La Historia intermedia: El Movimiento del Mundo (Parte 1)
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- "Según el calendario Mouveliano, el año en que la diosa Kormir ascendió era el 1075. Desde esa fecha, comenzaremos nuestra lección de historia, y mediante esa clasificación de fechas os mostraremos el futuro, que se ha convertido en nuestro pasado.
- Durante 250 años, los héroes de Tyria han luchado a medida que el mundo cambiaba a su alrededor. Trastornos masivos, cataclismos, y otros eventos de envergadura global han cambiado el mundo. Los humanos se encuentran en declive. Otras razas están alzándose, tomando control de grandes porciones del mundo e inclinando la balanza de poder. El mundo ha cambiado."
- —Decimus el Historiador, Priorato de Durmand
- "Según el calendario Mouveliano, el año en que la diosa Kormir ascendió era el 1075. Desde esa fecha, comenzaremos nuestra lección de historia, y mediante esa clasificación de fechas os mostraremos el futuro, que se ha convertido en nuestro pasado.
El mundo de Tyria ha conocido conflictos, caos y generaciones de guerra. Raras veces ha habido un periodo de paz en estas problemáticas tierras. Los años desde la Ascensión de Kormir y la derrota del Gran Destructor no han sido diferentes. Ha habido peligros. Ha habido aventuras. El mundo ya no es la Tyria que antes era, sin embargo, muchas cosas siguen igual, a pesar de su conflictivo exterior.
Monstruos durmientes, de eones de edad, han despertado. Se han arrastrado a través de la tierra, garras afiladas hundiéndose en la tierra y la piedra sobre un mundo que no les ha visto en milenios, y cuando se levantaron, dominaron todo el mundo a su alrededor, modificándolo para servir a sus propósitos. El primero de estos, Primordus, acumuló sirvientes para reemplazar los Destructores que una vez sirvieron a su causa y comenzó a sembrar la destrucción en las cavernas bajo tierra, presionando gradualmente a los Asura hacia la superficie. El Campamento de Gunnar cayó a manos de monstruos de hielo, y los Norn fueron conducidos hacia el sur, hacia el vacío territorio que una vez perteneció a los Enanos. Los charr tienen una amistad provisional con los Norn, respetando su sentido del poder y de la fuerza personal.
Hacia el sur, la península de Orr se ha alzado del océano, inundando las costas con los oleajes producidos. El Santuario Cay, el Litoral de D'Alessio y las Islas Bélicas se encuentran hundidas bajo las olas, e incluso Arco del León fue tan anegado por la cataclísmica conmoción que la gran ciudad tuvo que ser abandonada, sus edificios colapsados por el agua. Los barcos corsarios que una vez se escondieron entre las hundidas islas de Orr zozobraron y sólo unas pocas embarcaciones lograron huir de las zonas a las que afectó la terrible marea. Aquellos que se establecieron a lo largo de la arruinada costa del norte, lo hicieron libres del gobierno de las embarcaciones de negros mástiles que comenzaron a navegar por los territorios Orrianos. Las almas perdidas de Orr, comandadas por un oscuro poder de debajo del mar, se alzaron para hacerse con el control de la tierra liberada de las profundidades de las aguas.
Razas extrañas, los Norn, los Asura y los misteriosos Sylvari, se hicieron con grandes porciones del continente. Sus civilizaciones empujaron a los humanos al norte y al oeste, lejos de su tierra ancestral. Estas razas han solidificado su presencia en Tyria y ahora toman presencia activa en los eventos a su alrededor.
Dragones
- "Nunca confies en el pasado. Se ha olvidado mucho, demasiadas cosas ocultas bajo las arenas del tiempo. Incluso tu propia memoria puede mentirte...."
- —Decimus el Historiador
- "Nunca confies en el pasado. Se ha olvidado mucho, demasiadas cosas ocultas bajo las arenas del tiempo. Incluso tu propia memoria puede mentirte...."
Durante los últimos 250 años, las razas de Tyria han visto gran cantidad de luchas y guerras. Los conflictos entre los humanos y los Charr, los Norn y cualesquiera que pudieran desafiarlos, y entre otras razas pensantes han quebrado continuamente la paz del continente, pero estos no son los únicos problemas. Aunque las razas pensantes son un problema, hay, como siempre, criaturas salvajes y monstruos a lo largo de las tierras; peligros a los que plantar cara y problemas que solucionar. Pero en Tyria hay cosas incluso peores a las que enfrentarse.
