Usuaria:Zarza/Borradores/Academia Nolani

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Contenido

Acceso a la cooperativa

Al terminar la misión cooperativa anterior, serás conducido directamente al comienzo de esta cooperativa.

Mapa de la Cooperativa

Objetivo

Devuelve salvo y Sano al Príncipe Rurik al Sur del Muro

  • Acércate sigilosamente a las fuerzas Charr que asedian la academia y tiéndeles una emboscada.
  • Vuelve a la Academia Nolani para encontrarte con el príncipe.
  • Defiende al príncipe Rurik en el camino de vuelta a la capital Rin.
  • Salva Rin

Objetivo del extra

Devuelve el Tomo de los caídos

Tomo de los caídos

Consejos de la misión

  • Vigila en todo momento al Príncipe Rurik; tiene tendencia a atacar a los enemigos sin previo aviso. Si muere, la misión habrá fracasado. Hay que tener mucho cuidado en la zona final, tras la cinemática de la Atalaya del Cuerno, porque se lanza en un ataque suicida contra los Charr
  • La misión extra puede llegar a ser difícil y puedes morir fácilmente debido a la gran cantidad de enemigos que hay.
  • Si se desea hacer la misión extra, tendrás que salir por la puerta de atrás. No podrás hacerla si sales por la puerta de delante de la academia.
Mandíbula Pieldehumo

Ubicación de las habilidades de élite

En esta misión cooperativa podrás encontrar varios monstruos jefe, como Stank Maloliente (Devorador guerrero), Felinam el Azote (Charr Guardabosques), Aplastador Mortal (Golem guerrero), Ghast Pira de Cenizas (Charr Hipnotizador), Ojorrojo el impío (Charr Nigromante), Mandíbula Piel de Humo (Charr Elementalista), Blaze Pesadilladesangre (Charr Monje), Felinam el Azote (Charr Guardabosques) y Bonfaaz Pielquemada (Charr Elementalista). Ninguno de estos monstruos posee habilidades de élite susceptibles de ser capturadas (sólo a partir del desierto de cristal se pondrán capturar habilidades de élite). OJO: tanto en esta como en todas las cooperativas, la mayoría de los jefes salen aleatoriamente, es decir, que en una misma posición habrá siempre un jefe de la misma raza. Aquí cabe destacar que SIEMPRE Bonfaaz Pielquemada se encuentra en la misma posición, y habrá que acabar con él para finalizar la misión.

Abrir esta puerta puede ser peligroso...

Descripción de la misión

En sus orígenes, la Academia de Nolani fue famosa en toda Tyria por ser una de las academias de magia más prestigiosas, pero como ha sucedido en todo Ascalon, no quedan más que unas ruinas tras la Devastación. Nuestros héroes llegan a este yermo lugar tras haber sido teletransportados desde la academia de Drascir, lugar en donde fue encontrado el Invocador de Tormentas, que se trata de la boquilla del Cuerno del legendario rey Doric, un gran arma ubicado en la ciudad de Rin, que según cuenta la leyenda, hará que al ser soplado los enemigos caigan rendidos. Realidad o mito, nuestra misión consistirá en llevar el Cuerno a la capital, Rin, donde se decidirá el destino de Ascalon... No será nada fácil, pues aunque el camino no es largo, los Charr se interpondrán entre nosotros.

Cuarta y última misión de Ascalon. Es una misión corta en cuanto a distancia se refiere, pero puede llegar a ser muy difícil, aunque se puede pasar en menos de 30 minutos. La acción nos trasladará a las Ruinas de Nolani, que se encuentra asediada por un buen puñado de Charr. La academia tiene dos salidas: la puerta principal, y la puerta de atrás. Según qué queramos hacer en esta misión, deberemos optar por una salida u otra:

Un camino más lento, pero más seguro
Asedio de las huestes Charr

La puerta principal se encuentra cerrada, y se abre a través de la palanca del nivel superior. OJO: En cuanto se abra esta puerta, se lanzarán inmediatamente al ataque los 20 Charr que la asedian, con el consiguiente riesgo para la salud ^_^ Esta puerta se debe abrir sólo si vamos con "prisas", o si tenemos algún personaje en nuestras filas con nivel 20 capaz de soportar una gran cantidad de ataques. Ventaja de elegir este camino: nos ahorraremos unos 10 minutos; Desventaja: El Príncipe Rurik se dirigirá hacia el guardia de Ascalon, y no podremos hacer la extra (ver la exposición de motivos más adelante). Si elegimos este camino, no esperéis mucha ayuda de los NPC, por muchos obeliscos que controlen. Además, el Príncipe Rurik se queda bastante alejado de la pelea.

