cuanto a su concepto. Hemos bajado el tiempo de lanzamiento a 1 segundo para que sea más fácil de usar, sobre todo sobre múltiples objetivos. Como habilidad de élite, la Mirada rapaz tiene ahora más un poco más de libertad en cuanto a lo que se puede hacer como Nigromante. Este diseño ahora la convierte en una poderosa habilidad zonal que debe ser utilizada prudentemente para conseguir su máximo efecto.
Otros problemas
Como siempre, también intentamos solucionar cualquier problema de equilibrio individual, entre ellos cualquier problema causado por actualizaciones anteriores. Además de los asuntos más amplios que hemos intentado mejorar en este actualización de habilidades, también hay una serie de problemas individuales que nos gustaría tratar.
- Problemas de actualizaciones anteriores: la Furia del soldado y los héroes/esbirros; Disparo lesionador; Curación simbiótica, que no se había actualizado para que encajara con el cambio a Confortar animal en PvE; maleficios de daño paulatino que no ignoran la armadura; Concentración piadosa
- Problemas en batallas de clanes: Gracia del pie con plumas; Luz de liberación (PvP); Bloqueo de poder; Furia primitiva; Arma elástica.
- Problemas en el Ascenso del Héroe: Guardabosques de Asalto destructivo.
- Problemas con actualizaciones de habilidades anteriores
Furia del soldado: quitada la capacidad de causar armadura rota. Añadido lo siguiente: "Tienes -20 de armadura".
Estribillo agresivo: quitada la capacidad de causar armadura rota. Añadido lo siguiente: "Tienes -20 de armadura".
Tras la última actualización, en la que hicimos que la Furia del soldado pudiese causar armadura rota repetidamente en el personaje, los jugadores nos transmitieron su preocupación acerca de cómo interactuaba esta nueva función con la IA de los esbirros y héroes. Estos comentarios fueron muy válidos, así que hemos cambiado la Furia del soldado y la otra habilidad de Paragón similar, el Estribillo agresivo, para que las dos causen una reducción fija de -20 de armadura en lugar de causar armadura rota.
Disparo lesionador: aumentada la duración de la lisiadura a 1...8...10; quitado lo siguiente: "Esta flecha se mueve el doble de rápido".
También hemos ajustado el Disparo lesionador quitando el aumento de velocidad de la flecha y sustituyéndolo por una duración de la lisiadura ligeramente mayor. Aunque esta habilidad no había quedado demasiado potenciada al añadir el aumento de velocidad en la última actualización, opinamos al igual que los jugadores que es mejor cambiar la duración de la lisiadura. El hecho de que las flechas se muevan a velocidad normal permitirá a los jugadores poder defenderse de la habilidad interrumpiendo y esquivando, mientras que la mayor duración de la lisiadura ayudará a contrarrestar los objetos de reducción de condiciones que son cada vez más comunes en PvP.
Curación simbiótica: reducida la recarga a 5 segundos, funcionamiento cambiado a: "Durante 15 segundos, tu mascota roba 1...16...20 de vida cada vez que logre hacer un ataque. Efecto inicial: si está muerta, la resucitarás con 50% de salud. De lo contrario, tú y tu mascota os curáis 20...87...104 de salud. Si tienes la Curación simbiótica en la barra, tu mascota viajará contigo".
Curación simbiótica (PvP): creada versión para PvP.
La Curación simbiótica, que para empezar nunca fue la élite más fuerte para Guardabosques, se diseñó originalmente para que hubiera una interesante opción que pudiera curar al jugador y su mascota en una sola habilidad. Después del cambio a la habilidad no de élite Confortar animal hace unas cuantas actualizaciones, que permitía llevar una mascota sin tener equipada Encantar animal, la Curación simbiótica había perdido su ventaja de ahorro de espacio en la barra. Estos cambios intentan solucionar este problema y mejorar la habilidad en líneas generales. Ahora proporciona robo de salud para la mascota, y su curación ya no depende de que tú y el animal estéis por debajo del 75% de salud. En cuanto a los cambios a Confortar animal, estas mejoras a la Curación simbiótica no se han introducido en PvP, donde tener más criaturas en el equipo es una ventaja de por sí más significativa.