Los cataclismos que desgarraron la tierra e inundaron Arco del León no fueron causados por fuerzas naturales, al igual que no lo fueron los terremotos que liberaron a los Destructores en las Picosescalofriantes del Norte. Estos dos sucesos fueron causados por la acción de antiguos poderes, verdaderos dragones, más peligrosos que cualquier cosa que Tyria haya conocido antes. Glint y Kuunavang no eran más que jóvenes, poderes menores a los antiguos que vinieron después. Estas místicas y terroríficas criaturas rivalizan incluso con los mismos dioses.
Primordus fue el primero de los antiguos dragones en despertar, levantando a sus sirvientes de su sueño. Con su aliento, mezcló piedra y tierra, creando criaturas y dándoles vida. Aunque la muerte del Gran Destructor, su general más poderoso, retrasó el despertar del dragón durante dos generaciones, Primordus una vez más ha despertado para crear incluso más sirvientes desde las profundidades del suelo. Actualmente, continúa esparciendo su poder a través de las profundas cavernas bajo Tyria.
Después de Primordus, los otros grandes dragones empezaron a levantarse uno por uno. El despertar del dragón bajo Orr causó la salida de todo el continente a la superficie, esparciendo una marea mortal que sumergió la linea costera y acabó con miles. En las aguas más profundas del mar, otro dragón respiró, alterando las aguas en horrores con tentáculos que aparecieron en cada lago y río de la tierra. Solo unos años después, otro dragón emergió desde las montañas del norte y voló hacia el sur sobre el territorio Charr de Ascalon. La tierra directamente bajo el vuelo del dragón se corrompió, convirtiéndose en un cráter de horror. La tierra se oscureció gracias a la presencia del dragón y todas las criaturas atrapadas bajo el viento de su aliento fueron alteradas y cambiadas.
Aunque estas criaturas son llamadas dragones, son tan diferentes de Kuunavang y Glint como la noche y el día, más poderosas, más antiguas, nacidas de una magia diferente, indomable, estos horrores no están controlados por ningún dios o por otro poder conocido por las razas de Tyria. La conexión entre estos y los “dragones jóvenes” es desconocida, pero sin duda alguna no poseen la piedad o familiaridad con las razas pensantes de Tyria que tienen Glint o Kuunavang. El ciclo de su despertar se remonta a los tiempos del “Gigantus Lupicus” e incluso más allá de la prehistoria. La única cosa conocida de estas criaturas es que no tienen misericordia, ninguna curiosidad, ningún interés en absoluto hacia el resto de razas del mundo. Su único objetivo parece consistir en dominar, controlar y destruir.
Clanes
Los clanes de Tyria han crecido y se han expandido, a pesar de la destrucción de las Islas Bélicas. Balthazar ayudó a la construcción de un nuevo templo en Arco del León, caminando sobre el corazón de la construcción y abriendo allí una puerta a la Niebla, para que los héroes de cada mundo pudieran participar en el campeonato. Sin embargo, estos clanes no están racialmente alineados como una vez estuvieron en el pasado, ya no están restringidos solamente a los humanos, aceptan héroes de todas las sociedades en sus salas.
Los Asura se adaptaron fácilmente al sistema de clanes, usándolos de igual manera a la que asignaban Kuadrillas para cualquier otro trabajo. Para los Charr, los clanes son como bandas de guerra. No han cambiado la lealtad de los Charr hacia su legión, si no que esto les permite oportunidades únicas de demostrar la fuerza de su raza y de incrementar su propia reputación personal de combatientes feroces. Los Norn están siempre dispuestos para la batalla, y su lealtad hacia sus compañeros los convierte en una bendición para cualquier fuerza de combate. Los Sylvari aportan una fuerza única e impredecible a cualquier Clan, y siempre están dispuestos a enfrentarse a cualquier peligro sólo por la experiencia del mismo.
Los Clanes son una fuerza prominente en Tyria, adentrándose en desafíos que aventureros individuales temen, y retando a los oponentes más peligrosos. Se dice que si hay alguna esperanza de paz para las razas de Tyria, esta llegará desde los clanes y su atmósfera de cooperación y unidad.
Ascalon, Kryta y Orr
Durante siglos, los humanos han dominado el continente de Tyria, pero durante los últimos 250 años esto ha cambiado. La Humanidad pende de un hilo, manteniendo sus ciudades sólo gracias a la absoluta dedicación de sus ejércitos. La ciudad de Ciudad Ascalon (post-Devastación) cayó. Rin pertenece a los Charr. Arco del León inundada por las mareas, fue reconstruida por los clanes mercenarios, y Orr... resurgió en forma de muerte y corrupción.
