Habilidades de Plegarias de protección
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Estas habilidades pueden conseguirse mediante misiones, mira la habilidad para obtener más información
Plegarias de protección
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Aire de encantamiento [edit]
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Élite - Conjuro con encantamiento. Durante 4...9 segundos, costará 5 menos energía lanzar encantamientos sobre el aliado objetivo (mínimo 1 de energía). |
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Arreglar condición [edit]
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Conjuro. Quita una condición (veneno, enfermedad, ceguera, aturdimiento, hemorragia, lisiadura, quemadura, debilidad, armadura rota o herida grave) del aliado objetivo. Si se quita una condición, el aliado recibe 5...57 de salud. |
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Aura de estabilidad [edit]
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Conjuro con encantamiento. Durante 5...7 segundos, no podrán derribar al aliado objetivo. |
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Aura de fe [edit]
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Élite - Conjuro con encantamiento. Durante 3 segundos, el objetivo (un aliado o tú mismo) gana un 50...90% más de salud de las curaciones y recibe 5...41% menos de daño. |
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| Prophecies | |||||||||||||
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Barrera de vida [edit]
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Élite - Conjuro con encantamiento. Mientras mantengas este encantamiento, el daño que el aliado objetivo reciba se reduce al 20...44%. Si tu salud está por debajo del 50% cuando ese aliado reciba daño, la Barrera de vida terminará. |
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| Prophecies | |||||||||||||
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Bendición de celo [edit]
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Élite - Conjuro. Curas al objetivo (un aliado o tú mismo) 30...150 de salud. Si estaba por debajo del 50% de salud, ganarás 7 de energía. |
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| Nightfall | |||||||||||||
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Bendición vital [edit]
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Conjuro con encantamiento. Mientras mantengas este encantamiento, el objetivo (un aliado o tú mismo) tendrá +40...168 de salud máxima. |
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| Prophecies | |||||||||||||
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Concordia [edit]
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Élite - Conjuro con maleficio. Durante 8...18 segundos, los enemigos adyacentes no pueden atacar. La Concordia acabará para cada enemigo cuando éste reciba daño. |
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| Prophecies | |||||||||||||
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Convertir maleficios [edit]
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Conjuro. Quita todos los maleficios del aliado objetivo. Durante 8...18 segundos, ese aliado gana +10 armadura por cada maleficio de Nigromante quitado. |
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Curar mal [edit]
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Conjuro. Quita una condición (veneno, enfermedad, ceguera, aturdimiento, hemorragia, lisiadura, quemadura, debilidad, armadura rota o herida grave) del objetivo (otro aliado o tú mismo), que recuperará 5...57 de salud por cada condición que aún le quede. |
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| Común | |||||||||||||
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Desviar maleficios [edit]
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Élite - Conjuro. Quitas hasta 1...3 maleficios del objetivo (un aliado o tú mismo). Por cada uno que quites, perderá una condición y ganará 15...63 de salud. |
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| Nightfall | |||||||||||||
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Égida [edit]
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Conjuro con encantamiento. Durante 5...10 segundos, todos tus compañeros al alcance del oído tendrán un 50% de posibilidades de bloquear ataques. |
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| Común | |||||||||||||
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Égida (PvP) [edit]
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Conjuro con encantamiento. Durante 1...3 segundos, el aliado objetivo no puede recibir conjuros hostiles y los ataques contra este miembro del grupo fallarán. |
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Escudo de absorción [edit]
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Conjuro con encantamiento. Durante 3...6 segundos, el daño que reciba el objetivo (un aliado o tú mismo) se reduce en 5 cada vez que éste sea golpeado estando bajo los efectos de este encantamiento. |
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| Nightfall | |||||||||||||
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Escudo de regeneración [edit]
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Élite - Conjuro con encantamiento. Durante 5...11 segundos, el objetivo (un aliado o tú mismo) gana +3...9 de regeneración de salud y 40 de armadura. |
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| Común | |||||||||||||
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Escudo desviador [edit]
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Élite - Conjuro con encantamiento. Durante 3...9 segundos, el objetivo (un aliado o tú mismo) tiene un 75% de posibilidades de bloquear ataques y gana 15...27 de armadura. |
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| Prophecies | |||||||||||||
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Espíritu protector [edit]
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Conjuro con encantamiento. Durante 5...19 segundos, el objetivo (un aliado o tú mismo) no puede perder más de un 10% del máximo de salud como resultado de un ataque o conjuro. |
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| Común | |||||||||||||
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Extinción [edit]
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Conjuro. Quitas una condición de cada miembro del grupo. Si alguno estaba sufriendo una quemadura, se curará 10...82 de salud. |
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Guardián (Habilidad) [edit]
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Conjuro con encantamiento. Durante 2...6 segundos, el objetivo (un aliado o tú mismo) tendrá un 50% de posibilidades de bloquear ataques. |
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Guardián de acero [edit]
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Conjuro con encantamiento. Durante 1...3 segundos, todos los miembros del equipo al alcance del oído tendrán un 75% de posibilidades de bloquear ataques. Si se bloquea un ataque, todos aliados al alcance del oído se curarán 10...34 de salud y el Guardián de acero terminará. |
