Noticias de Guild Wars/20090305/04

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5 de marzo

¡Nueva nota de los programadores!

Fuente: Página oficial

Ya está disponible una nueva nota de los programadores donde se explican los cambios a las habilidades de este mes. ¿Os interesa? Seguid leyendo.

Cambios en las habilidades de las modalidades PvE y PvP a fecha de marzo de 2009

Los cambios de este mes se centran en los problemas de la modalidad PvP. En los casos en que se creía que los cambios serían perjudiciales para la modalidad de juego PvE, sólo hemos modificado las habilidades de la modalidad PvP, aunque la mayoría de los cambios se han aplicado a ambas modalidades. Las habilidades cuya potencia se ha disminuido no se usan con frecuencia en la modalidad PvE y estamos seguros de que los jugadores no tendrán ninguna queja sobre las habilidades cuya potencia se ha aumentado.

Estos cambios se deben a que queríamos solucionar varios problemas. Se tenía la sensación de que era necesario suavizar algunos de los ataques masivos más versátiles, por lo tanto, se han realizado cambios que harán más difícil tener un ataque masivo realmente potente sin tener que renunciar a alguna utilidad o defensa. Además, se quería aumentar la efectividad y viabilidad de las tácticas de división en las batallas de clanes, de modo que se ha disminuido la potencia de habilidades clave que pueden interrumpir los intentos de división y se ha mejorado unas cuantas habilidades que aumentan la autosuficiencia de los personajes. En tercer lugar, se ha detectado que algunas habilidades causan problemas en enfrentamientos de 4 contra 4, como es el caso de Gemido de condena, y se han modificado en consecuencia. Finalmente, se ha realizado otro ajuste en la habilidad Furia primitiva, que resultaba demasiado buena en general.

A continuación, se describe cada uno de los problemas en profundidad.

Reducción de la efectividad de los ataques masivos
  • Medir el viento (sólo en PvP): funcionamiento cambiado a: “Durante 24 segundos, las flechas se mueven el doble de rápido de lo normal”.
  • Flagelo: reducida la duración a 1..5 segundos.


Los Guardabosques eclipsaban a los hechiceros a la hora de causar daños, y podían hacerlo con mayor resistencia a daños de presión. Por lo tanto, eran ideales para realizar ataques masivos. Al eliminar el daño adicional de Medir el viento, se reduce el daño que causan los Guardabosques con cada ataque; además, al disminuir la duración mínima de Flagelo, conseguimos que les sea más difícil obtener un aumento de la velocidad de ataque sin que esto no suponga desventajas ni costes reales. (Los Guardabosques no pueden sumar puntos al atributo de fuerza, por lo tanto, nunca pueden aumentar la duración de Flagelo. Los Guerreros que utilicen esta habilidad no se verán afectados por este cambio).

  • Ataque de distracción: funcionamiento cambiado a: “Si el ataque de distracción impacta, no hace ningún daño e interrumpe la acción del enemigo objetivo. Si éste tiene la armadura rota, la habilidad quedará desactivada durante 20 segundos.”


El Ataque de distracción se utilizaba como potente acción posterior a los ataques masivos. De este modo, podían complementarse los ataques masivos con interrupciones. Lo que pretendemos es que en los ataques masivos se deba elegir entre la versatilidad y la potencia del ataque directo.


La eliminación de encantamientos del objetivo es una parte muy importante de un buen ataque masivo. Se ha aumentado el tiempo de lanzamiento de estas habilidades para dar a los enemigos la posibilidad de interrumpir la acción y defenderse de un ataque. No se ha modificado la habilidad de eliminación de encantamientos de élite Dolor del desencantamiento. Los equipos todavía pueden elegir una habilidad más efectiva para ataques masivos; pero, para ello, deben renunciar a una habilidad de élite.

  • Rabia ancestral (solo en PvP): aumentada la duración a 3 segundos; daño reducido a 1..31.


Como parte de la reducción de la potencia de los ataques masivos, también hemos ajustado la Rabia ancestral. Esta habilidad causaba daños demasiado fuertes y con demasiada rapidez a los enemigos cercanos, de modo que hemos aumentado la duración y reducido el daño que produce. Así se consigue que el daño se cause de manera más extensa en el tiempo, lo que permite que los defensores tengan más tiempo para reponerse y reaccionar al daño.

Mejoras para utilizar tácticas de división

Los cambios siguientes están destinados a las batallas entre clanes.

