Actualizaciones del juego/20070201
De GuildWiki.es
|
Actualización - 1 de febrero de 2007
La Torre Partida y el Patio
El equipo ganador ya no será el que controle el altar cuando se acabe el tiempo, sino que ahora dependerá de los puntos conseguidos con las bajas del equipo rival.
- Cada vez que un equipo elimina a un enemigo, ese equipo ganará un punto.
- Acabar con un Héroe Fantasma da el doble de puntos.
- La primera baja de un partido recompensa con el doble de puntos.
- Los jugadores aún pueden capturar el altar, pero ahora esto se conseguirá con un sistema de puntos de captura similares a los puntos de control usados en las batallas entre alianzas. El equipo que tenga más jugadores dentro del radio del punto de captura lo empieza capturando. El Héroe Fantasma cuenta como 4 jugadores.
- El equipo que controle el altar causará un 10% más de daño.
- Cuando se acabe el tiempo, ganará el equipo que tenga el mayor número de puntos. En caso de empate, gana el equipo que haya matado
por última vez. Si no ha matado ninguno, no habrá ganador.
- Los equipos resucitan cada minuto.
- En estos mapas los jugadores ya no tendrán una penalización por morir.
- Añadidos santuarios de resurrección en la Torre Partida.
- Se ha aumentada la duración a 7 minutos.
Sala de los Héroes
- Se ha aumentada la duración a 8 minutos.
- Los jugadores ya no tendrán una penalización por morir.
- Actualizado el mapa para que sea más abierto.
- Actualizado el contenido de los cofres de recompensas, que también se han cambiado de lugar. Ahora todos los jugadores necesitarán pulsar sobre él para recibir una recompensa por haber ganado en la Sala de los Héroes. Para que los jugadores tengan tiempo, se ha aumentado el descanso entre partidas.
- Cuando un jugador entra en la Sala de los Héroes, la condición de victoria y los objetivos de la partida serán decididos al azar de entre cuatro opciones, descritas a continuación.
Recuento de muertes
- Cada vez que un equipo elimina a un enemigo, ese equipo ganará un punto.
- Acabar con un Héroe Fantasma da el doble de puntos.
- La primera baja de un partido recompensa con el doble de puntos.
- Los jugadores aún pueden capturar el altar, pero ahora esto se conseguirá con un sistema de puntos de captura similares a los puntos de control usados en las batallas entre alianzas. El equipo que tenga más jugadores dentro del radio del punto de captura lo empieza capturando. El Héroe Fantasma cuenta como 4 jugadores.
- El equipo que controle el altar causará un 10% más de daño y ganará un aumento de moral por cada 2 minutos que éste se encuentre en su poder.
- Los equipos, junto a su Héroe Fantasma, resucitarán en su santuario cada minuto. El equipo que controle el altar resucitará en él cada minuto, junto con su Héroe Fantasma.
- Cuando se acabe el tiempo, ganará el equipo que tenga el mayor número de puntos. En caso de empate, gana el equipo que haya matado por última vez. Si no ha matado ninguno, ganará el equipo defensor.
"Reliquia caliente"
- Se crean tres reliquias, uno por cada equipo, a igual distancia del altar.
- Los jugadores llevarán esa reliquia al altar central para conseguir un punto.
- Las reliquias volverán a su lugar inicial si alguien de otro equipo las recoge.
- Los equipos resucitarán en su santuario cada minuto.
- Cuando se acabe el tiempo, ganará el equipo que tenga el mayor número de puntos. En caso de empate, gana el equipo que haya capturado la última reliquia. Si no se han capturado reliquias, ganará el equipo defensor.
Puntos de captura
- Hay 4 puntos de captura en el mapa: uno en el altar y uno en cada uno de los santuarios de resurrección de cada equipo.
- Los equipos empiezan capturando un punto cuando tienen más jugadores dentro de su radio que los demás equipos. El Héroe Fantasma cuenta como 4 jugadores.
- Cada 30 segundos los equipos conseguirán un punto por cada lugar de captura que posean.
- Los equipos, junto a su Héroe Fantasma, resucitarán en su santuario cada minuto.
- Cuando se acabe el tiempo, ganará el equipo que tenga el mayor número de puntos. En caso de empate, gana el equipo que haya matado por última vez. Si no ha habido muertes, ganará el equipo defensor.
Rey de la colina
- Hay que llevar al Héroe Fantasma al altar central. Una vez esté dentro de su alcance, intentará capturarlo. Cuando lo haga, irá al centro para defenderlo.