Los dioses de los humanos han estado notablemente distantes estos dos siglos pasados, permaneciendo en silencio incluso cuando el mundo a su alrededor se colapsaba. Aunque todavía atienden las plegarias, no intervienen, incluso mientras Tyria se despedaza y la raza humana busca desesperadamente héroes que les salven de su oscuro destino.
Ascalon
Habiendo perdido su tierra natal a manos de los Charr, los humanos del reino de Ascalon han sido empujados hacia el sur y el oeste. El Gran Muro del Norte cayó. La linea real de Adelbern acabó con la muerte del Príncipe Rurik. La única fortaleza que queda de los humanos de Ascalon se situa en el punto más lejano hacia el sur, donde se juntan las Picosescalofriantes del Oeste y las Montañas de Crestadefuego Este. Esta última fortaleza Ascaloniana, conocida como el Halcón de Ébano, permanece solitaria contra toda la fuerza que las legiones Charr tienen que ofrecer.El continuo conflicto entre los humanos y los Charr a lo largo de las fronteras de Ascalon forzó a los humanos incluso a ir más allá en las Picosescalofriantes. Aunque la guerra abierta ha terminado en unos cuantos pequeños frentes, el odio entre las legiones Charr y los reinos humanos nunca ha sido abatido. En cualquier caso, es peor que nunca. Halcón de Ébano permanece solitaria en desafío, abastecida a través de una puerta de Asura desde los territorios de Kryta.
Los Charr afianzaron su control sobre Ascalon desde sus tierras en el norte hasta el sur, donde se juntan las dos cadenas montañosas en el borde del Desierto de Cristal. Dentro de los territorios principales de Ascalon, entre el roto Gran Muro del Norte y la fortaleza de Halcón de Ébano, mandan los Charr, pero no sin desafío. En la batalla final de la ciudad de Ascalon, Adelbern usó el poder final de su espada encantada, Magdaer, una reliquia del tiempo en que los Dioses Verdaderos caminaban por Tyria y construyeron la ciudad de Arah.
Las historias contadas por los Charr (y unos pocos humanos supervivientes de la batalla) hablan de una gota de una espada forjada de llamas alzándose desde la torre más alta de la ciudad. Después de un momento en blanco, un calor ardiente inundó las calles de la ciudad y la derrotada y muerta guardia de Ascalon se alzó una vez más, sus espíritus animados por el poder de la espada de Adelbern. En consecuencia a su espectral resistencia, los Charr fueron forzados a abandonar la ciudad.
A partir de ese momento, las fuerzas espectrales han vigilado las ruinas de la ciudad de Ascalon y la frontera este. Resisten contra los Charr, pero no se comunican con los soldados vivos del Halcón de Ébano. Sus espíritus son sólo memorias, la persistente presencia de un pasado que no puede abandonar el presente. Algunos creen que algún día, cuando el verdadero rey de Ascalon regrese con una de las dos espadas llameantes, Madgaer de Adelbern o Sohothin de su hijo Rurik, la legión abandonará la ciudad y descansará al fin en paz.
Hasta que llegue ese momento, todo el mundo es el enemigo.
Kryta
Kryta también ha conocido su parte de conflicto. Una vez que la noble Arco del León cayó en el despiadado mar, sus costas fueron devastadas por tormentas, el agua ascendió y enormes olas barrieron la costa. Y ahora, la nación de Kryta es el último bastión de la humanidad, y por ello, su última esperanza. Bajo asedio por otras razas durante siglos, acosada por la mala suerte y el infortunio, y puede que incluso olvidada por los propios dioses, la civilización humana esta al borde del colapso. Sólo la corona de Kryta ha sobrevivido a esta edad moderna.
Aunque varias facciones restauraron el trono de Kryta a su verdadero poseedor, un descendiente de la Reina Salma, no hay paz en las Tierras Salvajes de Talmark. Las tierras de Kryta han conocido conflictos significativos, tanto en la guerra como en conflictos internos. Como el único reino humano que queda en Tyria, los Ascalonianos emigraron allí sin un rey ni ninguna otra clase de liderazgo. Los pocos humanos que afirman tener sangre Orriana nunca mencionan su herencia públicamente, ser asociado a esas oscuras tierras actualmente es peligroso en estos tiempos. Refugiados de Elona y Cantha, descubriéndose a sí mismos atrapados por las crecientes aguas de Orr, se adaptaron para mantener una cultura nativa mientras se integraban en la sociedad de Kryta. Este proyecto de humanidad les proporciona una cosa que todos buscan: un hogar.
