Usuaria:Zarza/Borradores/El Gran Muro Del Norte
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Contenido |
Acceso
Para acceder a esta cooperativa, habrá que tomar la salida Noreste desde la Ciudad Ascalon (tras la Devastación).
Objetivo
Busca las fuerzas Charr de Bonfaaz Pielquemada
- Busca por el norte del Muro para encontrar el ejército Charr. - Informa de tus hallazgos al capitán Calhaan.
Objetivo del extra
Recupera las cuatro partes de la armadura de Kiln Testibrie y devuélveselas a su tumba.
Consejos de la misión
- La charca está llena de enemigos que se pelean entre sí; merece la pena que se maten entre ellos antes que arriesgar el propio pellejo.
- Cuando comience la marcha atrás, no ataques a los Charr; son superiores en fuerza y número. Corre hacia la ciudad sin pararte, sin matar a los dos devoradores que te encontrarás y sin confiarte, porque cerca del puente aparecerán más Charrs.
Ubicación de las habilidades de élite
En esta misión cooperativa hay varios monstruos jefes: Fleck Espetones (devorador arquero), Claw Arreglacarnes (gárgola hipnotizadora), Onanona Kubkub (Guerrero Charr), Marr Cuernoquemado (Charr hipnotizador) y Swag el Fustigador (Charr monje). Ninguno de estos monstruos tiene habilidades de élite susceptibles de ser capturadas (sólo a partir del desierto de cristal se pondrán capturar habilidades de élite). OJO: tanto en esta como en todas las cooperativas, la mayoría de los jefes salen aleatoriamente, es decir, que en una misma posición habrá siempre un jefe, pero no necesariamente encontraremos a Marr Cuernoquemado, sino que podremos encontrarnos con Swag el Fustigador.
Descripción de la misión
El Gran Muro del Norte, la que antaño fuera la mayor creación de los hombres en el Mundo de Tyria, se empezó a construir en el año 898 después del Éxodo para frenar el avance de las tropas Charr y tardó casi 100 años en ser construido. Lo que anteriormente fue una sólida barrera defensiva hoy día no son más que unas ruinas sobre las que día a día se producen enfrentamientos entre los Charr y los hombres. Lo que queda del Muro ya no es una barrera segura para disuadir ataques masivos, y ante la sospecha de un nuevo ataque Charr, el Príncipe Rurik está buscando voluntarios que se unan a la causa de la defensa de Ascalon. Tras hablar con el Caudillo Tydus, nos indicará que vayamos a hablar con los encargados de la defensa del muro (escudero Zachery y el Capitán Calhaan). Nuestra misión consistirá en infiltrarnos en territorio enemigo y comprobar si, efectivamente, los Charr se están reagrupando para planear un ataque.
Dado que para muchos jugadores será la primera misión cooperativa, ésta no se inicia saliendo por un portal, sino que previamente habrá que formar un equipo para la aventura, bien sea con otros jugadores, o bien sea con los esbirros controlados por el ordenador (también denominados "bots" o "henchies"). En todas las misiones se recomienda no ir solo, sino a ser posible, acudir con el máximo posible de jugadores o esbirros, pues la cantidad de enemigos y la dificultad del juego será la misma, independientemente del número de jugadores y/o esbirros. Tras formar el equipo, utilizaremos el botón "empezar", ubicado al final de la lista de personajes que componen el equipo.
También conviene saber que no sólo las cooperativas constan de una misión principal, sino que a lo largo de la misma, encontrarás una misión secundaria, denominada "extra", y que suele proporcionar puntos de experiencia adicionales. En las cooperativas, también encontrarás cinemáticas, es decir, secuencias de video. Cuando acabes una misión, se mostrará el escudo cruzado por una espada de izquierda a derecha, y cuando acabes una extra, se mostrará una espada que cruza de derecha a izquierda.