Marca atenuada: el daño ahora ignora la armadura; reducido el daño a 5...21...25 por segundo.
Herida supurante: arreglado un error que hacía que el daño de la Herida supurante estuviera afectado por la armadura; reducido el tiempo de lanzamiento a 0,25 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Conjuro con maleficio con mitad de alcance de élite. Durante 1...6...7 segundos, el enemigo objetivo se moverá un 50% más lento. Si está padeciendo alguna condición, recibe 10...30...35 de daño por segundo".
Hemos cambiado la Marca atenuada a que haga daño que ignora la armadura para que sea equiparable a otros maleficios de daño paulatino. Por su parte, la Herida supurante ha sufrido cambios más significativos. Dado que las barras de los Asesinos suelen tener problemas de espacio, las élites de esta profesión tienen que ser muy buenas para que se tengan en cuentan. Por eso hemos rediseñado la Herida supurante para que el Asesino lo tenga más fácil a la hora de atrapar a un rival, hacer un combo de ataque rápido y tener el potencial de matar a un enemigo huyendo. Para no dar demasiado poder a esta fuerte combinación de efectos, la habilidad ahora tiene la mitad de alcance.
Concentración piadosa: aumentado el coste de energía a 10 y el tiempo de recarga a 10 segundos.
Hemos alterado el coste de energía y la recarga de la Concentración piadosa para seguir con la misma línea de cambios que hicimos antes al Mantra de determinación (PvP). Dado que la eliminación de encantamientos de la Concentración piadosa limita la clase de builds donde se puede utilizar, y dado que es una habilidad para Derviche en lugar de pertenecer a una profesión de conjuros propiamente dicha, le hemos dado un tiempo de recarga más corto que al Mantra de determinación (PvP).
- Problemas en batallas de clanes
Tras hablar con los miembros de Test Krewe, hemos identificado una serie de habilidades que es necesario ajustar en las batallas de clanes.
Gracia del pie con plumas: reducido el extra de eliminación de la condición al 25%.
Luz de liberación (PvP): añadido lo siguiente: "Todas tus plegarias de ataque se desactivan durante 20 segundos".
Bloqueo de poder: reducido el tiempo de desactivación a 1...8...12 segundos.
Furia primitiva: eliminado el coste de energía; añadido un coste de adrenalina de 4; reducido el tiempo de recarga a 10 segundos.
Arma elástica: reducida la duración a 3...10...12 segundos; aumentado el tiempo de recarga a 6 segundos.
Debido al uso ya habitual de objetos que reducen la duración de las condiciones, la reducción que incluía la Gracia del pie con plumas podía convertir a los personajes en demasiado resistentes a la lisiadura y otras condiciones. Incluso con este cambio, este encantamiento rápido de lanzar y duradero debería seguir siendo una habilidad muy potente. En cuanto a la Furia primitiva, se trata de una increíble combinación de aumento de velocidad de movimiento y de ataque. Con su coste de energía en lugar de adrenalina, la habilidad estaba siempre disponible. Hemos cambiado su coste a adrenalina para hacerla más similar a la Aceleración en cuanto a uso. También hemos reducido su recarga para darla algo de tiempo para que recupere la adrenalina. El Arma elástica era de lejos el conjuro para arma defensivo de mayor duración. Dado que los conjuros para armas no se pueden eliminar, creemos que sus duraciones deben mantenerse relativamente cortas. Por eso hemos alterado la duración y tiempo de recarga de esta habilidad para que esté más en consonancia con las demás.
- Problemas en el Ascenso del Héroe
Asalto destructivo: cambiada al atributo impactos críticos; aumentado el tiempo de recarga a 6 segundos.