Guardián Pramas

La puerta de atrás se encuentra abierta, y por ahí "se supone" que tenemos que ir (si os leeis el manual del juego, en el Libro I, encontraréis una pequeña historia entre las páginas 6 y 24 ambientada en este escenario, donde los protagonistas van por la puerta de atrás). Es un camino más largo, pero más seguro, y que nos permitirá la posibilidad de hacer la famosa extra.

Sea cual sea nuestro camino, si estamos haciendo la misión con más gente, convendría detenerse al menos 1 minuto antes de empezar la cooperativa y decidir por dónde se va a ir y se se va a hacer el extra. Guild Wars es un juego cooperativo, y aquí es donde se demuestra la capacidad de compenetración de los jugadores: si cada uno va por su lado, o uno decide hacerse el héroe por su cuenta y abrir la puerta, el equipo no tendrá perspectiva alguna de futuro. En esta misión hay que conocer bien el escenario y cómo hacer el extra para poder elegir el camino a tomar.

También conviene conocer bien a nuestros enemigos y a príncipe Rurik. Debido a que ya les hemos conocido bien en la cooperativa anterior (Runias de Surmia), sería muy tedioso repetir las características de los enemigos y del Príncipe Rurik. Quien quiera conocer más sobre ellos, lo puede consultar pinchando aquí

Elijamos el camino que queramos, llegará un momento que tendremos que pasar por una pequeña muralla al Sur, con una puerta custodiada por un guardia (punto verde en el mapa). Si hemos ido por el camino de atrás, podremos pasar por ese punto tantas veces como deseemos, pero si hemos ido por delante, y ya estamos con el príncipe Rurik, si pasamos por ahí, saltará una cinemática, y no habrá vuelta de hoja, porque Rurik se irá a atacar a todo enemigo que se encuentre en su camino, y no podemos dejarle solo, pues su muerte significará el fracaso de la misión.


El EXTRA en esta misión puede llegar a ser difícil. Consiste en coger un tomo que nos entregará el Guardían Pramas y devolverlo a la tumba de los caídos ¿fácil? La verdad es que no. Mientras carguemos con este tomo, no podremos usar nuestro ataque principal, y nuestra velocidad de marcha se verá mermada. Si oprimimos el botón "soltar objeto", el tomo caerá al suelo y podremos atacar con normalidad. Por razones obvias, NO conviene que el tomo lo coja un guerrero.

Botón soltar objeto

Bien, echemos un vistazo al mapa de nuevo... si hemos ido por la puerta de atrás, podremos ir desde el punto marcado en amarillo por un camino directo, a través de la muralla (punto marcado en verde) y finalmente el camino marcado en azul. Si en cambio, hemos ido por la puerta de delante, tendremos que ir al punto amarillo, pero esta vez no podremos ir por el punto verde ¿por qué? Pues por lo dicho: salta una cinemática, y tendremos que estar siguiendo al príncipe Rurik constantemente, y no dará tiempo de acabar el extra. Si queremos evitar el punto verde, tendremos que ir por la puerta de atrás hasta el punto amarillo, y luego regresar otra vez por el camino de atrás... una auténtica pérdida de tiempo. En resumen: si queremos hacer la extra, debemos ir por el camino de atrás.

Precaución: En el camino azul (extra), nos encontraremos muchos espíritus de los caídos. Son de profesión guerreros y tienen nivel 10, un nivel bastante alto para ser la cuarta cooperativa del juego. Hay que ir con mucha calma... nada de correr a lo loco!!!! La táctica consiste en atraer con un arma a distancia (un arco largo) a un enemigo o grupo de enemigos, separarles del resto y acabar con ellos. Hay MUCHOS espíritus, y puede darse la paradoja que por intentar hacer la extra, maten a todo el grupo. También hay que decir que hay un "bug" por medio del cual, algunos espíritus no atacan, pero seguramente será corregido en próximos parches. La extra consiste en poner el tomo sobre el pedestal de la tumba, y aparecerá un espíritu del antiguo ascalon, que nos dará la recompensa.