Tras hablar con el Capitán Calhaan, saldremos por la puerta principal del muro, donde encontraremos varios soldados peleando con unos devoradores. Continuaremos por el camino principal, en forma en forma de media luna, matando a diversos grawl, hasta llegar a una puerta, donde encontraremos al primer jefe (suele ser Fleck Espetones). Es una zona sin mucha dificultad. Tras accionar el mecanismo de la puerta, continuaremos por el camino principal, matando más devoradores. El camino hará un giro hacia la izquierda ascendente, donde encontraremos unos escombros. Tras rebuscar en ellos, obtendremos el emblema de Kilnn Testibrie, una de las piezas necesarias para completar la extra de la misión.
Terminamos de subir la cuesta y nos encontraremos más abajo una laguna atestada de enemigos. No es muy recomendable a niveles bajos ir a atacar directamente, porque los monstruos se pelean entre sí, y si tenemos un poco de paciencia, se matarán entre ellos. Los pocos enemigos que queden vivos, serán presa fácil. Hay que tener mucha precaución porque se trata de gárgolas hipnotizadoras, muy difíciles de combatir, y que a parte de atacar con "conjurar fantasma", emplearán "carga imaginaria" para ralentizar. Mucho ojo también si nos metemos en la charca, porque sufriremos un conjuro llamado "Suelo resbaladizo", que nos ralentizará los movimientos y tendremos un 30% de posibilidades de caer al suelo. Si nos decidimos a atacar, sería recomendable comenzar por las gárgolas, porque son superiores en número a los grawl (que se morirán solos y están en el centro de la charca). También encontraremos una gárgola jefe, llamada Claw Arreglacarnes, con tendencia a huir si se la ataca.
Desde la charca, parten un total de 4 caminos, uno, el que acabamos de dejar. Si vamos por el que está más a la izquierda, llegaremos rápidamente a una zona que recuerda a un teatro romano. En los escombros encontraremos el peto de Kilnn Testibrie. Si volvemos a la charca y tomamos el camino de la derecha, iremos por una hondonada que pasa por debajo de un puente (nos olvidamos del camino central). Un poco más adelante, a la derecha, encontraremos al fantasma de Kilnn Testibrie, el cual nos pedirá ayuda para recuperar las 4 partes de su armadura. Hasta ahora, hemos recuperado dos piezas; las otras dos las encontraremos siguiendo el camino, que gira hacia la izquierda y asciende. En los escombros de unas ruinas encontraremos la hombrera de Kilnn Testibrie. Un poco más adelante, tras derrotar a otro jefe (Onanona Kubkub), nuestro camino se junta con el camino central de la charca que habíamos dejado de lado, y tras avanzar un poco más, a mano derecha, hay otros escombros que contienen la canilla de Kilnn Testibrie. Ahora podemos volver sobre nuestros pasos para hablar con el fantasma y completar el extra. Seguimos de nuevo por el camino principal, y encontramos una nueva puerta, custodiada por otro jefe (Marr Cuernoquemado), pero si nos fijamos bien, veremos que esa puerta está completamente bloqueada.
Aquí tendremos que tener mucha precaución, porque aunque aparentemente no hay enemigos, es posiblemente la parte más complicada de la misión. Tras avanzar un poco más por el camino de la derecha, aparecerá una cinemática, en la cual veremos que nuestro héroe ha descubierto el campamento Charr enemigo... pero la mala noticia consiste en que los Charr también nos descubren, y empezarán a perseguirnos. Tenemos el tiempo limitado para llegar al muro, y además, los Charr nos superarán en número, por lo que no es una buena idea quedarse a combatirlos. La solución es huir, por un camino nuevo, hacia el muro del norte, por la ruta que marca la flecha en la brújula:
Durante el trayecto, encontraremos un par de devoradores. No merece la pena matarlos, porque hacen muy poco daño, y si nos paramos, perderemos un valioso tiempo, y los Charr nos pueden dar caza. También deberemos tener precaución cuando lleguemos al segundo puente, porque aparecerán más Charr por el camino de la derecha. Simplemente tenemos que dedicarnos a correr, sin preocuparnos de los enemigos, y llegar hasta el capitán Calhaan, y hablar con él. Los soldados de Ascalon tampoco serán suficientes como para reprimir el ataque Charr, y por ese motivo, el Capitán, ordenará la retirada al Fuerte Ranik.