- Cada 30 segundos, el equipo defendiendo el altar gana un punto.
- Cuando acabe el tiempo, ganará el equipo con más puntos. En caso de empate, ganará el último equipo que haya capturado el altar.
- Reclamar recurso: reducido el tiempo de recarga a 2 segundos y el coste de energía a 0.
Otros mapas
- Arreglado un error en la Isla de la Soledad que permitía al equipo defensor entrar en la sala del otro clan sin el Ladrón del clan.
- Arreglado un error en una ruta de los Templos Sagrados.
Cambios en las habilidades
General
- Actualizadas las descripciones de las habilidades de trampas para indicar el daño que hacen. Antes, ponían por error daños que eran tres veces mayores a los que se hacían en realidad.
- Corregido un error que a veces impedía a los jugadores ver el daño que hacían sus trampas.
- La posibilidad de “eludir” ataques se ha quitado del juego. Todas las habilidades que tenían esta mecánica ahora usarán “bloquear” en su lugar.
- El “debilitamiento” ahora reduce en -1 todos los atributos.
Asesino
- Neutralidad fingida: reducida la duración a 4...10.
- Sombra fugaz: reducida la duración a 10...40; aumentado el tiempo de recarga a 45 segundos.
- Asaltaencantamientos: reducido el tiempo de recarga a 2 segundos.
- Augurio de muerte: ahora causa una herida grave.
- Mirada de seducción: aumentado el coste de energía a 15 y el tiempo de recarga a 20 segundos. funcionamiento cambiado a: “Das un paso sombrío hasta el enemigo objetivo, a quien interrumpes y dejas aturdido por 1...7 segundos.”
- Estocada de la mantis negra: reducido el tiempo de recarga a 4 segundos.
- Empalar: ahora causa una herida grave.
- Paradoja mortal: arreglado un error que hacía que esta habilidad afectara a las actitudes del Asesino.
- Brote mortal: reducido el tiempo de recarga a 2 segundos.
- Golpe crítico: ahora da 1...3 de energía por ataque crítico, dependiendo del atributo golpes críticos.
- Filos de acero: aumentado el daño por ataque con daga recargándose a 5...16, hasta un máximo de 65.
- Ataque agotador: ahora debe ir precedido de un ataque inicial.
- Golpe de las nueve colas: reducido el coste de energía a 5.
- Asalto destructivo: reducido el daño a 5...50. Cambiado el funcionamiento para que no se puede bloquear; además ahora hace el daño extra, independientemente de que se eliminen o no encantamientos.
- Defensas críticas: cambiado el porcentaje de bloqueo a 75%. La duración ahora está entre 4...10 dependiendo del atributo golpes críticos.
- Cuchillas fugaces: aumentado el porcentaje de bloqueo a 75%, la duración a 5...30 y el tiempo de recarga a 30 segundos.
- Mortaja de agonía: aumentado el porcentaje de bloqueo a 75%, la duración a 30...60 y el tiempo de recarga a 45 segundos.
- Ojo crítico: aumentado el extra de golpe crítico a 3...15%.
- Remedio del Asesino: aumentada la duración a 30 segundos. Este conjuro ahora funciona con los siguientes 1...7 ataques.
- Dagas afiladas: aumentada la duración a 30 segundos. Este conjuro ahora funciona con los siguientes 1...7 ataques.
- Furia de langosta: aumentada la posibilidad de hacer un golpe doble al 50%.
- Carga sombría: reducido el tiempo de lanzamiento a 0,25 segundos.
- Dagas danzantes: aumentado el daño a 10...25.
- Corazón de sombra: aumentada la curación a 30...150.
- Saquear encantamiento: reducido el coste de energía a 5 y el tiempo de lanzamiento a 0,25 segundos.
Ritualista
- Canción sangrienta: reducido el coste de energía a 5, el tiempo de lanzamiento a 3 segundos y el de recarga a 30 segundos. Se ha pasado esta habilidad al atributo canalización.
- Bendito sea Vorizun: aumentada la energía ganada a 30.
- Malvado sea Daoshen: reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo y el de recarga a 5 segundos.
- Ciego sea Mingson: reducido el coste de energía a 5 y el tiempo de lanzamiento a 1 segundo, aumentado el tiempo de recarga a 20 y cambiado el radio de acción a “cercano”.
- Codicioso sea Kuurong: reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo y el de recarga a 20 segundos.
