Noticias de Guild Wars/20090401

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1 de abril

¡Nueva nota de los programadores!

Fuente: Página oficial

Ya está disponible una nueva nota de los programadores donde se explican los cambios a las habilidades de este mes. ¿Os interesa? Seguid leyendo.

Equilibrado de habilidades PvE y PvP – abril de 2009

El equilibrado de este mes se centra en problemas de partidas PvP/PvE. La mayoría de los cambios se aplican a ambos modos de juego. Las habilidades que se han reducido no suelen usarse mucho en partidas PvE y suponemos que los jugadores no tendrán objeciones con respecto a las habilidades que se han aumentado.

Algunas de las habilidades más efectivas necesitaban una reducción, mientra que otras habilidades resultaban demasiado débiles o no se ajustaban a su propósito. La nueva tecnología que se ha desarrollado en los últimos meses nos ha permitido cambiar determinadas habilidades para ajustarlas a la visión original del equipo sobre el modo de jugar a Guild Wars.

Equilibrado de habilidades
  • Alambre de escorpión: ya no tiene medio alcance. Funcionamiento cambiado a: “El enemigo objetivo se teletransporta hasta tu ubicación y se derriba.”
  • Mortaja de silencio: funcionamiento cambiado a: “Durante 5..20 segundos, el jugador objetivo no puede enviar mensajes por chat.”

El paso sombrío ha generado quejas, ya que un Asesino podía moverse instantáneamente hasta un objetivo, mantenerlo derribado y matarlo antes de que el resto de jugadores pudieran reaccionar. Para solucionar este problema sin reducir la efectividad general de los asesinos, vamos a permitir que teletransporten a sus enemigos directamente hasta ellos.

La mortaja de silencio permite a los jugadores desactivar las invocaciones de los adversarios. Todos los jugadores usan texto para invocar objetivos, de modo que este cambio se notará mucho en batallas a gran escala.

  • Aumento de la duración de todas las habilidades de avatar a 40..70 segundos.
  • Avatar de Grenth: funcionamiento cambiado a: “Durante 10..90 segundos, tus ataques roban 1..2 encantamientos de cualquier enemigo al que alcancen.”

Hemos facilitado el uso de avatares para los jugadores no derviches, de modo que pueden mantenerse permanentemente usando consumibles. Ahora, los avatares dan a los jugadores un motivo para usar una habilidad de élite en espacios que antes se dejaban vacíos y se libera espacio de inventario al necesitar menos tónicos.

Estas habilidades resultaban demasiado potentes al combinarlas y usarlas juntas. Para reducir la efectividad de ataques masivos con estas habilidades, hemos eliminado la condición de quemadura y hemos aumentado el daño del Rayo del juicio para compensar.

  • Sello de poder fantasmal: se ha restablecido el funcionamiento en: “durante 10 segundos, el aliado o enemigo objetivo aumenta el daño en +10..35. Cuando termina la habilidad, el objetivo muere.”

Los ritualistas han estado buscando un buen sistema de ataque en partidas PvP. Creemos que los cambios anteriores en la habilidad Sello de poder fantasmal han reducido la efectividad de este ataque demasiado, así que hemos decidido restaurar la función original.

Habilidades contextuales

Las mejoras del motor de juego nos permiten recopilar estadísticas y datos muy interesantes. Para aumentar la popularidad de esta nueva función, se ha modificado la habilidad Tormenta de arena para ganar una bonificación al usarla en una zona apropiada. Del mismo modo, la duración de la habilidad Equinoccio depende de la hora (GMT). Según el éxito que tengan estos cambios, se aplicarán cambios a otras habilidades según el terreno, la ubicación, la hora y la altura.

Batallas de clanes
  • Los personajes no jugables de batallas de clanes resucitan a intervalos regulares hasta que muera el Señor del clan.

Los personajes no jugables siempre han tenido una función importante en las batallas de clanes, pero no estamos satisfechos con los ataques en formaciones divididas que se centran únicamente en matar a los personajes no jugables del otro equipo. Debido a que los personajes no jugables no resucitan, al perder unos cuantos se reducen considerablemente las posibilidades de victoria de un equipo. Para que los equipos que van perdiendo tengan más posibilidades al contraatacar, los personajes no jugables resucitan un poco después que los jugadores. El Señor del clan no se ve afectado por este cambio.

Interfaz
  • Los personajes afectados por Ceguera no pueden ver a los enemigos distantes.
  • Los personajes afectados por Aturdimiento permanecen dando vueltas sobre sí mismos en un lugar fijo. La cámara permanece bloqueada mientras dura el efecto.

Con estas nuevas adiciones se mejoran las partidas PvP y PvE, ya que el estado del personaje se mostrará en la interfaz con claridad. Ahora, resulta obvio que un personaje está cegado o aturdido, lo que mejora las profesiones de primera línea y apoyo en partidas PvP. También mejora el realismo del entorno para los jugadores PvE. Con enemigos que no puedes ver y la pantalla dando vueltas tendrás una idea más clara de lo que es ser un héroe en Guild Wars.

Otros cambios

Aunque estamos satisfechos con el efecto actual de Aura afortunada, resultaba demasiado efectiva en determinadas formaciones de ataque (especialmente las repetitivas). Para controlar este efecto, hemos tenido que eliminarlo de la Bolsa de la suerte. No se han modificado los otros sistemas para obtener el efecto Aura afortunada.

  • En un golpe directo, la animación de Zaishen causa una pequeña cantidad de daño, según el rango del usuario, y derriba al objetivo.

Creemos que es una buena manera de potenciar el uso de animaciones en lugar de habilidades. El daño que genera es muy pequeño, aunque aumenta con el rango.

Los jugadores PvP necesitan otras actividades además de matarse, ahora pueden explorar el terreno y mostrar sus logros con este nuevo título.

Gwen-chan-head.jpg Feliz día de April Fools' Day
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