Promesa del zorro: cambiada al atributo dominio de la daga.
El Asalto destructivo, sobre todo cuando se usa con Guardabosques/Asesinos, había estado dando una eliminación de encantamientos y daños constantes a los personajes muy resistentes a los daños elementales que son tan comunes en el Ascenso del Héroe. Hemos cambiado esta habilidad a impactos críticos y hemos aumentado ligeramente su recarga a 6 segundos. Para poder mantener algo de equilibrio en la distribución de las habilidades de élite, hemos pasado la Promesa del zorro al atributo dominio de la daga.
Cambios desde la previa
Tal como esperábamos, hemos realizado algunos cambios a la actualización desde la previa de la semana pasada. A continuación presentamos un breve resumen de los cambios y sus motivos:
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¡Temedme!": reducido su extra de golpes críticos a 5...25...30. Este cambio sirve para equilibrar esta habilidad frente a otras que aumentan la probabilidad de hacer golpes críticos.
- "
- "
¡Retirada!": eliminada de la actualización. Durante nuestras últimas pruebas internas, aún no tenemos una versión de esta habilidad aceptable. Aun así, intentaremos cambiar esta habilidad en una próxima actualización.
- "
Sello de espinas: sacrificio de salud aumentado a 15%, duración reducida a 1...16...20; duración de la hemorragia reducida a 2...13...16. Esta habilidad sigue siendo muy poderosa y divertida.
Carne demoníaca: ahora hace daño en lugar de robar salud. El robo de vida proporcionaba demasiada salud cuando se farmeaba.
Golpe feroz: no se ha creado versión para PvP. Después de seguir probando esta habilidad, no encontramos problemas con la versión PvE en PvP.
Curación simbiótica: recarga reducida a 5 y robo de vida aumentado a 1...16...20, pero la curación se ha reducido a 20...104. Para que funcionase como habilidad de curación, tenía que estar disponible un poco más de tiempo de lo que permitían los 8 segundos de recarga. La curación también tenía que ser reducida proporcionalmente. Asimismo, hemos aumentado los valores de robo de vida para que la habilidad sea lo bastante fuerte como para justificar su nivel de élite.
Luz de liberación (PvP): se ha añadido a la actualización para solucionar algunos problemas con los personajes de apoyo en batallas de clanes que tenían mucho daño de plegarias y ataque y curación de grupo.
Bloqueo de poder: se ha añadido a la actualización para que los lanzadores de conjuros tengan más opciones en batallas de clanes.
Furia primitiva: recarga reducida a 10 para que tenga más tiempo de recuperar la adrenalina.
Arma elástica: duración aumentada a 3...10...12. Al probar más esta habilidad, nos dimos cuenta de que el cambio anterior (3...7...8) era demasiado excesivo.
Señor de los rituales: ahora aumenta tus atributos 2...4 niveles. El efecto de aumentar los atributos en un valor fijo de 2 no era lo bastante fuerte para que esta habilidad fuese atrayente.
Herida supurante: duración cambiada de 6 segundos fijos a 1...6...7 segundos. Esto limita la habilidad a que sirva sólo de trampa para personajes especializados en impactos críticos.
Almas unidas: ahora funciona en los próximos 1...3...3 rituales de encadenamiento y no hace falta que estés cerca de un espíritu. Puesto que esta habilidad ahora tienen un valor variable, la hemos cambiado al atributo engendramiento.
Grieta del abismo: cambiada a que haga daño en un solo golpe, prácticamente como hacía antes, en lugar de que haga daño repetidas veces. De esta forma se mantiene su comportamiento anterior y su equilibrio todo lo posible sin tener que quitar la nueva función de armadura rota.
Golpe de los colmillos de acero: quitada de la actualización. Tras hacer más pruebas, nos dimos cuenta de que el Golpe de los colmillos de acero se podía seguir combinando con el Rompespaldas, lo que permitía tener derribado a un enemigo durante un periodo de tiempo poco razonable.