- Protector sea Kaolai: ahora esta urna da 24 de armadura al llevarla y cura 10...85 de salud a todo el grupo cuando se suelta.
- Calmado sea Tanasen: reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo.
- Resistente sea Xiko: aumentada la regeneración de salud a 3 por maleficio o condición que se padezca.
- Angustiosa sea Lingwah: reducido el tiempo de lanzamiento a 3 segundos y el de recarga a 30; aumentado el coste de energía a 15.
- Destructora sea Glaive: llevar este objeto ahora hace que los conjuros de Ritualista tengan un 10% de penetración de armadura.
- Arma de astillas: ahora funciona con los siguientes 1...5 ataques.
- Arma de sombra: aumentada la duración de la ceguera a 5 segundos y reducido el tiempo de recarga a 20.
- Arma de guardia: reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo.
- Arma vital: reducido el tiempo de recarga a 2 segundos, aumentada la duración a 15...45 segundos.
- Arma de luz espiritual: aumentada la curación a 1...15 de salud por segundo y un 1...15 extra si hay un espíritu al alcance del oído.
- Arma de lamentos: reducido el coste de energía a 5.
- Arma brutal: aumentada la duración a 5...35.
- Arma dirigida: reducido el tiempo de recarga a 5 segundos.
- Arma de velocidad: aumentado el extra de recarga al 33%.
- Arma de pesadilla: ahora funciona con los siguientes 3 ataques.
- Arma de furia: aumentada la duración a 5...20.
- Arma del militar: reducido el coste de energía a 10.
- Destrucción: reducido el coste de energía a 5 y el tiempo de recarga a 15 segundos.
- Desplazamiento: cambiado el porcentaje de bloqueo a 75%.
- Conservación: reducido el tiempo de recarga a 20 segundos, aumentada la duración a 90.
- Vida: reducido el tiempo de recarga a 20 segundos y la duración a 20; aumentada la curación por segundo a 1...7.
- Fortalecimiento: reducido el tiempo de recarga a 30 segundos.
- Lamento: reducido el tiempo de recarga a 20 segundos.
- Sello de espíritus: ahora se gana 3...12 de energía si hay un espíritu al alcance del oído.
- Grieta del abismo: reducido el coste de energía a 10 y el tiempo de lanzamiento a 1 segundo.
- Rabia ancestral: aumentado el daño a 30...130.
- Ofrenda de espíritu: aumentada la energía ganada a 8...17.
- Luz espiritual: aumentada la curación a 60...180.
- Ventaja del atacante: reducido el tiempo de lanzamiento a 0,25 segundos.
- Golpe canalizado: reducido el tiempo de recarga a 4 segundos.
- Carga del cuidador: aumentado el daño a 20...75, reducida la curación a 5...50 y reducida la energía ganada a 5.
- Sello de poder fantasmal: aumentado el daño a 5...35.
- Transfusión espiritual: Reducida la cantidad de salud perdida con el espíritu más cercano a 5...50, aumentada la salud curada a 5.
- Mirada del más allá: reducida la cantidad de salud perdida a 10...30, aumentado el daño por salud perdida a 4.
- Crecimiento explosivo: reducido el coste de energía a 5.
- Canalización espiritual: funcionamiento cambiado a: Durante 10 segundos, regeneras +1...6 de energía pero sufres una degeneración de -5 de salud. Cuando la Canalización espiritual termine, ganarás 100 de salud si hay un espíritu al alcance del oído.”
- Velocidad fantasmal: reducido el tiempo de recarga a 20 segundos.
- Sello de pacto de muerte: funcionamiento cambiado a: “Resucitas al aliado objetivo con la misma salud y energía que tengas, pero la próxima vez que muera en menos de 120 segundos, tú también morirás.”
- Carne de mi carne: reducido el tiempo de lanzamiento a 4 segundos.
- Todos los conjuros cuyo radio de acción era “cercano a un espíritu” o “en la zona de un espíritu” se han cambiado a “alcance del oído de un espíritu”.
Paragón
- Aria de celo: reducida la energía ganada a 1...6.
- Balada de restauración: reducida la curación a 15...75.
- Coro de restauración: reducida la curación a 30...90.
- Canción de la restauración: reducida la curación a 30...90.
- Aria de restauración: reducida la curación a 30...90.
- Aria rompemaleficios: aumentado el tiempo de lanzamiento a 2 segundos.
- ¡Mantente en guardia!: ahora sólo afecta a los compañeros de equipo, aumentado el coste de energía a 15.