  • Refugio sombrío: aumentada la duración a 6 segundos.
  • Festín de éter: aumentada la curación por energía drenada a 20..65.
  • Aura de restauración: reducido el coste de energía a 5 y aumentada la recarga a 12. Cambiado el funcionamiento a: “Durante 60 segundos, ganas 0..1 de energía y te curas un 200..500% del coste de energía cada vez que lances un conjuro.”
  • Sello de curación: aumentada la curación a 82..172.


Para realizar divisiones de manera efectiva, los personajes deben ser más autosuficientes que cuando luchan en un grupo grande. Teniendo esto en cuenta, hemos aumentado la potencia de algunas habilidades autocurativas.


La movilidad es un elemento clave en las tácticas de división. Los Cebos escondidos, que ralentizan los movimientos del enemigo mediante un maleficio y una condición, eran una manera potente de reducir la movilidad de los personajes que se habían dividido, los cuales no podían afrontar los maleficios y las condiciones a la vez. Cuando los Asesinos usan cebos para ralentizar los movimientos de posibles víctimas, no resultan excesivos; este cambio sólo pretende hacer que los Cebos escondidos sean menos efectivos para los personajes más defensivos. En la misma línea, los 15 segundos que duraba la lisiadura después de la Ilusión de velocidad era una penalización excesiva para los Hipnotizadores, los cuales carecen de opciones de eliminación de condiciones. Una duración más corta, permitirá a los Hipnotizadores esperar a que finalice la lisiadura y continuar, en lugar de tener la sensación de que deben volver a lanzar el encantamiento para desplazarse a una velocidad razonable.

  • Arma de guardia (sólo en PvP): funcionamiento cambiado a: “Durante 5..10 segundos, el aliado objetivo tiene un Arma de guardia, que le dará +2..4 de regeneración de salud y un 50% de probabilidades de bloquear. El Arma de guardia termina si el aliado ataca”.


Los Ritualistas han sido muy buenos a la hora de evitar que los atacantes físicos mataran a PNJ, básicamente debido a la potencia del Arma de guardia. Al hacer que el Arma de guardia se desactive si el personaje que está bajo su efecto ataca, pretendemos que la habilidad sea efectiva para proteger a jugadores que estén en peligro, pero se elimina como opción para proteger a PNJ, los cuales continuarían atacando a cualquier enemigo, por lo tanto, perderán el Arma de guardia.

Se trata de un gran cambio en una habilidad de Ritualista importante. Continuaremos analizando cuidadosamente los resultados de este cambio para comprobar si es necesario abarcar el problema de otro modo.

Solución de problemas de habilidades en enfrentamientos 4 contra 4


En partidas de enfrentamientos 4 contra 4, resulta muy efectivo neutralizar a un único personaje enemigo. Si se combinaba esta habilidad con equipamiento complementario, lo cual proporciona hasta un 40% de probabilidades de recargar tus habilidades un 50% más rápido (y en ocasiones un 40% de probabilidades de lanzar los conjuros más rápido), era muy probable que se neutralizara a un oponente durante 10 segundos. Hemos considerado que se trataba de una habilidad demasiado potente y, por lo tanto, la hemos ajustado para compensar las desigualdades.


En un principio, estas actitudes se equilibraron pensando enfrentamientos de 8 contra 8. En enfrentamientos 4 contra 4, en los que hay un menor número de atacantes y los enemigos no pueden tener una variedad de habilidades tan amplia en el equipo, los Monjes que utilizaban estas actitudes suponían un problema. Hemos reducido las duraciones y ganancias de armadura para mejorar las condiciones de los equipos a la hora de luchar contra estas defensas en batallas 4 contra 4.

Ajustes generales en el equilibrio del juego


A pesar de que la potencia de esta habilidad se redujo en una actualización anterior, la Furia primitiva continúa eclipsando a otras habilidades de élite de Guerrero. Aunque la Furia primitiva hace que recibas el doble de daño mientras está activa, los jugadores podían cambiar con facilidad a otra actitud cuando se sentían amenazados. Esta táctica nos gusta, pero la recarga increíblemente corta de la habilidad también hacía que resultase demasiado fácil volver a activarla de manera inmediata cuando la amenaza había pasado. Para hacer que el cambio de actitudes sea una desventaja más efectiva al utilizar esta habilidad, se ha aumentado el tiempo de recarga.

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