Usuaria:Zarza/Borradores/Ruinas de Surmia
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Contenido |
Acceso
Al terminar la misión cooperativa anterior, serás conducido a una zona del mapa denominada "Puerta fronteriza". Allí te encontrarás de nuevo con el Caudillo Riga, quien proporciona varias misiones e información. Si eliges la misión "Runias de Surmia", se te indicará en el mapa y en la brújula cómo llegar a la siguiente cooperativa. El camino no tendrá mucha dificultad, y es bastante sencillo llegar:
Mapa de la Cooperativa
Objetivo de la Cooperativa
Rescata a los soldados que han tomado los Charr como prisioneros
- Protege al príncipe Rurik
- Libera a todos los cautivos de Ascalon
- Cruza el barranco y baja el puente levadizo para Rurik y Erol
- Llega a los obeliscos en el interior de la academia en ruinas
Objetivo del extra
Extingue la llama destruyendo a los Guardianes del Templo
Consejos de la misión
- Vigila en todo momento al Príncipe Rurik; tiene tendencia a atacar a los enemigos sin previo aviso. Si muere, la misión habrá fracasado. Hay que tener mucho cuidado en la zona final, cuando hay que defender la puerta de los ataques de los Charr, especialmente si se lleva esbirros, que tienen poca tendencia a sanar a los aliados.
- Hay que tener precaución cuando vayas a liberar a los últimos soldados, porque aparentemente sólo hay un escarabajo, y saldrán muchos más del suelo y os rodearán fácilmente. Asegúrate de matarlos a todos antes de liberar a los últimos soldados cautivos, pues saldrá una cinemática, y los enemigos podrían atacar mientras la veis.
- Si se desea hacer la misión extra, tras liberar a Brena Stavinson, aparecerán portadores de las ascuas. OJO: Hay que seguir a estos Charr, y NO se les debe matar hasta que abran la puerta.
- En esta cooperativa se encuentra un monumento histórico (punto gris en el mapa), que forma parte de la misión secundaria "Ciudades de Ascalon"
Ubicación de las habilidades de élite
En esta misión cooperativa podrás encontrar varios monstruos jefe, como Fester fientes (Devorador nigromante), Slaug ocultafuegos (Charr elementalista), Scaar Garradeacero (Charr monje), Hurl Lomohediondo (Devorador guardabosques), Fling Pielsangriente (Charr guardabosques), Scint el Maligno (Charr hipnotizador) y Burrt Matahombres (Charr Nigromante). Ninguno de estos monstruos posee habilidades de élite susceptibles de ser capturadas (sólo a partir del desierto de cristal se pondrán capturar habilidades de élite). OJO: tanto en esta como en todas las cooperativas, la mayoría de los jefes salen aleatoriamente, es decir, que en una misma posición habrá siempre un jefe de la misma raza, pero no necesariamente encontraremos a Fester fientes , sino que podremos encontrarnos con Hurl Lomohediondo.
Descripción de la misión
El control del Gran Muro ha sido recuperado, y se ha conseguido, por ahora evitar la Invasión. Sin embargo, los Charr aún tienen a muchos soldados priosioneros, lo cual supondrá para ellos la esclavitud permanente, o bien, acabar como manjar de algún que otro Charr hambriento. El Príncipe Rurik pretende formar un pequeño ejército capaz de infiltrarse en territorio enemigo y rescatarlos, pero eso a la vez podría implicar un gran riesgo, porque si Rurik cae, ya nadie será capaz de organizar nuevas defensas, y el fin de Ascalon estaría más cerca que nunca. Su propio padre, el Rey Adelbern no confía en las imprudencias del Príncipe. El Príncipe está dispuesto a rescatar a los soldados incluso yendo en solitario. Nuestra misión será acompañarle en sus avatares en tierras hostiles.