- Lanza resplandeciente: aumentado el daño a 5...25.
- Lanza cansada: reducida la duración del debilitamiento a 5 segundos.
- Ataque malintencionado: reducido el tiempo de recarga a 4 segundos.
- Lanza del homicida: reducido el tiempo de recarga a 4 segundos, aumentado el daño a 5...30.
- Sello del retorno: reducido el tiempo de lanzamiento a 5 segundos, aumentado el de recarga a 20 segundos.
Derviche
- Todos los avatares: aumentado el tiempo de recarga a 30 segundos, reducida la duración a 10...70 segundos.
- Avatar de Lyssa: aumentada la energía máxima a 20.
- Avatar de Dwayna: reducido el coste de energía a 5, aumentada la curación a 15...60 de salud.
- Avatar de Balthazar: reducido el coste de energía a 10.
- Avatar de Grenth: aumentado el coste de energía a 15.
- Aura de polvo de ébano: ajustada la duración a 5...35, aumentado el coste de energía a 10.
- Garra del hostigador: ajustada la duración a 5...25.
- Prisa piadosa: reducido el tiempo de recarga a 5 segundos, aumentada la velocidad al 33%.
- Golpe cansado: aumentado el tiempo de recarga a 4 segundos.
Hipnotizador
- Aumento de energía: reducido el radio de efecto a “cercano”.
- Dolor espiritual: funcionamiento cambiado a: “El enemigo objetivo recibe 15...75 de daño. Si este conjuro alcanza a un espíritu, haces 15...75 de daño a los enemigos cercanos y se recargará al instante.”
- Mantra de recuperación: reducido el coste de energía a 5.
- Semblante cordial: reducido el tiempo de recarga a 20 segundos, reducida la duración a 4...10 segundos.
- Rostro ancestral: reducido el tiempo de recarga a 20 segundos, reducida la duración a 4...10 segundos.
- Ilusión de dolor: reducida la curación cuando este maleficio termine a 15 por punto de degeneración.
- Sello antinatural: ahora hace el doble de daño a las criaturas invocadas.
- Precio del orgullo: reducido el coste de energía a 5, el tiempo de recarga a 8 segundos y reducida la pérdida de energía a 1...7.
- Vórtice de devoramaleficios: reducido el coste de energía a 10.
- Espejo del desencantamiento: reducido el tiempo de recarga a 10 segundos.
- Robo simple: reducido el tiempo de recarga a 0 segundos.
- Latrocinio arcano: reducido el tiempo de recarga a 0 segundos.
- Robo arcano: reducido el tiempo de recarga a 0 segundos.
- Flujo de poder: reducido el tiempo de recarga a 10 segundos.
- Pérdida de poder: reducido el tiempo de recarga a 15 segundos y la energía perdida a 5...20.
- Bloqueo de poder: reducido el tiempo de recarga a 20 segundos.
- Sanguijuela poderosa: reducido el tiempo de recarga a 10 segundos.
- Pánico: aumentado el tiempo de lanzamiento a 1 segundo.
Nigromante
- Aguafiestas: reducida la duración a 5...20 segundos.
- Marca del segador: reducida la energía recuperada a 5...15 y la degeneración de salud a 1...5.
- Enjambre mortal: aumentado el daño a 30..0,90.
- Toque vil: reducido el tiempo de recarga a 2 segundos.
- Escalofrío de muerte: aumentado el daño por condición a 5...50.
- Frío tóxico: reducido el tiempo de recarga a 5 segundos.
- Discordia: aumentado el daño a 30...110.
- Sabañones: reducido el tiempo de recarga a 8 segundos.
- Corrompencantamientos: reducido el coste de energía a 5.
- Envenenaencantamientos: reducido el coste de energía a 5 y el tiempo de lanzamiento a 1 segundo.
- Mirada de desprecio: reducido el coste de energía a 10, el tiempo de lanzamiento a 1 segundo y aumentado el tiempo de recarga a 25 segundos.
- Huesos serrados: aumentado el tiempo de recarga a 15 segundos.
- Desgarrar encantamientos: reducido el coste de energía a 5 y el tiempo de lanzamiento a 1 segundo.
- Rasgar encantamiento: reducido el sacrificio al 30...10% de la salud máxima.
- Púas: aumentado el daño a 1...15.
- Sufrimiento: reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo.
- Profanar la carne: aumentada la duración a 5…35 segundos y reducido el sacrificio al 10% de la salud máxima.
