Usuaria:Zarza/Borradores/Restos de Orr

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Generalidades

Requisitos: Aceptar la misión Almas Perdidas de Investigadora Shandra, a la entrada de la mazmorra en la Bahía de la Pérgola.

Archivo:Localizacion restos orr.jpg
Localización de la mazmorra

Dificultad: Difícil

Tiempo aproximado: 1 hora, 15 minutos

Número de niveles: 3

Misión repetible: Sí, pero habrá que entrar y salir de la Bahía de la Pérgola

Mapa de la mazmorra

Recompensas: 7.500 de experiencia, 1.500 de oro y un objeto al azar, que podrá ser un objeto dorado, un objeto verde (ver al final de la guía), un diamante o una piedra ónice. La primera vez que completéis la mazmorra recibiréis 3.000 puntos de reputación de los Asura, y las sucesivas veces, 300 puntos.

Equipo recomendado: 1 guardabosques de flecha de punta ancha, 1 minion master (héroe, con huesos serrados), 1 monje con restaurar condición, 1 monje con luz de liberación, 1 guerrero, 3 elementalistas/monjes con calor de la sabana ó llamas abrasadoras y extinción.

Detalle gráfico de la mazmorra

Recomendaciones

  • Se recomienda llevar un minion master héroe con huesos serrados, ya que debido a que la mitad de los enemigos no dejan cadáver, o bien éste es explotado por los enemigos, habrá cierta escasez. Los héroes no humanos, gracias a su inteligencia artificial, emplean muy bien huesos serrados para manter un buen ejército de esbirros de hueso.
  • Se recomienda llevar algo para correr (por ejemplo en el guerrero) porque a veces se llega muy justo de tiempo a encender los braseros en el nivel 3.
  • El guardabosques tendrá por objetivo prioritario los elementalistas (aire) y el jefe final de la mazmorra.
  • Los hipnotizadores enemigos usan la habilidad epidemia. Esta habilidad, junto a la enfermedad, hará que el grupo entero padezca gran cantidad de condiciones (cegueras, lisiaduras, hemorragia, envenenamiento, enfermedad y herida grave); el monje de restaurar condición no dará a basto, por lo que los elementalistas deberán llevar extinción.
  • El daño de fuego y el daño sagrado (ej: luz de deldrimor) es la mejor forma de combatir a los muertos vivientes
  • Llevad consumibles para remover la penalización por morir y pergaminos de resurrección para la batalla final.
  • En la batalla final, colocad a héroes y esbirros fuera de las trampas; intentad no haced una pelota para evitar el daño de área.
Habitación de la llave, segundo nivel

Estrategia

El primer nivel de la mazmorra es sencillo, es similar a la zona de la misión principal.

El nivel 2 se complica más, ya que deberemos abrir un cofre al principio y cargar con una antorcha para encender los braseros. Deberemos llevar la antorcha prácticamente hasta el final del nivel. Habrá dos salas en las que al encender el último brasero aparecerá un grupo de repente y nos atacará; estad atentos con eso.

El nivel 3 tiene una gran cantidad de enemigos;más de 200 (contando los innumerables esbirros de Fendi). Este nivel se hará más duro por las trampas, y porque es posible que vayamos acumulando penalización, y deberemos llevar la antorcha prácticamente hasta el final del nivel.

La batalla final contra Fendi es complicada, pero debemos tener en cuenta las siguientes reglas:

  • El jefe final coexiste bajo dos formas diferentes: Fendi Nin (hechicero) y Alma de Fendi Nin (alma)
  • Cuando muere el hechicero, aparece el alma durante un tiempo de 30 segundos. Después de esos 30 segundos, vuelve a aparecer el hechicero.
  • Para derrotar al jefe, hay que matarle cuando esté en forma de alma.
  • El alma no regenera la vida.
  • El hechicero volverá a la vida con toda la salud completa.
  • Cada vez que el hechicero vuelva a la vida, lo hará con 5 arqueros.
  • Cada vez que aparezca el alma, lo hará con 5 espíritus ritualistas que infligirán una gran cantidad de daño de relámpago; sus habilidades son: angustia, destrucción, destructiva sea glaive, dolor y lamento.
  • Fendi Nin y su alma no tienen habilidades exclusivas de monstruos, pero causa una gran cantidad de daño y degeneración por maleficios, por lo que hay que tratar de interrumpirle siempre.
Para derrotar a Fendi Nin, deberemos destruir su alma

La batalla por tanto durará unos 15-20 minutos, y habrá que repartirse las tareas de la siguiente manera:

  • El guardabosques y el guerrero golpearán siempre a Fendi Nin y a su alma. El objetivo es interrumpirle todas sus habilidades para asegurar la supervivencia del grupo.
  • Cuando esté el hechicero con los arqueros, los elementalistas deberán intentar eliminar a los arqueros lo antes posible, pero sin derrochar energía.
  • Cuando esté el hechicero sin sus arqueros, hay que matarle a varitazos, reservar la energía, y tratar de esperar a la recarga de los ataques más potentes.
  • Cuando esté el alma con los ritualistas, los elementalistas deberán usar sus ataques más potentes (lluvia de meteoros, calor de la sabana) contra los ritualistas.
  • Acto seguido, sólo estará el alma, y habrá un periodo breve de tiempo para causarle la mayor cantidad de daño posible; este es el momento más adecuado para usar habilidades de daño personalizado (por ejemplo, el guerrero podrá emplear su combo, y los elementalistas usar habilidades que causen una gran cantidad de daño contra un objetivo, como ráfaga de energía).

Como se puede observar, es un proceso cíclico. Si se sabe lo que hay que tiene que hacer cada uno de los personajes en cada una de las 4 fases, Fendi Nin será asequible de matar.

Objetos verdes de la mazmorra

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