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Guardián meditabundo [edit]
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Conjuro con encantamiento. Durante 5...10 segundos, el objetivo (un aliado o tú mismo) tiene un 50% de posibilidades de bloquear ataques de enemigos encantados. |
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| Nightfall | |||||||||||||
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Inversión de la fortuna [edit]
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Conjuro con encantamiento. Durante 8 segundos, la próxima vez que el objetivo (un aliado o tú mismo) le hubieran hecho daño o robado vida, éste ganará esa cantidad de salud en lugar de perderla (máximo 15...67). |
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| Común | |||||||||||||
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Maleficio inverso [edit]
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Conjuro con encantamiento. Quita un maleficio del objetivo (un aliado o tú mismo). Si quitas un maleficio de esta forma, durante 5...9 segundos, el próximo ataque que éste reciba se reduce en 5...41. |
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Manos protectoras [edit]
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Conjuro con encantamiento. Durante 8 segundos, el daño y el robo de salud recibido por el aliado objetivo se reduce en 3...15. Cuando finaliza el efecto de Manos protectoras, el aliado recibe 5...41 de salud. |
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| Común | |||||||||||||
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Marca de protección [edit]
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Élite - Conjuro con encantamiento. Durante 10 segundos, siempre que el objetivo (un aliado o tú mismo) debería haber recibido daño, en lugar de eso se curará en esa cantidad de daño, siendo el máximo 6...49. Todas tus Plegarias de protección estarán desactivadas durante 5 segundos. |
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| Prophecies | |||||||||||||
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Pacifismo [edit]
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Conjuro con maleficio. Durante 8...18 segundos, el enemigo objetivo no puede atacar. Los efectos desaparecerán si el objetivo recibe daño. |
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| Prophecies | |||||||||||||
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Renacimiento [edit]
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Conjuro. Resucitas a un aliado con el 25% de salud y 0 puntos de energía y lo teletransportas a tu ubicación actual. Todas sus habilidades estarán desactivadas durante 10...4 segundos. Este conjuro utilizará el resto de tu energía. |
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| Común | |||||||||||||
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Restaurar condición [edit]
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Élite - Conjuro. Quita todas las condiciones (veneno, enfermedad, ceguera, aturdimiento, hemorragia, lisiadura, quemadura, debilidad, armadura rota y herida grave) del aliado objetivo, que recuperará 10...58 de salud por cada una. |
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| Prophecies | |||||||||||||
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Robar condiciones [edit]
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Conjuro. Todas las condiciones negativas se transferirán del aliado objetivo a ti. Por cada condición que adquieras, ganas 6...22 de salud. |
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| Común | |||||||||||||
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Sintonía con la vida [edit]
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Conjuro con encantamiento. Mientras mantengas este encantamiento, el objetivo (un aliado o tú mismo) hace un 30% menos de daño, pero gana un 14...43% más de salud cuando se cura. |
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| Prophecies | |||||||||||||
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Terminar condición [edit]
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Conjuro. Quitas una condición al objetivo (un aliado o tu mismo). Si el objetivo está bajo los efectos de un encantamiento, se curará 15...63 de salud. |
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| Nightfall | |||||||||||||
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Toque sanador [edit]
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Conjuro. Quitas dos condiciones al aliado que toques y le curas 15...51 de salud por cada una que le quites. |
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Vaina de vida [edit]
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Élite - Conjuro con encantamiento. Eliminas 0...2 condiciones del objetivo aliado. Durante 8 segundos, la próxima vez que hagan daño o roben salud al aliado, éste ganará esa cantidad de salud en lugar de perderla (máximo 20...84). |
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Velo purificador [edit]
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Conjuro con encantamiento. Mientras mantengas este encantamiento, las condiciones acaban un 5...41% antes en el aliado objetivo. Cuando este encantamiento acabe, ese objetivo se quita una condición. |
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Vínculo de protección [edit]
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Conjuro con encantamiento. Mientras mantengas este encantamiento, el objetivo (un aliado o tú mismo) no podrá perder más del 5% de salud máxima de un solo ataque o conjuro. Siempre que el Vínculo de protección evite daños, pierdes 6...4 de energía o el conjuro termina. |
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| Prophecies | |||||||||||||
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Vínculo de vida [edit]
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Conjuro con encantamiento. Mientras mantengas este encantamiento, siempre que el aliado objetivo reciba daño de un ataque, la mitad de éste lo recibes tú. El daño que recibas de esta forma se reduce en 3...25. |
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| Común | |||||||||||||
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Vínculo espiritual [edit]
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Conjuro con encantamiento. Durante 8 segundos, siempre que el objetivo (un aliado o tú mismo) reciba más de 50 de daño durante los próximos 10 ataques o conjuros, se curará 30...78 de salud. |
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Vínculo espiritual (PvP) [edit]
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Conjuro con encantamiento. Durante 8 segundos, siempre que el objetivo (un aliado o tú mismo) reciba más de 60 de daño durante los próximos 10 ataques o conjuros, se curará 40..88 puntos de salud. |
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