- Precio del fracaso: reducido el tiempo de lanzamiento a 2 segundos, aumentado el daño a 15...45.
- Intervención maligna: reducido el tiempo de recarga a 5 segundos. los siervos creados no explotan el cadáver.
- Parásito insidioso: reducido el tiempo de recarga a 12 segundos.
- Malestar: funcionamiento cambiado a: “Durante 5...35 segundos, el enemigo objetivo sufre una degeneración de -1 de energía y tú una degeneración de -2 de salud. Si la energía del enemigo objetivo llega a 0, el Malestar finalizará y el enemigo recibirá 5...50 de daño.”
- Marchitar: funcionamiento cambiado a: “Durante 5...35 segundos, el enemigo objetivo sufre una degeneración de -2...4 de salud y de -1 de energía. Si la energía del enemigo objetivo llega a 0, Marchitar finalizará y el enemigo recibirá 15...75 de daño.”
- Subida de bilis: reducido el tiempo de recarga a 20 segundos, aumentado el daño por segundo a 1...6 y reducida la duración a 20 segundos.
- Pulmones ulcerosos: reducido el tiempo de recarga a 10 segundos. Este maleficio ahora causa una degeneración de -4 de salud, pero sólo a los enemigos con hemorragia.
- Depravación: reducido el tiempo de recarga a 15 segundos y la energía perdida a 1...5.
- Marca de furia: reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo y el de recarga a 10; aumentada la duración a 5...35.
Elementalista
- Oleada cegadora: aumentado el coste de energía a 10.
- Llamas abrasadoras: reducida la duración de la quemadura a 1...5 segundos
- Mirada brillante: aumentado el tiempo de recarga a 8 segundos.
- Vendaval: reducida la duración del debilitamiento a 2 segundos.
- Calor abrasador/ Calor de Teinai: reducido el coste de energía a 15, aumentado el daño a 10...40.
- Tormenta de fuego: reducido el coste de energía a 10, aumentado el daño a 5...35.
- Aliento de fuego: reducido el coste de energía a 5, aumentado el daño a 10...40.
- Manto de ascuas: reducido el coste de energía a 10.
- Tormenta de arena: reducido el daño a 10...30, aumentado el tiempo de recarga a 30 segundos.
- Erupción: aumentado el daño a 10...40. Este conjuro ahora causa ceguera.
- Suelo inestable: reducido el coste de energía a 10, aumentado el daño a 10...40.
- Movimiento de tierra: reducido el coste de energía a 15, aumentado el daño a 10...40.
- Calor de la sabana: reducido el coste de energía a 5 y aumentado el tiempo de recarga a 25 segundos.
- Arco de relámpagos: aumentado el daño por condición a 15...60.
- Martillo de relámpago: reducido el tiempo de recarga a 4 segundos.
- Descarga eléctrica: aumentado el daño por condición a 5...50.
- Congelar mente: aumentada la duración a 1...10.
- Estallido helado: reducido el tiempo de recarga a 5 segundos y el daño a 10...85.
- Tormenta de fragmentos: aumentado el daño a 10...85.
- Tridente de agua: aumentada la velocidad del proyectil en un 25%.
- Prisma helado: reducido el tiempo de recarga a 2 segundos.
- Armadura frígida: reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo.
- Grilletes de hielo: aumentado el tiempo de recarga a 12 segundos, reducida la duración a 4...10 segundos y cambiado el funcionamiento a: El enemigo objetivo se mueve un 66% más despacio. Si éste está bajo los efectos de un encantamiento, su velocidad se reduce en un 90%.”
- Inmolación: reducido el tiempo de recarga a 3 segundos.
- Bengala (Habilidad): aumentado el daño a 20...65.
- Vínculos incendiarios: aumentado el radio de efecto a “cercano”.
- Marca de Rodgort: aumentado el radio de efecto a “cercano”.
- Fénix: reducido el tiempo de lanzamiento a 2 segundos.
- Brasas humeantes: aumentado el coste de energía a 10, el tiempo de lanzamiento a 2 segundos y el daño a 7...112, y reducido el tiempo de recarga a 7 segundos.
- Flechas de lava: aumentado el daño a 20...65.
- Prisa del Djinn de fuego: reducido el tiempo de recarga a 10 segundos, aumentada la duración a 5...20 segundos.
- Pedrada: aumentado el daño a 15...105.
- Dagas de piedra: aumentado el daño a 8...33.