Espíritu
La Atalaya del Cuerno


Elijamos el camino que elijamos, habrá que acabar con todos los Charr que hay en la zona. Si vamos por atrás, habrá que ir con cuidado, y nada de ir a atacar a lo kamikaze. Se "supone" que hemos ido por atrás para poder atraer pequeños grupitos de Charr y enfrentarnos de una forma más cómoda a ellos, máximo en grupitos de 6 Charr. Si corremos a lo loco hacia la academia y juntamos 15 Charr, habremos perdido el tiempo, porque puestos a hacer un suicidio colectivo, es más fácil y rápido abrir la puerta de delante en vez de darnos el paseito por atrás. Por tanto, calma y paciencia, que se necesita para matar a los Charr. Una vez muertos todos esos Charr, Rurik saldrá de la Academia, y se dirigirá al punto marcado en verde. Cuando llegamos, vemos que tras discutir con el guarda, pasamos al otro lado, donde vemos la capital, Rin, en ruinas. A partir de este momento, Rurik se convierte más que en nuestro guía, en un estorbo, porque saldrá disparado por un camino a matar a unos golems de piedra, y habrá que seguirle. Después se dirigirá a la Atalaya del Cuerno, donde soplará a través del famoso Invocador de Tormentas, con cinemática incluida.

Criaturas Charr con cara de pocos amigos


Supuestamente el Invocador de Tormentas tendría que derrotar a los Charr; pero no es así, lo único que hace es invocar una tormenta y se pone a llover, lo cual apaga las hogueras Charr (recordemos que los Charr es una cultura primitiva que basa su magia y su cultura en el fuego). Supuestamente, eso tendría que debilitarles, pero no se aprecia mucha diferencia... siguen haciendo el mismo daño que siempre y tienen la misma vida de siempre...

General de los Charr

Sea como fuere, Rurik, "se emociona" y se irá a atacarles en solitario. Y aquí de nuevo llegamos a un momento crítico. Puede que hayamos derrotado a los espíritus y a los Charr que nos asediaban... pero Rin también está lleno de Charr, y la inteligencia artificial del príncipe Rurik deja mucho que desear, al menos en el momento de escribir este artículo. Rurik se lanzará a un ataque Kamikaze contra los Charr que hay en la parte inferior... y no precisamente al primero que encuentra, sino al más alejado, con lo cual se juntarán una gran cantidad de Charrs en muy poco tiempo. Hay poco margen para maniobrar y tomar decisiones. El marcaje es fundamental en esta etapa, para acabar rápidamente con los primeros Charr antes de que lleguen los demás. Podemos plantearnos si atacar a los Charr más cercanos, o atacar a los mismos que ataque Rurik... Todo es muy relativo. Si a Rurik le atacan solo dos Charr, nos podremos despreocupar de él, pero si le están atacando 10 Charr, sí que habrá que centrarse en él. La situación puede llegar a ser un poco caótica, pero no es imposible salir victoriosos.

Encontrarás unos prisioneros también, que Rurik intentará "salvar". Si mueren, da igual, no pasará nada, y tampoco ayudarán a atacar, así que podemos despreocuparnos de ellos. El final de la cooperativa tendrá lugar cuando matemos a Bonfaaz Pielquemada, quien organizó el último atauque sobre Ascalon (ver cooperativa 1). Se encuentra protegiendo una puerta y es fácil matarle.

El destierro

Al finalizar la cooperativa, observaremos una nueva cinemática. En ella aparece el Rey Aldelbern de Ascalon, el padre de Rurik. El Rey perdonará a Rurik por haber desobedecido sus órdenes, pues gracias a ello, ha puesto a salvo la ciudad. Sin embargo, padre e hijo no se llevan muy bien. Su distinta visión acerca del futuro provocará un enfrentamiento entre ambos, tras el cual, Rurik será desterrado de Ascalon... y junto a él se irán todos aquellos que decidan dejar sus casas para salvarse de una posible nueva invasión Charr, incluso más allá de las temibles Picosescalofriantes...

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