Noticias de Guild Wars/20080618
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18 de junio de 2008
Cuidado con los emails falsos
Fuente:Sitio oficial
Os advertimos que se han descubierto una serie de e-mails falsos en los que se comunica a los jugadores que han sido seleccionados para participar en la beta cerrada de Guild Wars 2. Tened cuidado porque estos mensajes son intentos de robo de cuenta (phising). Por favor no los respondáis.
Los trabajadores de ArenaNet o de NCsoft nunca os pedirán vuestra contraseña.
Nota de los Desarrolladores: Actualización de habilidades
Fuente:Sitio oficial
En esta nota de los desarrolladores el equipo de diseño explican los objetivos que hay detrás de los cambios de las últimas actualizaciones de habilidades. Si queréis saber más podéis leer las notas de los desarrolladores en la Wiki Oficial.
Nota de GuildWiki.es: Os adjuntamos el texto publicado en la wiki oficial.
Los principales objetivos de esta actualización son perfeccionar los cambios sólo PvE que hicimos en la última actualización, mejorar unas cuantas habilidades devaluadas y solucionar problemas de equilibrio en PvP.
Algunos jugadores se han quejado de los últimos cambios que se hicieron a la
Renovación de éter y la
Forma sombría. Aunque no se ha visto ningún impacto negativo en el juego con estas dos habilidades, se seguirá evaluando la eficacia de las configuraciones de farmeo con Forma sombría. Si se cree necesario, se realizara cambios en las próximas actualizaciones. También sabemos que la poderosa Bendición de la Osa Bendición de la Osa es siempre objeto de mucho debate. Algunos jugadores piensan que con ella el juego es demasiado fácil, mientras que otros creen que es más divertido. De momento se ha decidido no hacer cambios a la Bendición de la Osa, pero no se dejara de evaluar. Por último, se sabe que algunos jugadores de PvP siguen quejándose del
Golpe hiriente, pero no se cree conveniente cambiar esta habilidad ahora. En esta actualización se ha modificado otras habilidades que se suelen usar junto al Golpe hiriente en batallas de clanes. Se Estudiara el efecto que tienen dichos cambios antes de tratar de modificar el Golpe hiriente.
PvE y PvP
La mayoría de estos cambios mejoran el funcionamiento actual de las habilidades. Algunos son reducciones de potencia que no se creen necesarios para PvE. En tres habilidades (
Vínculo de almas,
Óxido y
Toque de relámpago) se han cambiado su función principal para que sean más útiles fuera de circunstancias normales. Estas son las habilidades que se actualizarán tanto en PvP como en PvE:
Hipnotizador
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Drenar encantamiento: aumentada la energía ganada a 8...17.
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Quitailusiones: aumentada la energía que se gana a 4x; aumentada la recarga a 12 segundos.
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Preocupación del gandul: aumentado el daño a 20...100.
La idea a la hora de cambiar Drenar encantamiento y Quitailusiones es dar mejores opciones de gestión de energía a los Hipnotizadores sin tener que dar un empujón significativo a personajes defensivos. La Preocupación del gandul es interesante porque ejerce presión psicológica a la vez que da daño repetible a los Hipnotizadores. Los números que tenía antes la hacían un poco floja, así que se ha aumentado su potencia para que sea más atractiva.
Nigromante
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Suelo fétido: reducido el coste de energía a 5.
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Sufrimiento: aumentada la degeneración de salud a -1…3.
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Miasma vil: aumentada la degeneración de salud a -1…5.
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Vínculo de almas: reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo; funcionamiento cambiado a: “Durante 30 segundos, cada vez que el enemigo objetivo sea curado, el que le cure recibirá %str1% de daño. Este maleficio acaba si el enemigo tiene un maleficio de plegarias de ataque."
Durante los últimos meses, se ha visto una moda en equipos de batallas de clanes usando equipos ofensivos más consistentes. Por desgracia, parece que los equipos basados en daños físicos dominan al resto. Para que haya más variedad, hemos mejorado el Sufrimiento y el Miasma vil para aumentar el daño que hacen los maleficios. También se ha tratado de mejorar el Suelo fétido para que sea una opción para hacer daño y propagar envenenamiento. Dado que la degeneración de salud puede ser contrarrestada con una buena curación de grupo, se ha modificado el Vínculo de almas para que sirva para reducir la eficacia de este tipo de curación.
Elementalista
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Óxido: aumentado el coste de energía a 10; reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo; funcionamiento cambiado a: “Hace 10...70 de daño frío. Durante 5...20 segundos, el enemigo objetivo y todos los adyacentes tardarán el doble en activar sellos.”
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Toque de relámpago: funcionamiento cambiado a: "El enemigo al que toques y todos los adyacentes reciben 10...60 de daño de relámpago. Los que tengan un maleficio de agua quedarán cegados durante 3...8 segundos. Esta habilidad tiene un 25% de penetración de armadura."
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Arco de relámpagos: aumentado el daño por condición a 15...75.
El predominio de los Hipnotizadores de sellos en PvP ha llevado a revisar los métodos para contrarrestarlos. Se ha tratado de buscar formas de mejorar estas habilidades sin tener que crear defensas absolutas que hubieran eliminado totalmente la viabilidad de los Hipnotizadores de sellos. Con esto en mente, se ha dado más daño al Óxido (haciéndola seguramente más útil) pero a la vez se ha reducido su efecto sobre activación de sellos. También se ha mejorado el Toque de relámpago y el Arco de relámpago para que sean opciones más viables para Elementalistas que emplean varios atributos a la vez.
Monje
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Fuerza del honor: aumentada la recarga a 15 segundos.