- Presa de la tierra: ya no añade armadura a los objetivos.
- Onda expansiva: aumentado el daño a 15...60.
Monje
- Escudo de absorción: aumentado el tiempo de lanzamiento a 1 segundo.
- Sello de ira mística: reducido el daño a 100 como máximo.
- Escudo de regeneración: reducido el tiempo de lanzamiento a 0,25 segundos y el de recarga a 5 segundos.
- Palabra de curación: aumentada la curación por condición a 15...100.
- Sello del juicio: reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo.
- Manos protectoras: reducido el tiempo de recarga a 15 segundos, reducida la duración a 8 segundos.
- Escudo desviador: reducido el tiempo de lanzamiento a 0,25 segundos, aumentada la duración a 1...7 segundos y cambiado el porcentaje de bloqueo al 75%.
- Explosión curativa: aumentado el radio de efecto a “cercano”.
- Péndulo de Balthazar: reducido el tiempo de recarga a 5 segundos.
- Resurrección: reducido el tiempo de lanzamiento a 5 segundos, aumentado el de recarga a 8 segundos.
- Renacimiento: reducido el tiempo de lanzamiento a 5 segundos.
- Restaurar vida: reducido el tiempo de lanzamiento a 6 segundos, aumentado el de recarga a 8 segundos.
- Canto de resurrección: reducido el tiempo de lanzamiento a 6 segundos, aumentado el de recarga a 15 segundos.
- Vuelta a la vida: reducido el tiempo de lanzamiento a 6 segundos, aumentado el de recarga a 5 segundos.
- Venganza: ahora añade un extra de 15% de daño al objetivo.
Guerrero
- Hachazo crítico: aumentado el tiempo de recarga a 15 segundos, reducido el daño a 5...20.
- Actitud defensiva: reducido el tiempo de recarga a 15 segundos, reducida la duración a 1...8 segundos.
- Desviar flechas: reducido el tiempo de recarga a 10 segundos, reducida la duración a 1...8 segundos.
- Actitud disciplinada: reducido el tiempo de recarga a 15 segundos, reducida la duración a 1...6 segundos.
- Actitud precavida: reducido el tiempo de recarga a 10 segundos, reducida la duración a 1...6 segundos.
- Actitud protectora: reducido el tiempo de recarga a 15 segundos, reducida la duración a 1...8 segundos.
- Defensa del soldado: reducido el tiempo de recarga a 10 segundos, reducida la duración a 1...8 segundos.
- Defensa frenética: aumentada la duración a 8 segundos.
- ¡Alzad los escudos!: ahora sólo afecta a los compañeros de equipo y el extra de armadura vale contra todos los proyectiles.
- Barrido del grifo: aumentado el tiempo de recarga a 8 segundos.
- Barrido de Leviatán: aumentado el tiempo de recarga a 8 segundos.
- Ataque poderoso: reducido el tiempo de recarga a 3 segundos, aumentado el daño a 10...40.
- Contraataque: aumentado el tiempo de recarga a 6 segundos, reducido el daño a 5...35.
- Golpe del soldado: aumentado el daño a 10...40.
- Emoción de la victoria: aumentado el daño a 15...45.
- Golpe violento: aumentado el tiempo de recarga a 8 segundos.
- Actitud firme: aumentado el tiempo de recarga a 6 segundos; reducida la energía conseguida a 1...6.
Guardabosques
- Violencia al unísono: reducido el tiempo de recarga a 10 segundos y la duración a 3...15.
- Arrojar tierra: reducido el tiempo de recarga a 30 segundos.
- Sello de antídoto: reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo.
- Trampa de pinchos: aumentada la duración de la lisiadura a 3…25 segundos.
- Flechas incendiarias: aumentada la duración a 3…15 segundos.
- Flechas de cristal: reducido el coste de energía a 5, el tiempo de recarga a 12 segundos y aumentado el daño a 5...20.
- Poder de tramperos: aumentada la duración a 5…20 segundos.
- Flecha afilada: aumentado el daño por condición a 5...35.
- Disparo parabólico: reducido el coste de energía a 5.
- Precisión interruptora: aumentada la duración a 36 segundos.
- Velocidad del trampero: aumentada la duración a 5...30.
- Embestida animal: aumentada la duración de la hemorragia a 5...25.
- Nido de víboras: reducido el tiempo de recarga a 20 segundos.
- Toxicidad: aumentada la duración a 30…90 segundos.
- Vientos ruidosos: aumentado el nivel a 1...10.