Efecto daño/armadura

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Efecto de la Armadura (EA)

El efecto de la armadura (EA) depende del Ratio de Daño Base Efectivo(RatioDBEf) y el Ratio de la Armadura Efectiva(RatioAEf) y se calcula por la formula:

EA = 2(RatioDBEf - RatioAEf)/40

Ratio de Daño Base Efectivo

El Ratio de Daño Base Efectivo(RatioDBEf) viene dado por el ratio de daño base (RatioDB) más la suma del ratio de daño extra (RatioDE) por la formula:

RatioDBEf = RatioDB + RatioDE
  • Ratio de daño base (RatioDB) es un valor proporcional al nivel del atacante y viene dado por distintas formulas.

El Ratio en las clases conjuradoras depende del nivel, aplicado a los hechizos y armas de conjurador (varita, báculo).

En el caso de las clases no conjuradoras (el daño de las armas de combate, arcos, lanzas y mascotas asociadas a un atributo) depende del rango del arma, que sería el atributo requerido para usar el arma, en el caso del que el llamado umbral sea inferior o igual al rango (valor del atributo requerido por el arma) entonces se aplica otra formula.

  • Ratio de daño baseconjurador = 3 × Nivel
  • Ratio de daño basenoconjurador = 5 × Rango ;   si Rango <= Umbral
  • Ratio de daño basenoconjurador = 5 × Umbral + 2 × (Rango-Umbral);   si Rango > Umbral

Para obtener el Umbral se obtiene a partir de la formula

  • Umbral1 = Nivel /2 + 2

Nota: A partir del calculo del umbral para un nivel 20 el valor se fija en 12 (20/2+2). Por lo que la segunda formula para el Ratio de daño basenoconjurador se empezaría a considerar en nivel 13 del atributo del arma para un nivel 20.

El ratio de daño de las trampas se considera 0.

Para una lista detallada que enseña el ratio de daño para cada personaje nivel/rango, ver progresión del ratio de daño

1 La ecuación para obtener el umbral solo ha sido confirmada para los niveles 1,8,11,14~16, y 18~20. La ecuación es extrapolada para cubrir los niveles 2-7, 9, 10, 12, 13, y 17 y puede no ser totalmente acertada para esos niveles.

Los golpes críticos tienen un bonificador en el ratio de daño extra (RatioDE) de 20.

Ratio de Armadura Efectiva (RatioAEf)

El Ratio de Daño Base Efectivo depende de la Armadura Base (ABase), Mejora de armadura (MArmadura) y la penetración de armadura neta (PArmaduraN).

Este ratio se consigue a partir de la formula:

(RatioAEf) = ABase × (1 - PArmaduraN) + MArmadura

La armadura base (ABase) es correspondiente al valor base de la armadura. Ejemplos de este valor para clases conjuradoras (ritualista, elementalista, nigromante, hipnotizador, etc..) esta de base en 60 de máximo, otras clases de daño físico (guardabosques, paragones y derviches) lo tienen fijado en 70 de máximo, por último el guerrero tiene una armadura máxima de 80 como base.

El mejora de armadura (MArmadura) viene siendo una mejora en la armadura como la que dan las insignias. Aquí también se le añaden las mejoras en armadura proporcionadas por armas o habilidades.

La penetración de armadura neta viene dada por la penetración de armadura de una habilidad o del arma. Este valor es un valor entre 0 y 1 y se obtiene dividiendo el porcentaje entre 100. Por ejemplo un hechizo con penetración de armadura 25% tendrá una penetración de armadura neta de 0,25.

Probabilidad de golpeo en la armadura

Cada ataque que se realiza golpea aleatoriamente en una parte de la armadura de la cual se cogen los valores de la armadura. Pero la probabilidad no es la misma en todas partes sino que se corresponde a la siguiente tabla:

  • Pecho - 3/8 - 37,5%
  • Piernas - 2/8 - 25%
  • Cabeza - 1/8 - 12,5%
  • Manos - 1/8 - 12,5%
  • Pies - 1/8 - 12,5%

Algunas habilidades golpean directamente en una parte de la armadura por lo que no son aleatorias. También se ha observado experimentalmente que los proyectiles o los hechizos casi nunca o muy rara vez golpean en las manos.

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