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Ira sagrada: aumentada la recarga a 10 segundos.
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Aura de estabilidad: reducida la duración a 3...8 segundos.
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Péndulo de Balthazar: reducida la duración a 5...10 segundos.
La Fuerza del honor y la Ira sagrada cada vez se veían más en partidas competitivas. Al no tener tiempo de recarga, era muy fácil volver a lanzarlas tras ser eliminadas, haciendo que la eliminación de encantamientos no sirviera como método para frenar estas habilidades. Añadir algo de tiempo de recarga debería solventar este problema. El Aura de estabilidad y el Péndulo de Balthazar eran demasiado eficaces a la hora de frenar derribos, con lo que hemos reducido sus duraciones para fomentar un juego más activo.
Guerrero
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Carga de toro: aumentada la velocidad al +33%.
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¡Carga!: aumentada la duración a 5…13 segundos.
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Ataque simbólico: aumentado el daño por condición a 12.
Últimamente ha habido una fuerte tendencia contra el uso de la espada en batallas de clanes. Las espadas siempre han sido un arma única en Guild Wars por la capacidad que tienen de hacer daños letales sin usar una habilidad de élite. Al mejorar habilidades de élite de Guerrero con extras únicos (más velocidad en toda la zona y más velocidad sin derribo), esperemos que las espadas vuelvan a ser una opción más viable. El Ataque simbólico se ha mejorado para que los jugadores tengan más opciones a la hora de hacer daño con la espada y para fomentar su combinación con sellos de Guerrero.
Guardabosques
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Sello de antídoto: funcionamiento cambiado a: "Te curas de veneno, enfermedad, ceguera y una condición adicional."
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Flechas con espinas: aumentada la duración a 24 segundos; eliminado “se puede interrumpir con facilidad”, ahora se tiene -40 de armadura al activar esta habilidad.
La reducida lista de condiciones que curaba el Sello de antídoto la hacían muy poco atractiva. Para aumentar su versatilidad, se ha añadido la capacidad de eliminar cualquier tipo de condición extra. Esto debería servir también para eliminar la necesidad de usar Monje de profesión secundaria para tener que usar el
Toque sanador. La hemorragia siempre ha estado pensada como condición secundaria para los Guardabosques. Al no ser tan fácil de propagar como el veneno y la lisiadura, las Flechas espinadas tenían tantas desventajas que la hacían poco atractiva.
Paragón
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¡No nos toquéis!: reducido el coste de energía a 5.
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Lanza espinada: aumentada la duración de la hemorragia a 5...20 segundos.
La hemorragia es una condición que suele tener más duración que las demás, pero la Lanza espinada tenía tan poca que no era fácil propagarla. Se ha remediado esto incrementado la duración de la hemorragia. Por su parte, "¡No nos toquéis!" es una defensa muy específica pero que no compensaba por su alto coste de energía. De ahí que lo se haya reducido.
Cambios en PvE
Los siguientes cambios se introducirán sólo en PvE ya que no los creíamos necesarios para PvP :
Hipnotizador
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Drenaje de energía: aumentada la energía ganada a 3x.
Dado que la negación de energía no suele ser una buena estrategia en PvE, los recientes cambios en el Drenaje de energía han estado destinados para dar mejores opciones de gestión de energía. El cambio anterior no fue suficiente, y con este se debería lograr este objetivo.
Derviche
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Regeneración mística: reducida la recarga a 5 segundos; aumentado el número máximo de encantamientos a 8.
Los cambios pasados a la Regeneración mística fueron motivados para equilibrar el juego en PvP. Dado que dichos cambios no eran necesarios ni beneficiosos para PvE, se ha devuelto la potencia antigua a esta habilidad.
Cambios en PvP
Las siguientes reducciones de potencia son importantes para mejorar el equilibrio actual en PvP pero no son necesarias en la parte de rol. Estas son las habilidades que sólo se cambiarán en PvP:
Hipnotizador
Texto en negrita
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Mantra de inscripciones: reducida la recarga de sellos a 5...35%.
Se ha modificado esta habilidad para reducir el daño, el uso del
Sello de la humildad y los derribos causados por el Hipnotizador de sellos en batallas de clanes.
Guerrero
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¡Por la justicia!: cambiado el funcionamiento a: "Durante 20 segundos, cuando consigas realizar un ataque, ganas 1 extra de adrenalina.”
Cuando se usaba con otras habilidades de ganancia de adrenalina, “¡Por la justicia!” era capaz de proporcionar la suficiente adrenalina en cadenas de derribos excesivamente largas. Al añadir una cantidad fija de adrenalina, esta habilidad debería ahora dar más eficacia al Guerrero sin permitir combinaciones degeneradas.
Ritualista
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Rabia ancestral: aumentada la duración a 2 segundos; reducido el daño a 5...50; cambiado el funcionamiento a: "Durante 2 segundos, todos los enemigos adyacentes al objetivo (un aliado o tú mismo) reciben 5...50 de daño de relámpago por segundo."
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Arma de astillas: reducida la duración a 5...30.
Desde hace algún tiempo, la Rabia ancestral y el Arma de astillas han sido habilidades clave para los Ritualistas. Estos cambios están pensados para reducir su fuerza sin eliminarlas del juego. Al dividir en dos golpes el daño de la Rabia ancestral, debería ser menos efectiva a la hora de hacer un ataque masivo pero debería seguir siendo una buena forma de hacer daño. En batallas de clanes, el Arma de astillas seguía permitiendo a los equipos aplastar a los PNJ durante
¡Victoria o muerte!. Reducir su daño debería ayudar a mitigar esto.