Esta misión será la más larga de las 4 que encontraremos en la ciudad de Ascalon, pero no es excesivamente peligrosa, salvo la parte del final, en la cual si no somos rápidos o no estamos atentos, podremos fracasar en la misión y dar al traste con 45 minutos de esfuerzo que nos costará llevar a cabo aproximadamente esta misión. La acción nos trasladará a las Ruinas de Surmia, lo que queda de una espléndida ciudad que floreció en otra época, lejos de la protección del Gran Muro, porque en aquel entonces se consideraba como algo innecesario. Allí, en las ruinas nos encontraremos al príncipe Rurik, cuya profesión es guerrero, de nivel 10. El príncipe Rurik como soldado nos será muy útil, pero esa principal ventaja (él se lleva los golpes) puede llegar a ser nuestro principal inconveniente: si el príncipe Rurik fallece, la misión habrá fracasado y habrá que volver a empezar. Hay que tener siempre un ojo puesto en él, y echarle siempre una mirada a ver qué está haciendo, porque a diferencia de los esbirros, Rurik muchas veces no seguirá a los héroes, sino que a veces "se emocionará", y se irá a atacar a cualquier enemigo, por muy lejos que esté, profiriendo gritos tales como: "¡Prueba mi acero, bestia!", "¡Que tus entrañas sirvan de alimento a los gusanos!" o "¡Eres la enfermedad de Ascalon y yo soy su cura!". En definitiva, su repertorio de gritos de guerra puede llegar a ser muy variado y divertido, pero como ya he dicho, hay que estar siempre ojo avizor, porque en ocasiones, es capaz de irse a pelear él solo contra 8 Charr sin preocuparse de si alguien le acompaña o no, y en cambio, otras veces será más "dócil" y permanecerá junto a los héroes. Hay que recordar que los sanadores esbirros, pese a que lo han mejorado, no le dan una prioridad absoluta a curar a los NPC, así que si tenemos alguna habilidad para curar a Rurik, hay que usarla sin dudar.
Con respecto a los enemigos que nos encontraremos en esta misión, básicamente serán dos razas: Devoradores y Charr.
Los devoradores no suelen dar muchos problemas, y podrás encontrar grupos de niveles muy variados. El principal problema que presentan es que aparecen de debajo de la tierra, cuando estás cerca, y no se marcan en la brújula hasta que no se oye un ruidito típico de una cucaracha, mientras salen de debajo de la arena cuando menos te lo esperas. Por ese motivo, será recomendable desconfiar cuando aparentemente no haya enemigos, y a ser posible, que un guerrero vaya delante. Los devoradores aparecen sobretodo al principio, y una vez que entras en contacto con los Charr, ya no vuelven a aparecer, salvo en la 3ª prisión de soldados, donde saldrán de nuevo y podrán sorprendernos. Conviene saber que el devorador pestilente es nigromante, el carroñero es guerrero, y el devorador de cola de látigo es guardabosques, cuyo disparo de distracción puede llegar a resultar molesto.
Los Charr son más peligrosos, aunque tienen la ventaja que les veremos mucho más fácilmente venir que a los devoradores. Aquí encontraremos varios builds diferentes de Charr, es decir, mismas profesiones, pero con distintas habilidades:
- Los guerreros con hacha o espada, así como el tormenta de espadas Charr, los desalmados con hacha y los portadores de las ascuas son guerreros.
- El acechador Charr y el cazador Charr son guardabosques.
- El mentalista Charr y el destructor Charr son hipnotizadores.
- El morador de las cenizas Charr y la la garra cenicienta Charr son nigromantes.
- El portador de la llama, el invocador de la llama y los Guardianes de la antorcha son elementalistas.
- El mentalista Charr y el chamán Charr son monjes.