A través de la fe en los dioses, y la nobleza del espíritu de Kryta, la reina solidificó su dominio sobre Kryta y su gente, y no desembocó en una tiranía. Desde el principio estuvieron dispuestos a aceptar a los refugiados de Ascalon. Y cuando los cataclismos asolaron el resto del mundo, y los Canthianos y Elonianos se unieron a la ola de humanidad dirigiéndose a la nueva ciudad de Linde de la Divinidad, encontraron un bienvenido hogar en el gran bastión creado para reemplazar a Arco del León cuando las aguas de Orr la reclamaron. Toque de Divinidad, un impresionante monumento de blancos parapetos y grandes y claras torres, fue construida en el borde de la costa de la Divinidad, lejos de las bravas aguas de las costas del sur.
En Toque de Divinidad, la nueva reina de Kryta estableció un sistema de gobierno diseñado para dar a todo el mundo, no sólo a los nativos de Kryta, una voz. Los senadores designan la ley, proponiendo sus medidas a la reina, quien autoriza o rechaza su implantación en la sociedad. Estos senadores pertenecen a todas las razas humanas, representando a muchas voces trabajando en conjunto a la voluntad de la reina. Inicialmente, este sistema fue diseñado como un gobierno temporal para los campos de refugiados, pero en los 150 años siguientes a la inundación de Arco del León, éste se ha convertido en un sistema estable, un gobierno respetado y uno de los pilares de la cultura de Kryta.
Sin embargo, Kryta no esta libre de peligro, agentes secretos del Manto Blanco todavía luchan por sus dioses Ocultos, y los centauros, desplazados a través del continente, estan inundando los territorios humanos, luchando por cada pedazo de tierra. Kryta es una zona de guerra con unos cuantos refugios seguros, una tierra donde los humanos deben luchar por su seguridad, y su futuro.
Orr
Alzado desde los océanos por la voluntad de un poderoso dragón no-muerto, Orr ya no permanece bajo control humano. Las criaturas que rondan por estas tierras están alteradas, son deshechos pervertidos de la que una vez fue la magnifica cultura de Orr. Hundido por la magia y ahora levantado bajo servidumbre por la voluntad de un monstruo tan terrible que sólo hay susurros de su naturaleza, ahora sirven a un dragón más horrible y más poderoso que cualquier otra fuerza en Tyria.
El antiguo dragón de Orr domina este continente emergido con una voluntad indomable, reclamando la península para si mismo. La ciudad de Arah, donde una vez caminaron los Dioses Verdaderos, emergió a la superficie para convertirse en el hogar de la criatura, su llegada anunció un tiempo de cataclismo y cambios para el mundo. Aunque Arah yace en ruinas, conquistada por el dragón y sus sirvientes, aquellos que se aventuran en las tierras Orrianas dicen que han visto sus torres en espiral, adornadas con sus estandartes destrozados y vigiladas por tropas draconianas.
Cuando el dragón despertó y la península rompió entre las olas, los arruinados edificios y colapsados caminos costeros emergieron sobre el mar una vez más. Además de la inundación de las costas de Kryta y Arco del León, este evento cataclísmico transformó partes del norte de Elona en verdes otra vez... durante un tiempo. Los cambios fueron verdaderamente terribles a lo largo de Tyria. Sólo los mejores de los héroes se atreven a aventurarse a través de las arruinadas ciudades de Orr, ya que aventurarse allí es enfrentarse al dragón y a sus sirvientes directamente, y el poder de esas criaturas no debe ser subestimado, por el bien del mundo.
Muchos de los corsarios que habitaban en el archipiélago antes de que la península saliera a la superficie otra vez fueron sometidos por el poder del dragón, transformados por su aliento y esclavizados a su voluntad. Barcos con velas negras, construidos con restos de otros barcos corsarios, atracan a lo largo del Estrecho de Malchor, al oeste de Orr. Estos navíos rodean el Archipiélago de Fuego, comandados por siervos no-muertos del dragón que no temen ni al mar, ni al fuego ni a la muerte.
Esta armada no-muerta ha acabado con todo el contacto humano con Cantha, y también mantiene una guerra en la frontera norte de Elona, evitando que nadie en Tyria se marche a otras tierras… por ahora.