Orr

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Orr
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Información
Campaña: Prophecies
Tipo: Región
Parte de: Tyria
Vecino(s)
Kryta, antiguamente


Descripción

Situada en una península al sur de Ascalon y al oeste del Desierto de Cristal, Orr era una nación orgullosa, próspera y llena de vida. Sus ciudadanos, favoritos de los dioses, vivían a la sombra de Arah, la ciudad abandonada que, en su día, fuera el hogar de Melandru, Dwayna y Balthazar. Los orrianos, profundamente espirituales, se ocupaban de los edificios y las estructuras que quedaron cuando los dioses abandonaron Tyria, con la esperanza de que, algún día, las divinidades que crearon la magia y la ofrecieron al mundo como un regalo regresasen.

Se trataba de personas pacíficas cuyo único objetivo era cumplir con su deber para con sus dioses, a fin de recibir la consiguiente recompensa en esta vida o en la siguiente. Cuando se iniciaron las disputas entre clanes, la nación de Orr intentó mantenerse al margen del conflicto. No era la clase de pugna en la que se implicasen reinos enteros. Pero cuando la contienda se convirtió en una guerra armada y los clanes de otras naciones humanas empezaron a luchar en las calles de Arah, Orr se alzó para defenderse a sí misma como ciudad de los dioses.

Poco después de que Orr movilizase a sus ejércitos, Kryta y Ascalon siguieron su ejemplo, y, lo que había comenzado como una disputa entre grupos localizados, se convirtió en una guerra en toda regla. Las Guerras de Clanes duraron casi cincuenta años. Durante ese tiempo, ninguno de los tres imperios humanos fue capaz de afirmar su dominio sobre los otros dos. Mientras se dedicaban a luchar unos con otros, los reinos de Ascalon, Orr y Kryta permanecieron ciegos a la amenaza procedente del Norte: los Charr. Las bestias del norte llegaron como una exhalación y tomaron Ascalon tras una espectacular batalla mágica.

En un primer momento, Orr quedó a salvo de gran parte del combate. Los clanes leales a Ascalon y Kryta se retiraron y regresaron para defender sus casas. Orr se reagrupó, aprovechando el breve tiempo adicional que le había concedido su situación más meridional. Los Charr tenían que atravesar Ascalon antes de poder llegar a las puertas de Arah. Finalmente, sin embargo, Ascalon cayó y los Charr llegaron a Orr.

Todos confiaban en derrotar a los Charr con rapidez; el ejército orriano era comparable a cualquiera de los de Tyria, y la batalla que los invasores habían tenido que librar contra Ascalon había sido larga. Pero estas esperanzas se desvanecieron en menos de doce horas. Los invasores llegaron a las puertas de Arah sin tener siquiera que variar su ritmo. Los orrianos fueron incapaces de detener su ataque. Con la derrota próxima y el reino casi en ruinas, un hombre recurrió a una magia prohibida. El propio consejero personal del Rey Reza en los asuntos más arcanos se encomendó a sí mismo la misión de destruir a los invasores a cualquier precio. Tras desplegar uno de los pergaminos perdidos que se conservaba en una bóveda protegida en las profundidades de las catacumbas de Arah, pronunció las palabras de una letanía que iba a significar el fin definitivo del reino de Orr.

Pocos sobrevivieron a ese día, hoy conocido como el Cataclismo. Aunque los Charr nunca llegaron a pisar las calles de Arah, no muchos consideran la acción del consejero del rey como una victoria. La explosión que se produjo destruyó in situ al ejército invasor, pero también hundió la península entera y dejó, en su lugar, sólo unas pocas islas dispersas. La bella ciudad de Arah fue devastada. Lo único que yace ahora sobre el agua es un montón de ruinas, ennegrecidas por el Cataclismo y por años de abandono. De la destrucción de Orr sólo quedan los muertos errantes: esas almas incapaces de descansar en paz a la sombra de esta inmensa calamidad.

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