Al comenzar la misión, tendremos que salir por el camino de la izquierda, rodeando las ruinas que vemos de frente, y habrá que seguir el camino, que da bastantes vueltas (no hay más que ver el mapa), para ir descendiendo progresivamente hacia el río. La distancia más corta entre dos puntos es una línea recta, pero hay que dar una serie de rodeos considerables. Durante ese camino sólo encontraremos devoradores, y cuando nos aproximemos al río, encontraremos sólo Charr. Durante la misión, en algunos momentos tendremos que atravesar el río. Si lo hacemos, deberemos tener en cuenta que tendremos una penalización denominada "suelo resbaladizo", un conjuro que hará que caigamos al suelo con una probabilidad del 30%.
En cuanto crucemos por primera vez el río, encontraremos el primer grupo de soldados capturados, los cuales serán liberados por Rurik.
El camino hará un nuevo giro y en dirección Noroeste encontraremos el segundo grupo de soldados (la ubicación está señalada en el mapa). Finalmente, un poco más al norte, llegamos al tercer grupo de soldados, donde aparentemente, sólo hay un solitario enemigo, un devorador jefe. Pero CUIDADO! no conviene ir como locos todos a atacar a un indefenso y solitario enemigo... recordemos que los similares están junto a los similares, y los de esta raza tienden a ocultarse bajo la arena... iremos avanzando poco a poco y matando a todo lo que se remueva debajo de las piedras.
Igualmente, otra cosa que NO debe hacerse es ir corriendo a rescatar a los prisioneros, porque saltará una cinemática, y corremos el riesgo de ser atacados mientras la contemplamos, con resultados perjudiciales para la salud. El príncipe Rurik, tras liberar a los últimos prisioneros, se pondrá a hablar con Erol, uno de los prisioneros. Erol dirá que llevan presos más de dos años, desde que su unidad, los "Magos del Fuego Llameante", fueron sorprendidos y hechos prisioneros. Los magos restantes se encuentran prisioneros al Norte, en los restos de una ciudad llamada Drascir, y allí será a donde nos dirigiremos.
Erol (elementalista nivel 7) y el Príncipe Rurik ahora nos guiarán hacia las ruinas de Drascir. Afortunadamente para nosotros, no habrá que preocuparse de Erol, porque si muere, la misión seguirá adelante. No hará mucho daño (se dedica a atacar con bengala), pero nos puede ser útil para que se lleve unos cuantos mamporros ^_^
Tras un recodo en el camino, el Príncipe Rurik y Erol se detendrán ante un puente levadizo que está subido. Se quedarán ahí quietos y podremos desentendernos de ellos durante un tiempo, así que llega el momento de hacer el EXTRA. Para ello, tendremos que bajar al río y cruzarlo, matar a un Charr jefe, y liberar a Brena Stavinson, quien nos dará la misión secundaria. Esta misión consiste en matar a 4 Guardianes de la antorcha y extinguir así la llama Charr (recordemos que la cultura Charr que está muy arraigada con el fuego y la magia de dicho elemento). En cuanto nos dé la extra, saldrán desde detrás de nosotros 4 portadores de la ascuas, portando una especie de brasero en sus lomos:
OJO: Si queremos completar el extra NO debemos matar a los portadores de las ascuas. Los portadores de las ascuas van a llevar una especie de "ofrenda" al templo de la llama, y por tanto, son ellos quienes nos abrirán la puerta. Tenemos que seguirles desde la distancia, y hasta que no abran la puerta, no podremos atacarle (ver mapa). Hay que decir también que estos portadores de las ascuas son más lentos que una procesión en Semana Santa, así que habrá que armarse de paciencia, y seguirles. Si vais en grupo y hay algún "novato", insistidle en que se mantenga lejos de los portadores de las ascuas, que hay mucha gente que no hace caso y también hay gente que se piensa que esas son los guardianes de la antorcha. Si se mata a estos portadores de las ascuas demasiado pronto, se perderá el extra.
En esta cooperativa hay también incluso una misión secundaria: "Ciudades de Ascalon". Esa misión secundaria consiste en encontrar 3 monumentos históricos en diferentes ubicaciones de ascalon. Si continuamos el curso del río -camino principal-, y subimos por el arco de la derecha, ahí encontraremos el monumento (punto gris en el mapa).
