Funcionamiento de la armadura

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Este artículo habla sobre el efecto de la armadura y el valor de la armadura, para un análisis más detallado sobre el efecto de la armadura en el daño ver el artículo sobre el daño.

Efecto de la armadura: Cinco piezas, cinco zonas

Al contrario que la gran mayoría de RPG, los efectos de las diferentes piezas de armadura no aumentan el máximo de armadura para reducir el daño. Es decir, un personaje con 5 piezas de armadura de 70 de armadura no tiene 350 armadura en total, sino que cada pieza de armadura protege una zona específica del cuerpo. Cuando un ataque impacta al azar en una zona del cuerpo, solo la parte de armadura que este equipada en esa zona influye para calcular el efecto de armadura. Esto quiere decir, que aunque el personaje lleve puesto un casco de armadura máxima, no ayudara en nada si no lleva una pieza de armadura máxima en el pecho, por ejemplo, y recibe un golpe en esa zona.

Cada zona del cuerpo tiene un porcentaje distinto de probabilidad de recibir daño, siendo el mayor de todos el pecho, seguido de piernas y por último cabeza, brazos y pies.

Comúnmente se cree que los porcentajes exactos de recibir daño corresponden también a la cantidad relativa de "materiales necesarios" que pide un fabricante de armaduras respecto del total. Las cinco zonas del cuerpo y la cantidad relativa de "materiales necesarios", y por lo tanto probabilidad de recibir daño, son:

  • Cabeza - 12.5% (1/8)
  • Pecho - 37.5% (3/8)
  • Manos - 12.5% (1/8)
  • Piernas - 25% (2/8)
  • Pies - 12.5% (1/8)

Nota: Existe la idea falsa de que algunos conjuros siempre golpean en el pecho (o alguna otra localización). Actualmente no existe ninguna información que verifique este rumor. No obstante, las diferentes investigaciones han demostrado que ni los conjuros, ni los proyectiles golpean nunca a las manos.

El valor de la armadura

El valor de la armadura de un personaje es un método de medida que nos muestra cuán bien protegido está contra el daño. Básicamente, cada 40 puntos de valor de armadura más allá de una base de 60 puntos proporciona un 50% de reducción de daño. Es decir, un personaje con 100 de armadura sufre la mitad de daño que uno con 60 de armadura, mientras que un personaje con 140 armadura sufre la mitad de daño que un personaje con 100 de armadura (o un cuarto del daño que sufre un personaje con 60 de armadura).

Resumiendo, un incremento de 40 puntos de valor de armadura a partir de una base de 60 puntos reducirá el daño a la mitad, mientras que un decremento de 40 puntos en el valor de la armadura doblará el daño. Por esa razón se suele considerar importante para un personaje tener un conjunto de armadura con la máxima armadura posible para su profesión.

La armadura solo afecta al daño recibido de armas, o de habilidades que causen daño físico y/o elemental. Otras habilidades, como pueda ser algunas de monje, nigromante y hipnotizador, no verán su daño reducido por la armadura. Ver tipo de daño y la siguiente sección para más información.

Se pueden encontrar dos tipos diferentes de armadura en el equipamiento:

  • La armadura base protege de cualquier tipo de daño a la que afecta la armadura. Aparece escrita con un texto blanco con el formato "Armadura: X" (X = numero de valor de la armadura, por ejemplo: Armadura: 80). Todos los conjuntos de armadura tienen un valor de armadura básica. Los escudos también tienen una armadura base.
  • La armadura extra solo protege del daño de fuentes especificas (véanse daño físico, elemental...). Esta armadura aparece escrita con un texto de color (varia según el grado del arma) con el formato "Armadura +X (contra daño __)". Muchas armaduras, así como algunos escudos y focos pueden ofrecer este tipo de armadura extra.

Además de la armadura equipada hay algunas habilidades que pueden cambiar el valor de la armadura en uno mismo, en aliados, o en los enemigos, como por ejemplo la Armadura de tierra o el Mantra de la llama. También hay equipamiento y habilidades que ofrecen penetración de armadura el cual puede reducir el valor de las armaduras de los enemigos.

El valor de la armadura de un personaje también puede verse modificado por su equipamiento:

  • Los escudos pueden tener hasta un valor máximo de armadura de 16. El valor de armadura de un escudo se aplica sin importar la zona en que sea golpeado.
  • Los focos o escudos pueden poseer una base o inscripción que les dé un modificador extra de armadura bajo determinadas condiciones, contra un tipo de daño especifico o contra una especie de enemigo concreta. Cualquier valor de armadura que posea un foco se aplica, al igual que en el escudo, sin importar la zona en que sea golpeado.
  • Algunas armas poseen una inscripción de "Armadura -10 (mientras se ataca)" como penalización a cambio de causar un +15% de daño adicional siempre. Las mejoras de armas de Defensa, Refugio y Guardia, añaden un incremento de armadura. Los báculos también pueden tener mejoras Defensivas como las mencionadas anteriormente.
  • Las mejoras de penetración dan la posibilidad de conseguir una penetración de armadura contra las armaduras de los enemigos.

Cuando las armaduras no cumplen su función

Existen algunas situaciones en las cuales el personaje perderá la misma cantidad de salud aunque lleve la armadura de valor máximo que pueda fabricar o que vaya sin armadura alguna:

  • Existen diferentes habilidades que no golpean una zona especifica del cuerpo, sino que la víctima recibe el daño directamente, ignorando completamente la armadura que lleva equipado; como por ejemplo la habilidad quemadura de energía.
  • Algunos efectos o habilidades limitan la cantidad de daño que la víctima puede recibir, suele ser en función de un porcentaje de la salud máxima de la víctima. Espíritu protector y Cobijo sirven como dos claros ejemplos.
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