Continuamos nuestro camino matando Charrs, y encontraremos más adelante una palanca para bajar el puente levadizo, y así podremos continuar con Rurik y Erol nuestro camino hacia Drascir, que está atestado de Charrs.Esta es la parte más complicada de la cooperativa, pues habrá que aniquilar a un buen puñado de Charr, y habrá que armarse de paciencia para acabar con ellos. Finalmente, llegaremos a una zona donde hay dos puertas: una donde están los magos prisioneros, y otra puerta que lleva a la plaza de la Academia. Rurik abrirá la puerta donde estaban los magos prisioneros y se dirigirá hacia la Academia. La puerta que conduce a la Academia se puede cerrar detrás de nosotros, pero no tiene mucha utilidad, en breve sabremos por qué.
Cuando llegamos a la plaza, llega la parte más complicada: los 3 magos toman el control de los obeliscos, Erol seguirá en su línea de poca efectividad, y Rurik se detendrá delante de la puerta de la Academia a usar la habilidad "Llamada", cuyo objetivo es abrir la puerta y poder escapar de la horda de Charr que se nos va a echar encima.
Ahora llegan las malas noticias: mientras esperamos, sufriremos sucesivas oleadas de ataques por parte de los Charr. Ojo, no hay que despistarse, que la cámara está un poco torcida. Si tomamos como referencia la puerta de la academia y le damos la espalda, veremos que hay un total de 3 caminos: izquierda (por donde hemos venido y cerrado la puerta), centro y derecha; cada uno de esos caminos está "protegido" por un obelisco controlado por un mago. Si el mago está vivo, podrá atacar con el obelisco a los enemigos que se acerquen. Desde nuestra posición, veremos muchos enemigos, algunos acercarse peligrosamente, y otros más rezagados ¿qué grupo atacará primero? No debemos fiarnos de la seguridad de la puerta que hemos cerrado anteriormente de la izquierda, porque no servirá de gran cosa, porque por ahí vendrán los primeros palos. La secuencia de ataques es la siguiente:
- Izquierda
- Centro
- Derecha
- Centro (con jefe)
Debemos centrarnos a atacar por nuestros medios. Si el mago del obelisco está vivo, pues bien, nos ayudará, pero nuestra prioridad sigue siendo que los Charr no ataquen a Rurik, así que es mejor ir a por ellos y que nos ataquen a nosotros, porque Rurik está ocupado y no atacará. Hay que saber siempre posicionarse, porque a lo largo del juego encontraremos más cooperativas de este tipo, en la que hay que defender una zona, así que es mejor irnos acostumbrando, porque esta es fácil comparado con las que encontraremos más adelante. Si hay que curar a alguien, hay que darle la prioridad a Rurik, porque si muere, fracasará la misión, y tenemos que estar siempre ubicados en una zona desde la que podamos cubrir todas las embestidas de nuestros enemigos y planificar la acción en función de nuestra capacidad de ataque. Por ejemplo, si tenemos un ataque débil, no conviene irse muy lejos para atacar, porque dejaremos una zona débil que facilitará la siguiente oleada de ataque. Mantener la posición en este tipo de misiones es fundamental para tener éxito, y sobretodo que todos los miembros estén bien coordinados.
Cuando acabemos con la última oleada, habremos acabado con éxito la misión. Saltará una cinemática en la que el Príncipe Rurik abre la puerta de la academia y la vuelve a cerrar tras de sí antes de que lleguen más Charr. Dentro de la academia hay un teletransportador que conectaba antaño la academia de Drascir con la academia de magia de Nolani, y que afortunadamente para nuestros héroes, aún funciona. Nuestros héroes se disponen para entrar en el transportador, cuando de repente, algo llama la atención de Erol: la boquilla de una reliquia denominada "Invocador de Tormentas", un artefacto que quizá pudiera tener ciertas propiedades mágicas que podrían ayudar a nuestros héroes a derrotar a los Charr... si sobreviven.